Kumara Cendekia: Jurnal Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini
Not a member yet
    282 research outputs found

    PENINGKATAN KEMAMPUAN MOTORIK HALUS ANAK USIA 4-5 TAHUN MELALUI KEGIATAN ECOPRINT

    Full text link
    Kemampuan motorik halus merupakan kemampuan koordinasi jari-jemari antara mata dan tangan untuk mengatur syaraf dan otot-otot halus untuk memegang suatu objek. Kemampuan motorik halus mempunyai proses perkembangan yang berbeda-beda, sehingga permasalahan kemampuan motorik halus pada anak tidak mungkin semua sama persis. Penelitian ini dilakukan untuk peningkatan kemampuan motorik halus anak melalui kegiatan eco print. Teknik pengumpulan data dengan observasi, wawancara dan dokumentasi. Penelitian berlangsung selama 2 siklus, dilakukan 3 kali pertemuan di setiap siklusnya. Subjek dalam penelitian ini merupakan anak usia 4-5 tahun yang berjumlah 20 anak. Penelitian ini memakai teknik analisis data terdiri dari pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teknik uji validitas data yang digunakan yakni triangulasi teknik dan triangulasi sumber serta melakukan uji expert judgement. Peneliti menggunakan 3 aspek capaian kemampuan motorik halus meliputi, (1) Koordinasi mata dan tangan; (2) Menjiplak bentuk; dan (3) Gerakan manipulatif. Hasil dari penelitian yang dilakukan terbukti bahwa pelaksanaan kegiatan eco print dalam meningkatkan kemampuan motorik halus anak telah mencapai indikator keberhasilan yang telah ditetapkan. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan persentase rata-rata sampai dengan siklus 2 meningkat sebesar 75%. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kegiatan eco print dapat meningkatkan kemampuan motorik halus anak usia 4-5 tahun

    MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR ANAK USIA 5-6 TAHUN MELALUI KEGIATAN MENYUSUN MAKET

    Full text link
    Tingkat motivasi seseorang memiliki dampak yang signifikan terhadap kemampuan seseorang untuk belajar, yang artinya hasil belajar seseorang sangat dipengaruhi oleh tingkat motivasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar anak usia 5-6 tahun melalui kegiatan menyusun maket. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan selama 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 2 kali pertemuan yang meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 28 anak berusia 5-6 tahun, dengan teknik pengumpulan data menggunakan tes berupa unjuk kerja, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian secara klasikal menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar anak usia dini, yaitu peningkatan persentase ketuntasan pada pratindakan sebesar 3,57%, dengan siklus I sebesar 39,28%, dan siklus II sebesar 82,14%. Hasil tersebut sudah melebihi target indikator yang ditetapkan peneliti yaitu 75%. Hal ini membuktikan bahwa kegiatan menyusun maket dapat meningkatkan motivasi belajar pada anak usia 5-6 tahun

    PENGGUNAAN MEDIA DADU LITERASI TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA ANAK USIA 5-6 TAHUN

    Full text link
    Kemampuan berbicara pada anak usia dini dilakukan untuk bersosialisasi dengan cara komunikasi secara lisan untuk mengutarakan ide dan gagasannya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kemampuan berbicara anak belum optimal ketika pembelajaran di sekolah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan media dadu literasi terhadap kemampuan berbicara anak usia 5-6 tahun. Metode penelitian yang digunakan kuantitatif dengan desain eksperimen One Group Pre-test-Post-test Design. Subjek penelitian terdiri dari 17 anak berusia 5-6 tahun. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes lisan dan tes unjuk kerja. Hasil tes dianalisis dengan menggunakan uji normalitas dan uji Paired Sample t-Test  pada taraf signifikansi 0,05 dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 23.0. Hasil penelitian menunjukkan media dadu literasi memiliki pengaruh positif terhadap kemampuan berbicara dengan nilai signifikasi sebesar 0,000 (sig<0,05). Penggunaan media ini juga menyebabkan peningkatan rata-rata nilai pre-test dari 14,00 menjadi 21,12 pada post-test. Berdasarkan data tersebut, media dadu literasi terbukti berpengaruh terhadap kemampuan berbicara anak usia 5-6 tahun sehingga dinilai efektif

    PENERAPAN PROJECT-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN CREATIVE THINKING DAN CRITICAL THINKING ANAK USIA DINI

    Full text link
    Permasalahan berdasarkan observasi di lapangan anak masih menunjukkan kurangnya kepercayaan diri serta rasa ingin tahu yang rendah. Anak-anak juga masih terlihat kesulitan untuk bekerja sama dan mengembangkan ide-ide baru di luar tugas yang diberikan guru. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan creative thinking dan critical thinking anak usia dini melalui penerapan model pembelajaran Project-based Learning (PjBL). Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian ini peserta didik kelas B dengan jumlah siswa 10 anak. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan terhadap kedua kemampuan tersebut. Pada siklus I, nilai rata-rata klasikal untuk indikator creative thinking mencapai 47,5% dan indikator critical thinking sebesar 46%. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada siklus II, terjadi peningkatan nilai rata-rata klasikal untuk keduanya, yaitu nilai rata-rata klasikal creative thinking meningkat menjadi 81,25% dan nilai rata-rata klasikal critical thinking juga meningkat menjadi 80%. Capaian ini telah memenuhi target klasikal peneliti yaitu sebesar 76%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Project-based Learning (PjBL) dapat meningkatkan kemampuan creative thinking dan critical thinking anak usia dini. Model ini disarankan digunakan secara konsisten untuk menstimulasi kemampuan berpikir kreatif dan kritis anak sesuai tahap perkembangannya

    IMPLEMENTASI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM KETERAMPILAN SOSIAL ANAK USIA 5-6 TAHUN

    Full text link
    Keterampilan sosial merupakan kemampuan anak untuk berinteraksi, bekerja sama, berkomunikasi, mematuhi aturan, dan menyelesaikan konflik dalam konteks sosial. Permainan tradisional seperti makkaddaro dan asing-asing memberi kesempatan bagi anak untuk bermain dalam kelompok, sehingga dapat menstimulasi keterampilan sosial mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi permainan tradisional dalam pengembangan keterampilan sosial anak usia 5–6 tahun di salah satu TK di Kota Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Subjek penelitian meliputi pendidik, 18 anak usia 5–6 tahun, dan orang tua. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui proses pengumpulan data, reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji menggunakan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi permainan tradisional makkaddaro dan asing-asing dilakukan dengan baik melalui pendekatan tematik. Kegiatan ini mendorong anak untuk berpartisipasi aktif, berinteraksi, dan beradaptasi dengan teman sebaya. Selain itu, permainan tradisional juga meningkatkan kepercayaan diri, menumbuhkan kerja sama, serta merangsang imajinasi dan kemampuan berpikir anak dalam konteks sosial

    BOARD GAME PIRING SEHATKU: EDUKASI KONSEP GIZI SEIMBANG PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN

    Full text link
    Pendidikan gizi pada anak usia dini memegang peran penting dalam mendukung pertumbuhan dan perkembangan anak secara optimal, baik dari aspek fisik, kognitif, sosial-emosional, maupun motorik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan alat permainan edukatif berupa board game “Piring Sehatku” sebagai media pembelajaran interaktif dalam mengenalkan konsep porsi makanan sehat sesuai Pedoman Gizi Seimbang (PGS) kepada anak usia 5-6 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif, yang meliputi enam tahapan: analisis kebutuhan, identifikasi model permainan, perancangan produk awal, validasi oleh ahli, uji coba skala kecil, dan uji coba lapangan. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 4 ahli (materi dan permainan),6 anak pada uji coba skala kecil, dan 27 anak pada uji coba lapangan dari dua lembaga PAUD di Kota Malang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game “Piring Sehatku” sangat layak digunakan sebagai media edukatif yang mampu meningkatkan pemahaman anak mengenai konsep porsi makanan sehat serta mendukung pembelajaran yang menyenangkan di lembaga PAUD

    CERIA: Gagasan Pedagogi Bermain untuk Stimulasi Perkembangan Moral Anak Usia Dini

    Full text link
    Belum ada stimulasi perkembangan moral berbasis kegiatan bermain dengan tahapan yang sistematis dalam konteks PAUD di Indonesia. Penelitian ini mengidentifikasi teori dan praktik stimulasi perkembangan moral pada anak usia dini berbasis kajian pustaka. Penelitian ini mengadaptasi prosedur penelitian yang terdiri dari identifikasi, analisis, strukturalisasi, dan penyimpulan. Analisis tematik digunakan untuk mengonstruksi tema-tema yang relevan dengan hasil identifikasi. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa teori yang relevan dalam stimulasi perkembangan moral anak usia dini antara lain: socio-cultural constructivism, social learning, moral stage development, dialogic scaffolding, cooperative play, ecological system, dan parental involvement. Stimulasi yang relevan dengan perkembangan moral anak usia dini antara lain melalui kegiatan bercerita, bermain kooperatif, dukungan guru, dan dukungan orang tua. Proses strukturalisasi menghasilkan gagasan pedagogi berupa tahapan kegiatan bermain untuk stimulasi perkembangan moral anak usia dini yang terdiri dari Cerita, Eksplorasi, Refleksi, Inferensi, dan Adaptasi (CERIA). Gagasan pedagogi bermain ini relevan dengan karakteristik perkembangan moral anak usia dini. Diperlukan pengembangan lebih lanjut ke dalam model pembelajaran, pengujian teoretis, dan pengujian praktis untuk stimulasi perkembangan moral anak usia dini

    ACTIVITY BOOK 2P FUN MATH DALAM MENINGKATKAN KONSEP PENGUKURAN DAN PERBANDINGAN ANAK

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi dengan kurangnya pemahaman anak usia 5–6 tahun terhadap materi konsep pengukuran dan perbandingan. Tujuan pada penelitian ini yaitu untuk menghasilkan activity book 2P fun math untuk meningkatkan pemahaman konsep pengukuran dan perbandingan pada anak usia 5–6 tahun serta mengetahui tingkat kelayakan produk media activity book 2P fun math yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode R & D atau research and development dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis Design Development Implementation and Evaluation). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, angket dan tes. Hasil dari penelitian dan pengembangan media activity book 2P fun math menunjukkan kategori sangat layak diujicobakan dengan memperoleh persentase kelayakan dari para validator ahli yaitu ahli materi sebesar 91%, ahli media sebesar 88% dan ahli praktisi sebesar 94%. Pada saat uji coba activity book 2P fun math hasil post-test yang dikerjakan anak setelah mengerjakan activity book 2P fun math rata-rata memperoleh kategori nilai sangat bagus. Sehingga dapat disimpulkan bahwa anak dapat meningkatkan pemahaman konsep pengukuran dan perbandingan dengan menggunakan activity book 2P fun math

    STRATEGI GURU DALAM MENGATASI PERILAKU AGRESIF DI ERA DIGITAL

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi guru dalam mengatasi perilaku agresif anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah 3 orang guru, sedangkan data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik validitas data menggunakan triangulasi, sedangkan analisis data menggunakan reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan bahwa strategi utama yang diterapkan guru meliputi regulasi emosi melalui metode bermain dan bercerita, serta pemberian teladan positif. Strategi ini unik karena menekankan pembatasan gawai secara sistematis dan mendorong keterlibatan aktif orang tua. Strategi tersebut bertujuan membantu anak mengembangkan kontrol emosi dan keterampilan sosial secara positif dan konstruktif

    PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY “FARM ANIMAL COUNT” UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI ANAK USIA DINI

    Full text link
    Pada jenjang Pendidikan Anak Usia Dini penting untuk mengembangkan berbagai aspek termasuk perkembangan kognitif yang mencakup kemampuan numerasi. Tujuan  penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality “Farm Animal Count” untuk memudahkan anak belajar numerasi pengenalan bilangan 1-10. Metode pada penelitian ini adalah Research and Development dengan model ADDIE. Sementara subjek dalam penelitian ini ialah 20 anak di TK JJ Surabaya. Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah menyebar angket, wawancara, dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kelayakan menggunakan rumus skala likert dan analisis keefektifan menggunakan teknik Uji Wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan media memiliki kelayakan untuk digunakan berdasarkan hasil uji validasi materi memperoleh persentase sebesar 97% dan validasi ahli media memperoleh 96%. Sementara berdasarkan uji coba pengguna guru dan anak menunjukkan bahwa media telah sesuai dengan capaian pembelajaran dan kebutuhan anak. Hasil uji efektivitas media Farm Animal Count menunjukkan bawah Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 sehingga Sig. (2-tailed) < 0.05 atau 0.000 < 0.05 maka Ha diterima. Berdasarkan tersebut dapat diketahui bahwa penggunaan media “Farm Animal Count” efektif digunakan dalam meningkatkan kemampuan numerasi pengenalan bilangan 1-10  pada anak usia 4-5

    263

    full texts

    282

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Kumara Cendekia: Jurnal Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇