Kumara Cendekia: Jurnal Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini
Not a member yet
282 research outputs found
Sort by
PROSES KREATIF GURU PAUD DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL
Proses kreatif yaitu proses dalam menciptakan suatu karya, guru dalam menciptakan media pembelajaran harus melewati proses kreatif terlebih dahulu. Melewati tahapan proses kreatif menjadikan media yang dibuat guru lebih maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi: (1) proses kreatif guru PAUD dalam merancang media pembelajaran visual, (2) kendala dalam merancang media pembelajaran visual. Penelitian ini dilaksanakan di TK Al Huda Kerten. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif metode studi kasus, dengan menggunakan teknik pengambilan berupa wawancara semiterstruktur, observasi partisipatif dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini mengunakan model analisis interaktif yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman yang terdiri dari kondensasi data, penyajian data, penarikan kesimpulan dan verifikasi. Sumber data pada penelitian ini adalah guru kelas B2. Penelitian ini menggunakan indikator proses kreatif dari Wallas yang terdiri dari 4 tahapan diantaranya tahap persiapan, tahap inkubasi, tahap iluminasi, tahap verifikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa guru sudah melalui empat tahap proses kreatif dari Wallas sesuai dengan indikator tahapan proses kreatif. Hasil proses kreatif yang dilakukan guru kelas B2 dalam merancang media pembelajaran visual terdiri dari tahap persiapan, guru mengamati masalah yang akan diselesaikan dan mengumpulkan referensi media pembelajaran, tahap inkubasi guru melakukan pertimbangan media visual yang akan digunakan dan mempersiapkan bahan juga melakukan modifikasi ide, tahap illuminasi guru melakukan modifikasi media yang telah dirancang dan melakukan proses menciptakan produk, Tahap verifikasi guru melakukan pengujian media kepada siswa dan mendapat respon positif. Kendala guru dalam merancang media beragam sesuai tingkat kesulitan media, waktu, dan kemampuan guru. adapun solusi dalam menghadapi kendala tersebut beragam sesuai dengan media yang dibuat
PENGARUH PERMAINAN SCRATCHJR TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL ANAK USIA 5-6 TAHUN
Kemampuan berpikir komputasional dianggap penting untuk setiap individu supaya dapat beradaptasi dengan perkembangan di zaman era digital seperti sekarang. Oleh karena itu, kemampuan berpikir komputasional perlu dikembangkan sejak anak usia dini melalui permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan ScratchJr terhadap kemampuan berpikir komputasional anak 5-6 tahun. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif jenis quasi experimental design tipe non equivalent control group design. Teknik pengambilan sampel dengan sampling jenuh. Sampel penelitian ini adalah anak 5-6 tahun di TK Aisyiyah Surakarta yaitu 11 anak kelompok eksperimen dan 11 anak kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data dengan tes. Uji normalitas menggunakan shapiro wilk, uji homogenitas menggunakan levene’s test for equality of variences, teknik analisis data menggunakan independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol, hal ini dibuktikan dengan post-test kelompok eksperimen 23,45 sedangkan post-test kelompok kontrol 18,64. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan independent sample t-test menunjukkan signifikansi 0,005 dengan dasar pengambilan keputusan p<0,05 maka terdapat perbedaan. Hasil rata-rata post-test kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol terdapat perbedaan signifikan, sehingga dapat dikatakan terdapat pengaruh permainan ScratchJr. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh permainan ScratchJr terhadap kemampuan berpikir komputasional anak 5-6 tahun di TK Aisyiyah XI Surakarta
IMPLEMENTASI METODE HOME VISIT SELAMA MASA PANDEMI COVID-19 PADA ANAK KELOMPOK A (STUDI KASUS DI TK KRISTEN KERTEN TAHUN AJARAN 2021/2022)
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi metode home visit yang dilaksanakan oleh TK Kristen Kerten pada anak kelompok A selama masa pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif studi kasus. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara semiterstruktur, observasi partisipasif, dan studi dokumen. Teknik uji validitas data yang dilakukan menggunakan triangulasi metode dan triangulasi sumber data. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis data interaktif. Hasil penelitian ini adalah dalam mengimplementasikan home visit terdapat tahapan yang perlu dilakukan mulai dari perencanaan seperti mengelompokan anak, menyusun jadwal, merancang kegiatan belajar. Kemudian pelaksanaan home visit dibagi menjadi kegiatan pembuka, inti dan penutup. Kegiatan lanjutan home visit dilaksanakan dengan pembelajaran jarak jauh, dan terakhir monitoring evaluasi dilakukan untuk memantau kegiatan belajar anak serta melakukan evaluasi pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan
HUBUNGAN TINGKAT PENDIDIKAN, PENGALAMAN KERJA DAN MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA PENDIDIK PAUD DI KOTA KUPANG
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan ; 1) hubungan kinerja pendidik, tingkat pendidikan, pengalaman kerja maupun motivasi kerja pendidik PAUD di Kota Kupang, 2) signifikansi tingkat pendidikan, pengalaman kerja maupun motivasi kerja dalam memengaruhi secara parsial bagi kinerja pendidik PAUD di Kota Kupang, 3) signifikansi tingkat pendidikan, pengalaman kerja dan motivasi kerja dalam hubungan secara simultan bagi kinerja pendidik PAUD di Kota Kupang. Prosedur yang peneliti gunakan pada kajian ini ialah deskriptif kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh guru PAUD Kota Kupang. Namun smpel dalam penelitian ini berjumlah 91 Pendidik PAUD di Kota Kupang yang masih aktif melaksanakan kegiatan belajar mengajar Tahun Ajaran 2021/2022. Analisis data pada kajian ini mempergunakan regresi linear berganda dengan uji hipotesis berupa uji t. Hasil uji yang didapat memperlihatkan jika tingkat pendidikan maupun motivasi kerja memiliki hubungan yang signifikan bagi kinerja pendidik. Hasil tersebut diperlihatkan oleh nilai regresi koefisien regresi positif sejumlah 5.142 dan 2.661, dan nilai signifikansi uji t di bawah tingkat alfa yang digunakan 0,05 (5%) sejumlah 0,000 dan 0,009. Pengalaman kerja berpengaruh positif tetapi tidak cukup penting. Hasil tersebut diperlihatkan oleh koefisien regresi sejumlah 0,646 dan nilai signifikannya sejumlah 0,520 di atas tingkat alfa yang dipergunakan 0,05. Hasil koefisien determinasi mengungkapkan adanya sumbangan positif tingkat pendidikan, pengalaman kerja dan motivasi kerja secara simultan sebesar50,5% kepada kinerja pendidik pada PAUD di Kota Kupang, sisanya 49,5% ditentukan oleh variabel lainnya yang tidak diteliti. Impilikasi dari penelitian ini, bahwa kualifikasi, pengalaman dan motiviasi sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas pendidikan
KEEFEKTIFAN MEDIA FLANEL DAN LEMBAR KERJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONSEP GEOMETRI
Media papan flanel merupakan salah satu media pembelajaran di RA/TK yang mampu mengembangkan potensi yang ada pada anak usia dini sebagai langkah pertama dalam membentuk kemampuan pengembangan kognitif anak khususnya mengenal bentuk geometri. Penelitian ini juga bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan berkolaborasi anak dalam menggunakan informasi. Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk membandingkan bahan ajar yang digunakan untuk mengembangkan konsep geometri pada anak usia 4-5 tahun. Secara khusus, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh media papan flanel terhadap pengembangan konsep geometri anak. Penelitian ini menggunakan berbagai jenis metode penelitian kuantitatif dengan desain penelitian pre-eksperimental tipe group pretest-posttest design. Metode pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan pre test dan post test. Teknik analisis data menggunakan metode statistik. Simpulan Hasil dari Test Kelas 2 yang digunakan untuk mengukur pengembangan konsep geometri pada anak usia 4-5 tahun menunjukkan bahwa rata-rata skor pada Kelas Tes 1 adalah 34,3667, sementara rata-rata skor pada Kelas Tes 2 adalah 28,9000. Hal ini menunjukkan bahwa anak-anak yang menggunakan media papan flanel (Kelas 1) unggul dalam pengerjaan dua kali ujian dibandingkan dengan kelompok lainnya
IMPLEMENTASI RAGAM KEGIATAN BERMAIN PERAN DALAM PENGEMBANGAN MORAL ANAK USIA DINI
Aktivitas bermain peran memiliki berbagai dampak positif bagi perkembangan anak usia dini. Namun, belum ada identifikasi secara khusus mengenai ragam implementasi kegiatan bermain peran dalam stimulasi pengembangan moral anak usia dini. Penelitian ini bertujuan penelitian ini untuk mengidentifikasi ragam implementasi kegiatan bermain peran dalam pengembangan moral anak usia dini di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Literature Review dengan Terdiri dari 6 (enam) tahap, meliputi: scoping, selecting, searching, analyzing, synthesizing and reporting terhadap artikel jurnal yang relevan dengan fokus penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan bermain peran dimplementasikan dalam berbagai stimulasi pengembanga moral anak usia dini. Dalam komponen perkembangan keterampilan sosial/interpersonal, nilai agama dan moral secara umum, kejujuran, toleransi, sopan santun, tanggung jawab, dan empati. Pembahasan terhadap hasil dilaksanakan dengan berpijak pada Cognitive Theory Vygotsky, Social Learning Theory, dan perspektif filsafat progresivisme
ANALISIS KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING MELALUI PERMAINAN KONSTRUKTIF BUFF (BUILD UP FAMILY) PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN
Kemampuan problem solving pada anak belum mampu mengerjakan tugas secara mandiri dan terbatasnya media yang dimiliki oleh pihak sekolah. Media pembelajaran masih klasikal atau mendominasikan dengan media buku tulis, majalah dan papan tulis. Tujuan penelitian yaitu menganalisis kemampuan problem solving melalui permainan konstruktif BUFF pada anak usia 5-6 tahun di TK PGRI 63 Semarang. Metode penelitian yaitu kualitatif dengan pendekatan kualitatif. Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2022/2023. Subjek penelitian adalah siswa kelompok b di tk pgri 63 Semarang dengan jumlah 6 anak yaitu 3 laki-laki dan 3 perempuan. data yang dikumpulkan dalam penelitian ini diambil melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini adalah permainan konstruktif BUFF dengan pendekatan steam dapat menjadi cara yang efektif untuk mengoptimalkan kemampuan problem solving anak usia 5-6 tahun di TK PGRI 63 Semarang. Terdapat beberapa karakteristik problem solving yaitu mengamati masalah, mengajukan pertanyaan, mengumpulkan informasi dan mengolah informasi, memahami dan menganalisis masalah, perencanaan dan solusi masalah sesuai rencana, mengevaluasi serta mengkomunikasikan serta melakukan tinjauan kembali. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan konstruktif BUFF dapat digunakan sebagai salah satu alternatif guru dalam kegiatan pembelajaran untuk mengetahui kemampuan problem solving pada anak usia 5-6 tahun
KETERLIBATAN ORANG TUA SEBAGAI PREDIKTOR PRESTASI AKADEMIK ANAK USIA 5-6 TAHUN
Pretasi akademik pada anak usia 5-6 tahun merupakan kemampuan anak untuk belajar dan mengkomunikasikannya secara lisan maupun tulisan. Anak usia 5-6 tahun berada dalam tahapan pra-operasional dimana anak sudah mampu memahami jumlah dan ukuran, tertarik dengan huruf dan angka, mampu menulis dan menyalin serta menghitung, mulai mengerti waktu, dan pada akhir usia 6 tahun anak sudah mampu membaca, menulis dan menghitung. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan keterlibatan orang tua dengan prestasi akademik anak usia 5-6 tahun serta untuk mengetahui apakah keterlibatan orang tua dapat digunakan sebagai prediktor bagi prestasi akademik anak usia 5-6 tahun. Sampel yang digunakan sebanyak 55 orang tua dan anak secara berpasangan di wilayah TK Gugus Nuri, Kecamatan Wonogiri. Penelitian ini merupakan sebuah penelitian kuantitatif dengan metode penelitian korelasional. Data yang telah dianalisis kemudian diuji koefisien determinasinya untuk mengetahui berapa besar kontribusi keterlibatan orang tua sebagai prediktor prestasi akademik anak usia 5-6 tahun. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh pada keterlibatan orang tua sebagai prediktor prestasi akademik anak usia 5-6 tahun
PERMAINAN ESTAFET MODIFIKASI STIKER BERTEMA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KINESTETIK PADA ANAK USIA DINI DI TK TUNAS MEKAR TIMPAG
Minimnya proses pembelajaran di luar ruangan dan variasi permainan membuat kemampuan kinestetik anak masih belum berkembang, maka peneliti merumuskan masalah (1) Bagaimana proses permainan estafet modifikasi stiker bertema dalam meningkatkan kemampuan kinestetik pada anak usia dini? (2) Bagaimana efektivitas permainan estafet modifikasi stiker bertema dalam meningkatkan kemampuan kinestetik pada anak usia dini di TK Tunas Mekar Tmpag?. Dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan kinestetik anak melalui permainan estafet modifikasi stiker bertema. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Hasil Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan selama pra siklus ke Siklus II sebagai berikut: Pra siklus 13% atau 2 anak (BSB), 13% atau 2 anak (BSH), 33% atau 5 anak (MB), dan 41% atau 6 anak (BB). Siklus I Jumlah 27% atau 4 anak (BSB), 20% atau 3 anak (BSH), 33% atau 5 anak (MB) dan 20% atau 3 anak (BB). Siklus II berjumlah 41% atau 6 anak (BSB), 53% atau 8 anak (BSH), 6% atau 1 anak (MB) dan 0% (BB). Sehingga dapat dikatakan bahwa permainan estafet modifikasi stiker bertema dapat meningkatkan kemampuan kinestetik pada anak usia dini di TK Tunas Mekar
Penerapan Metode Kaisa dalam Menghafal Al-Qur'an di TKII Al-Abidin Surakarta
Penanaman nilai agama pada anak usia dini dengan cara mengenalkan ajaran agama yang dianutnya. Pengenalan ajaran agama sejak dini dapat memberikan anak sebuah kebiasaan terhadap aktivitas keagamaan. Salah satu aktivitas keagamaan yang dapat dikenalkan kepada anak yaitu berupa kegiatan menghafal Al-Qur’an. Pelaksanaan kegiatan ini memerlukan sebuah metode, karena penggunaan metode menjadi faktor didalamnya. Metode menghafal yang diterapkan adalah metode kaisa, metode ini anak ikut melafalkan dan menirukan gerakan sesuai dengan kata yang dilafalkan. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan langkah-langkah dan evaluasi metode kaisa dalam menghafal Al-Qur’an di TKII Al-Abidin Surakarta. Pendekatan penelitan ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Subjek penelitian adalah kepala sekolah, guru dan orang tua. Sumber data dalam penelitian ini adalah kepala sekolah, guru, dan orang tua. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik uji validitas data kualitatif menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Teknik analisis data kualitatif dengan analisis model interaktif Miles dan Huberman berupa pengumpulan data, reduksi data, sajian data, dan penarikan simpulan atau verifikasi. Berdasarkan hasil penelitian, penerapan metode kaisa dalam menghafal Al-Qur’an mengandung langkah-langkah, sebagai berikut: guru memberikan penjelasan sedikit mengenai surah yang akan dihafal berupa kandungan isi dan jumlah ayat, guru menjadi model untuk mendemonstrasikan gerakan didepan anak-anak, guru ikut membaca surah yang akan dihafal secara dipenggal pelan-pelan disertai gerakan agar anak dapat dengan mudah mengikuti, anak mengikuti bacaan dan menirukan gerakan yang didemontrasikan oleh guru. Berikut evaluasi dalam penerapan metode kaisa, antara lain: metode kaisa lebih efektif untuk diterapkan pada anak usia dini karena gerakan yang dilakukan hanya untuk kata yang bersifat sederhana, mudah dan dapat di visualisasikan secara symbol, anak lebih fokus pada gerakan sehingga ketika lupa pada saat penilaian hafalan, anak hanya ingat saat guru memberikan petunjuk dengan melakukan sedikit gerakan dari kata dalam ayat yang anak kesulitan dalam mengingatny