Kumara Cendekia: Jurnal Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini
Not a member yet
282 research outputs found
Sort by
PEMBELAJARAN KONSEP MATEMATIKA PERMULAAN MELALUI MEDIA EDUKATIF ANAK USIA 4-5 TAHUN DI PAUD TUNAS MULIA
Guru di PAUD Tunas Mulia memanfaatkan media pembelajaran untuk membantu anak memahami konsep matematika awal secara lebih mudah. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi media yang digunakan dalam pembelajaran matematika di PAUD dengan pendekatan kualitatif studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi, lalu dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yang mencakup reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan secara berkelanjutan. Keabsahan data diperkuat melalui triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Penelitian dilakukan di PAUD Tunas Mulia, Desa Tunas Aur, Indralaya. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan media konkret yang sesuai dengan tahap perkembangan anak dapat menstimulasi kemampuan kognitif seperti pengenalan angka dan pola pikir logis. Peran guru yang aktif dan responsif serta pemberian motivasi terbukti mendukung keterlibatan anak dan menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna
PENGEMBANGAN MEDIA SMARTBOX SEKAR UNTUK MENSTIMULASI MOTORIK HALUS ANAK USIA 4-5 TAHUN
Kemampuan motorik halus merupakan keterampilan penting yang melibatkan koordinasi otot jari dan perlu dikembangkan sejak dini untuk mendukung aktivitas sehari-hari anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif bernama Smartbox Sekar yang dapat menstimulasi keterampilan motorik halus anak usia 4–5 tahun. Penelitian melibatkan uji coba kelompok kecil sebanyak 10 anak dan kelompok besar sebanyak 33 anak di tiga taman kanak-kanak di Kota Malang. Smartbox Sekar berbentuk balok vertikal berbahan triplek dengan berbagai sisi aktivitas, seperti menulis, menggunting, meronce, menjahit, serta mengklasifikasikan warna dan bentuk. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Hasil validasi oleh ahli media dan materi menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor 96,75%. Uji coba juga menunjukkan peningkatan ketertarikan dan kemampuan motorik halus anak, dari 77,89% pada kelompok kecil menjadi 91,1% pada kelompok besar. Temuan ini menunjukkan bahwa Smartbox Sekar merupakan media pembelajaran yang valid, efektif, dan menarik untuk pendidikan anak usia dini dalam mendukung perkembangan motorik halus melalui kegiatan bermain yang interaktif dan bermakna
AKTIVITAS PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SALT PAINTING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK HALUS ANAK
Kemampuan motorik halus merupakan aspek penting dalam perkembangan anak usia dini, memengaruhi kesiapan mereka dalam berbagai aktivitas, termasuk menulis dan menggambar. Karena banyak anak masih mengalami kesulitan dalam mengembangkan kemampuan ini, diperlukan metode pembelajaran kreatif seperti salt painting yang menggabungkan aktivitas sensori dan motorik. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh aktivitas pembelajaran menggunakan media salt painting terhadap peningkatan kemampuan motorik halus anak kelompok B di salah satu taman kanak-kanak di Palembang. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri dari 23 anak yang diberikan perlakuan selama enam kali pertemuan. Data dikumpulkan melalui observasi dan dokumentasi, serta dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pre-test adalah 20,65 dan rata-rata nilai post-test meningkat menjadi 38,82. Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000, yang berarti terdapat pengaruh signifikan dari penggunaan media salt painting terhadap peningkatan kemampuan motorik halus anak. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aktivitas pembelajaran menggunakan media salt painting efektif dalam meningkatkan kemampuan motorik halus anak usia dini
EFEKTIVITAS PRACTICAL LIFE SKILLS TERHADAP SIKAP KEMANDIRIAN ANAK USIA 4-5 TAHUN
Rendahnya tingkat kemandirian anak usia dini menjadi tantangan dalam mendukung perkembangan anak secara optimal. Kurangnya pembiasaan kegiatan sehari-hari yang terstruktur membuat anak masih bergantung pada bantuan orang dewasa dalam menyelesaikan tugas-tugas sederhana. Aspek kemandirian pada anak tidak hanya penting untuk kehidupan anak usia dini saat ini, tetapi juga berpengaruh besar terhadap masa depan anak saat dewasa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen untuk mengetaui tingkat kemandirian merawat diri anak usia 4-5 tahun di Taman Kanak-kanak Kota Surakarta, dengan berpedoman pada indikator kemandirian anak usia dini. Penelitian terdiri dari 16 anak usia 4-5 tahun. Pengumpulan data menggunakan observasi. Uji validitas memenuhi kriteria valid, uji normalitas menghasilkan nilai signifikan berada di atas 0,05 sehingga data berdistribusi normal, dan uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji-t berpasangan untuk melihat signifikansi perbedaan antara hasil pre-test dan post-test. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05) dan nilai t hitung sebesar 13,175, yang lebih besar dari t tabel 1,753. Hal ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari kegiatan practical life skills terhadap peningkatan kemandirian anak usia 4-5 tahun. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis, dapat disimpulkan bahwa kegiatan practical life skills berpengaruh signifikan terhadap kemandirian anak usia 4-5 tahun Taman Kanak-kanak Kota Surakarta
PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA KREATIVITAS ANAK USIA DINI
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan kreativitas pada anak usia dini. Masih ditemukan penggunaan media ajar yang kurang bervariatif dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini, sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) menggunakan Augmented Reality. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui skala likert untuk mengukur sikap dan respons terhadap media pembelajaran. Analisis data dilakukan dengan menghitung total skor dan persentase untuk menentukan tingkat ketertarikan dan efektivitas media. Hasil validitas ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat menarik dengan skor rata-rata 91,6%. Respons guru terhadap media pembelajaran ini juga sangat positif dengan skor rata-rata 90%. Penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang menekankan pentingnya integrasi teknologi dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan abad ke-21 pada anak usia dini, yang menunjukkan bahwa Augmented Reality dapat mengubah objek abstrak menjadi lebih konkret dan menarik. Dengan demikian, media pembelajaran ini terbukti layak dan efektif untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini
PENGARUH EKSPERIMEN MAGNET TERHADAP KEMAMPUAN SAINS DI TK NUR ILAAHI KOTA PADANG
Keterbatasan fasilitas dalam kegiatan sains menyebabkan metode eksperimen jarang dilaksanakan. Hal ini menyebabkan anak-anak kurang memiliki kesempatan dalam mengembangkan kemampuan sains secara langsung. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh eksperimen magnet terhadap kemampuan sains anak di Taman kanak-kanak Nur Ilaahi Lubuk Buaya Kota Padang. Penelitian dilakukan melalui pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini ialah semua anak Taman Kanak-kanak Nur Ilaahi Lubuk Buaya Kota Padang, dengan jumlah 12 orang anak dari kelas B1 dan B3. Data dikumpulkan melalui lembar pernyataan. Selanjutnya, data diolah menggunakan uji hipotesis (uji t) dengan bantuan SPSS 30.0 for Windows. Hasil penelitian menyatakan bahwa nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0.002 < 0.05. Hasilnya, diperoleh perbedaan yang sangat besar antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Maka dari itu, eksperimen magnet berdampak pada kemampuan sains anak. Dapat disimpulkan Ha diterima dan H0 ditolak. Jadi, eksperimen magnet berpengaruh terhadap kemampuan sains anak
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING MELALUI LUDO GAME PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN
Metode pengajaran tradisional yang kurang menarik dan efektif mengakibatkan anak-anak merasa bosan dan kurang terlibat dalam proses belajar. Metode pengajaran tradisional sering kali fokus pada aspek teori daripada praktik yang memengaruhi keterampilan penting, seperti kemampuan problem solving. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan problem solving anak usia 5-6 tahun di TK di Kecamatan Banjarsari Kota Surakarta menggunakan aplikasi ludo game. Jenis penelitian dengan menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah anak usia 5-6 tahun dengan jumlah anak 15 orang, terdiri dari 8 anak laki-laki dan 7 anak perempuan. Sumber data yang digunakan yaitu sumber data primer (anak dan guru) dan sumber data sekunder (arsip dan RPPH). Teknik pengumpulan data melalui observasi proses dan skala penilaian, wawancara, dan dokumentasi. Uji validitas data kuantitatif menggunakan uji validitas isi yang dibantu dengan kisi-kisi instrumen. Uji validitas data kualitatif menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Indikator penelitian kemampuan problem solving anak meningkat yaitu mengidentifikasi masalah, mengeksplorasi, memilih strategi, menerapkan strategi, dan merefleksikan solusi. Hasil siklus 1 tuntas 46,67%, di siklus 2 mencapai 73,34%, sedangkan siklus 3 mencapai hasil 86,67%. Dapat disimpulkan bahwa kemampuan problem solving pada anak usia 5-6 tahun di TK daerah Kota Surakarta dapat ditingkatkan melalui permainan ludo game
FLASHLIGHT BOOK PETULANGAN SHAFA & SI KETTY: STIMULUS LITERASI NUMERASI ANAK 4-5 TAHUN
Kemampuan literasi numerasi manusia penting dikembangkan sejak usia dini karena untuk membangun fondasi yang kokoh untuk kehidupan masa depan. Literasi numerasi adalah pemahaman dan penerapan konsep matematika dalam konteks kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku Senter Petualangan Shafa & si Ketty dalam menstimulasi kemampuan literasi numerasi pada anak usia 4-5 tahun. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, dan observasi. Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli bahasa, ahli media, guru, dan anak usia 4-5 tahun sebagai pengguna. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan nilai validasi ahli materi sebesar 98%, ahli bahasa 85%, ahli media 84%, dan ahli pengguna 98%. Hasil uji coba produk pada kelompok kecil menunjukkan nilai 95%, sementara uji coba kelompok besar sebesar 87%. Berdasarkan hasil uji kevaliditasan dan kelayakan, buku ini direkomendasikan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk menstimulasi kemampuan literasi numerasi anak usia dini, khususnya pada rentang usia 4-5 tahun
PENINGKATAN KETERAMPILAN SOSIAL ANAK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL ANAK USIA DINI
Keterampilan sosial adalah kemampuan yang di miliki oleh seseorang anak untuk memahami pikira dan perilakunya serta kemampuan untuk memahami dan mengelola perasaanya sehinga dapat membantu seorang anak untuk dapat berinteraksi dengan teman sebayanya, mengatasi konflik dengan temanya serta membentuk hubungan yang baik dengan temanya. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan sosial anak usia dini menggunakan permainan congklak, ular naga, terompah panjang, dan gobak sodor. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan model kelompok dengan kegitan pengaman. Peneliti berkolaborasi dengan guru kelas kelompok A2 TK di Karangpandan dengan subjek penerima tindakan adalah anak usia dini kelompok A2 yang berjumlah 10 anak; 4 laki-laki dan 6 perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara serta dokumentasi, Indikator kinerja dikatakan berhasil apabila persentase nilai dengan kriteria baik telah mencapai 80%. Prosedur tindakan terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, observasi, serta refleksi. Analisis hasil observasi dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran menggunakan permainan tradisional dapat meningkatkan keterampilan sosial anak yang meliputi keterampilan untuk berkomunikasi dengan orang lain, keterampilan untuk bekerja sama dengan tim, serta keterampilan untuk mengatasi konflik dengan teman sebayanya. Terdapat peningkatan keterampilan sosial yang terjadi pada setiap siklus. Pada kondisi awal, keterampilan sosial dalam kategori Berkembang Sesuai Harapan hanya mencapai 30%. Pada siklus 1 mengalami peningkatan menjadi 60 %, kemudian pada siklus 2 meningkat hingga 80%. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan permainan tradisional dapat meningkatkan keterampilan sosial anak usia dini
MENINGKATKAN KETERAMPILAN COLLABORATIONANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBASIS PROJECT
Di era pembelajaran modern, keterampilan collaboration merupakan salah satu aspek soft skill yang perlu diperhatikan dalam proses pembelajaran. Permasalahan yang ditemukan berdasarkan hasil pengamatan antara lain: rendahnya sikap kolaborasi anak dalam menyelesaikan masalah, minimnya penerapan metode pembelajaran inquiry berbasis project untuk meningkatkan kolaborasi anak. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan collaboration anak usia dini melalui model pembelajaran Inquiry berbasis project. Metode yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas (PTK) dengan metode pengumpulan data yang diterapkan dalam penelitian ini, meliputi: (1) observasi, mengumpulkan data tentang keterampilan kolaborasi peserta didik dan aktivitas guru dalam menerapkan model pembelajaran berbasis project; dan (2) dokumentasi, yang merekam kegiatan dengan memanfaatkan gambar sebagai bagian dari proses penelitian. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh keberhasilan tindakan pembelajaran pada siklus I yang awalnya mencapai 70% setelah melakukan tindakan Siklus II mencapai 90%. Pembelajaran berbasis proyek sebagai pendukung berjalannya pembelajaran inquiry memberikan kesempatan kepada anak untuk lebih mudah mengerti dan mengeksplor pembelajaran yang nyata di lingkungan sekitar. Dihasilkan kesimpulan bahwa penerapan model pembelajaran inquiry berbasis proyek mampu meningkatkan keterampilan kolaborasi anak. Oleh karena itu, penerapan pembelajaran inquiry memberikan dampak positif dalam meningkatkan kolaborasi anak