Semantik
Not a member yet
385 research outputs found
Sort by
SISTEM PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI BERBASIS MULTIMEDIA
Arus informasi dan perkembangan teknologi masuk dengan sangat deras. Di setiap bidang, teknologi berperan penting salah satunya di bidang pendidikan. Teknologi yang sudah menjadi tuntutan zaman terlihat kurang dimanfaatkan oleh sistem pendidikan di Indonesia. Padahal di negara maju hampir semua bidang pendidikan memanfaatkan teknologi. Oleh karena itu, dalam rangka membantu meningkatkan mutu pendidikan melalui peragaman metode pengajaran maka Indonesia merasa perlu memanfaatkan teknologi komputer. Di dalam dunia komputer dikenal istilah multimedia. Sistem multimedia dapat menggabungkan empat komponen dari multimedia, yakni komponen teks, gambar, suara (audio), dananimasi. Penggabungan media-media tersebut (multimedia) dapat digunakan untuk berbagai kegiatan pendidikan seperti pengajaran yaitu melalui pembuatan aplikasi sistem pembelajaran matematika trigonometri yang berbasis multimedia. Berdasarkan hasil observasi peneliti pada sebuah sekolah menengah atas menunjukkan bahwa materi trigonometri cenderung sulit difahami. Kesulitan ini tidak hanya dialami oleh siswa, para guru pengampu juga mengalami kesulitan ketika akan menyampaikan materi trigonometri. Hal ini menunjukkan bahwa metode pengajaran yang ada belum menjawab seluruh masalah yang dihadapi para siswa dalam belajar trigonometri. Persoalan ini dapat menyebabkan semangat belajar siswa menjadi kurang dan bahkan prestasinya dapat menurun. Oleh karena itu perlu dibuatkan metode baru dalam pembelajaran trigonometri yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan akhirnya meningkatkan prestasi siswa. Hal inilah yang menjadi pembahasan utama dalam penelitian ini yaitu pembuatan sebuah sistem pembelajaran matematika trigonometri berbasis multimedia. Sistem pembelajaran matematika trigonometri dibangun dengan menggunakan tool Multimedia Adobe Flash sehingga materi pelajaran trigonometri menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa dan para guru pengampu lebih mudah dalam mengajar. Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat gambar vektor dan animasi gambar disertai dengan fitur suara (audio). Adapun Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia, di mana ada 6 tahapan dalam metode ini yaitu Concept, Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing dan Distribution.Kata Kunci: Matematika, Trigonometri, Multimedia, Siste
INTEGRASI PERINGKAS DOKUMEN OTOMATIS SEBAGAI FEATURE REDUCTION PADA CLUSTERING DOKUMEN
Clustering dokumen merupakan proses pengelompokan dokumen yang memiliki kesamaan topik, clustering dokumen memudahkan pengguna menemukan dokumen yang diinginkan. Dalam proses clustering dokumen, dokumen direpresentasikan menggunakan Vector Space Model (VSM). Masalah dalam VSM adalah matrik term-dokumen biasanya sangat jarang (banyak mengandung angka 0 dalam term-dokumen matrik) dan juga mempunyai dimensi tinggi, sehingga masalah-masalah ini dapat mengurangi kinerja clustering dokumen. Oleh karena itu diperlukan suatu metode untuk bisa mengurangi dimensi term-dokumen dan menghilangkan term yang bernilai 0 tersebut sehingga dapat meningkatkan kinerja proses clustering. Dalam penelitian ini diusulkan model peringkas dokumen otomatis sebagai feature reduction pada proses clustering dokumen.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan akurasi dari clustering dokumen dengan mengintegrasikan peringkas dokumen otomatis sebagai feature reduction. Ada beberapa tahapan clustering dalam penelitian ini, yaitu preprocessing, peringkas dokumen otomatis, pembobotan kata, feature selection, feature transformation dan algoritma clustering. Tahap Preprocessing yang digunakan dalam penelitian ini adalah tokenization, stopword, stemming dan pemenggalan kalimat. Proses peringkas dokumen otomatis ditujukan untuk penyeleksian kalimat agar didapatkan ringkasan teks yang diperoleh dengan menyajikan kembali bagian tulisan yang dianggap topik utama tulisan dengan bentuk yang lebih disederhanakan baru kemudian selanjutnya dilakukan proses pembobotan kata, feature selection, feature transformation dan clustering. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi peringkas dokumen otomatis sebagai feature reduction dapat meningkatkan kinerja clustering dokumen sampai dengan 91,7 %, mengalami peningkatan dari tingkat akurasi 89,6 % untuk proses feature reduction tanpa menggunakan peringkas dokumen otomatis. Kemudian pengaruh Integrasi peringkas dokumen otomatis sebagai feature reduction untuk waktu komputasi yang dibutuhkan adalah pada % feature selection yang semakin kecil integrasi peringkas dokumen otomatis sebagai feature reduction membutuhkan tambahan waktu komputasi tersendiri, akan tetapi pada proporsi feature selection yang semakin besar, % peringkas dokumen otomatis dapat menurunkan waktu komputasi yang digunakan.Kata kunci: Text mining; Clustering Dokumen; Peringkas Dokumen Otomatis
DETEKSI CACAT PADA MATERIAL BAJA MENGGUNAKAN ULTRASONIK NON-DESTRUCTIVE TESTING DENGAN METODE CONTINUOUS WAVELET TRANSFORM
Ultrasonik Non-Destructive Testing (NDT) adalah salah satu teknik pengujian material tanpa merusak benda uji melalui pantulan gelombang ultrasonik. Pengujian ini dilakukan untuk mendeteksi adanya cacat (flaw) atau retak (crack) padamaterial secara dini, dan menghindari kegagalan saat digunakan. Propagasi gelombang ultrasonik didalam struktur baja mengalami pemantulan atau pembelokan pada saat mengenai medium dengan indek yang berbeda. Propagasi gelombang ultrasonik tersebut kemudian diekstrak menggunakan metode Continuous Wavelet Transform (CWT) untuk merepresentasikan permukaan material yang didasarkan pada frekuensi dan waktu pantul/belok sebagai dasar jarak keberadaan rongga (cacat). CWT mempunyai keunggulan pada proses analisis sinyal yang lebih cepat dibandingkandengan metode lain seperti transformasi fourier dan mempunyai kemampuan untuk mentransformasikan sinyal nonstasioner dalam domain waktu-frekuensi. Material uji yang digunakan pada penelitian ini adalah baja rendah karbon (steel 1020) , sedangkan peralatan penunjang utama yang digunakan adalah probe ultrasonik tipe pulse-echo singleprobe 4MHz. Software utama yang digunakan untuk pengolahan sinyal pada penelitian ini adalah DELPHI. Dari hasilanalisis sinyal diketahui bahwa NDT dengan metode CWT mampu merekonstruksi cacat material dengan baik.Kata kunci : Ultrasonik NDT, Flaw, Crack, Pulse-echo, Continuous Wavelet Transform
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENJURUSAN SMA MENGGUNAKAN METODE AHP
Sistem Pendukung Keputusan dirancang untuk mendukung seluruh tahap pengambilan keputusan mulai dari mengidentifikasikan masalah, memilih data yang relevan dan menentukan pendekatan yang digunakan dalam proses pengambilan keputusan sampai mengevaluasi pemilihan alternatif-alternatif yang ada dan didukung oleh software ExpertChoice 2000. Metode yang digunakan adalah AHP ( Analytical Hierarcy Process ) untuk membantu guru dalam menentukan jurusan yang cocok bagi siswa yang biasa dilakukan pada akhir semester 2 kelas X. Metode Analysis AHP yaitu pendekatan yang digunakan berdasarkan analisis kebijakan yang bertujuan untuk mendapatkan keputusan yang tepat dan optimal bagi guru.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Expert Choice 2000, Analytical Hierarki Proces
METODE HISTOGRAM EQUALIZATION UNTUK PERBAIKAN CITRA DIGITAL
Penggunaan citra digital semakin meningkat karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh citra digital tersebut, antara lain kemudahan dalam mendapatkan gambar, memperbanyak gambar, pengolahan gambar dan lain-lain. Tetapi tidak semua citra digital memiliki tampilan visual yang memuaskan mata manusia. Ketidakpuasan itu dapat timbul karena adanya noise, kualitas pencahayaan pada citra digital yang terlalu gelap atau terlalu terang. Sehingga diperlukan metode untuk dapat memperbaiki kualitas citra digital tersebut. Untuk meningkatkan kualitas citra dari sisi kontras warna makakita bisa memberikan perlakuan pada histogramnya. Perlakuan yang dimaksud di dalam artikel ini adalah equalization histogram pada citra dalam level ke-abu-an (grayscale). Histogram citra dikatakan baik bila mampu melibatkan semua level atau aras yang mungkin pada level ke-abu-an. Tentu saja tujuannya agar mampu menampilkan detil pada citra sehingga mudah untuk diamati. Proses segmentasi dan perbaikan citra digital ini dilakukan dengan menggunakan MATLAB.Kata kunci : Segmentasi, Citra Digital, Equalization Histogram, MATLA
PENGENALAN WAJAH DAN KOMPUTER VISION
Pengenalan wajah adalah salah satu teknologi biometrik yang telah banyak diaplikasikan dalam system security selain pengenalan retina mata, pengenalan sidik jari dan iris mata. Dalam aplikasinya sendiri pengenalan wajah menggunakan sebuah kamera untuk menangkap wajah seseorang kemudian dibandingkan dengan wajah yang sebelumnya telah disimpandi dalam database tertentu. Ada beberapa macam metoda pengenalan wajah yaitu neural network, jaringan syaraf tiruan,neuro fuzzy adaptif dan eigenface. Secara khusus dalam paper ini metoda yang akan dijelaskan adalah metoda eigenface.Pada paper akhir ini menawarkan metode Eigenface, dan menggunakan webcam untuk menangkap gambar secara realtime. Metode eigenface berfungsi untuk menghitung eigenvalue dan eigenvector yang akan digunakan sebagai fitur dalam melakukan pengenalan. Metode Euclidean distance digunakan untuk mencari jarak dengan data fitur yang telah didapat ,dan jarak terkecil adalah hasilnya.Kata kunci : eigenface, gambar, pengenalan wajah, PC
STRATEGI PENINGKATAN PROSES TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS XYZ DOMAIN DELIVER AND SUPPORT (DS) FRAMEWORK COBIT 4.0
Penelitian ini ditujukan untuk menganalisis serta merumuskan strategi peningkatan proses tata kelola teknologi informasi yang diterapkan pada Universitas XYZ, khususnya pada Domain Deliver and Support (DS). Metode analisis data dilakukan dengan menghitung Tingkat Kematangan (Maturity Level) masing-masing proses dalam Domain DS dan membandingkan antara current maturity dengan maturity level yang diinginkan untuk merumuskan strategi peningkatan masing-masing proses tersebut. Dari penelitian ini, diperoleh kesimpulan bahwa maturity level tata kelola teknologi informasi proses-proses TI pada Domain DS berdasarkan kerangka kerja COBIT 4.0 adalah 1 (AdHoc/Awal). Hal ini menunjukkan bahwa konsep tata kelola TIdomain DS tidak terdapat secara formal, pengelolaan lebih didasarkan atas kasus per kasus. Tata kelola TI tergantung pada inisiatif dan pengalaman dari tim manajemen TI. Pengukuran kinerja TI hanya berada pada fungsi TI.Kata kunci : Deliver and Support, Tata Kelola TI, Tingkat Kematanga
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INDUSTRI KREATIF BIDANG PENYEWAAN SARANA OLAHRAGA
Semakin sulitnya mendapatkan pekerjaan mendorong para pencari kerja untuk mampu berinovasi dengan memanfaatkan kreatifitas, ketrampilan dan kemampuan diri untuk menciptakan lapangan pekerjaan sendiri, industri kreatif belakangan ini sudah banyak menjamur di berbagai tempat dan di berbagai bidang dan menyerap banyak tenaga kerja, sehingga diperlukan dukungan teknologi informasi agar tetap bertahan dan mampu bersaing dengan industri yang lebih besar. Penyewaan sarana olahraga merupakan salah satu industri kreatif yang prospek kedepannya sangat menguntungkan apabila ditangani dengan serius, oleh karena itu penulis mencoba untuk mendesain sebuah teknologi informasi yang bisa membantu industri kreatif dalam pengelolaan usahanya, dalam desain teknologi informasi ini penulis menggunakan metodologi berorientasi obyek, dengan memanfaatkan alat bantu seperti Use Case Diagram, Package Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, ERD (Entity Relationship Diagram), Implementasi program menggunakan Microsoft Visual2005 (VB.Net) dengan database Microsoft SQL Server. Sehingga di harapkan dengan bantuan teknologi ini maka permasalahan yang sering timbul pada industri-industri kreatif bisa teratasi dan memuaskan semua pihak.Kata Kunci : Metodologi Berorientasi Objek, VB.Net, SQL Server
Aplikasi Perhitungan Harga Pokok Produksi Dengan Metode Process Costing Pada Peternakan Ayam Petelur Lawu Farm
Salah satu informasi yang penting dalam sebuah perusahaan adalah informasi harga pokok produksi (HPP)dalam menghasilkan barang yang akan dijual, sehingga perusahaan mengetahui ongkos produksi dan keuntungan yang didapatkan. Peternakan ayam petelur lawu farm saat ini telah melakukan perhitungan HPP secara manual dengan melakukan perhitungan secara keseluruhan kasar biaya pakan dan obat yang dikeluarkan secara keseluruhan dalam satu peternakan pada bulan tertentu, hal tersebut cukup menyulitkan untuk mengetahui HPP dan proses penelusuran arus biaya yang dikeluarkan per kandang dan per batch pengadaan ayam. Selain itu, karena proses dilakukan secara manual maka proses pencatatan dan perhitungan membutuhkan waktu yang cukup lama dan terjadi kesulitan menganalisa keuntungan yang didapatkan dari penjualan telur ayam yang ada. Oleh sebab itu, maka pada penelitian ini dibuatlah sebuah aplikasi perhitungan HPP yang memiliki kemampuan mencatat proses pembelian ayam remaja, proses pemberian pakan dan obat, pembayaran hutang piutang, perhitungan biaya penyusutan, proses perhitungan HPP dan proses penjualan telur. Adapun proses pembuatan aplikasi menggunakan Visual Studio .Net 2005 dan SQL Server. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang telah dibuat yaitu sistem mampu melakukan pencatatan pemakaian pakandan obat sesuai dengan pemakaian per-hari per-kandang sehingga mampu menghasilkan laporan-laporan yang berkaitan dengan perhitungan HPP telur ayam. Berdasarkan pengujian terhadap penggunaan oleh user melalui kuesioner, 80% user berpendapat bahwa sistem telah sesuai dengan kebutuhan perusahaan dan cukup akurat dalam menghasilkan informasi HPP. Sehingga dapat disimpulkan aplikasi yang dibuat telah mampu menjawab kebutuhan perusahaan dalam melakukan proses perhitungan HPP.Kata Kunci: Harga Pokok Produksi, Process Costing, Peternakan Ayam Petelu
GAME KEBUDAYAAN SEBAGAI SALAH SATU BENTUK PELESTARIAN KEBUDAYAAN DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Generasi muda sebagai generasi penerus bangsa adalah penerus tradisi budaya Indonesia juga. Namun, pengaruh budaya asing yang semakin gencar, membuat generasi muda tidak tertarik untuk mempelajari budaya tradisional, bahkan sedikit demi sedikit telah menjauhi dan mulai melupakan budaya tradisional bangsa. Berkurangnya minat genarasi muda dalamhal ini generasi muda untuk mempelajari budaya juga karena belum adanya media belajar budaya yang menarik. Materi ajar tentang budaya masih didominasi dalam bentuk media cetak yang membutuhkan minat baca tinggi pada generasi muda. Manfaat lain adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat kompetitif. Dengan belajar melalui visualisasi yang menarik, diharapkan semangat untuk belajar tentang budaya akan lebih termotivasi. Adapun beberapa tujuan dibuatnya Game Kebudayaan sebagai Salah Satu Bentuk Pelestarian Kebudayaan dan Media Pembelajaran ini adalah terwujudnya sebuah game yang digunakan sebagai media belajar budaya yang menarik dan menyenangkan untuk menumbuhkan rasa kecintaan, rasa menghargai dan rasa ikut memiliki dan bangga terhadap kekayaan budaya bangsa sendiri sejak dini, melestarikan kebudayaan yang ada di Indonesia. serta melatih syaraf sensorikanak, karena user memerlukan keterampilan memainkan keyboard dan mouse dalam memainkan game virtual kebudayaan ini.Kata kunci : Multimedia, Game, Buday