AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Not a member yet
382 research outputs found
Sort by
APLIKASI STRUKTUR GRUP YANG TERKAIT DENGAN KOMPOSISI TRANSFORMASI PADA BANGUN GEOMETRI
Komposisi transformasi diantaranya meliputi pencerminan dan rotasi. Komposisi transformasi dapat dilakukan secara aljabar yaitu dengan menggunakan perkalian matriks-matriks yang bersesuaian yang mewakili masing-masing transformasi tersebut. Suatu himpunan yang beranggotakan unsur-unsur komposisi transformasi dapat membentuk sebuah grup. Hal itu dapat ditunjukkan melalui tabel cayley komposisi transformasi. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai pola-pola seperti pada : lantai keramik, ukiran Jepara, kain batik, hiasan dinding, dan lain-lain. Pola-pola tersebut dapat diperoleh melalui transformasi bangun geometri datar, yaitu lingkaran, segitiga, dan tembereng lingkaran. Bangun-bangun geometri tersebut apabila dikombinasikan, akan menghasilkan pola-pola yang indah dan menarik. Kata kunci : komposisi transformasi, geometri datar, gru
OPERASI HITUNG PADA BILANGAN KABUR
Perkembangan matematika pada abad ke-20 relatif cepat sesuai dengan kebutuhan pengguna matematika dalam menunjang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah satu materi matematika yang berkembang?é?á adalah himpunan dan bilangan kabur. Istilah kabur diterjemahkan dari kata fuzzy, sehingga timbul istilah fuzzy set (himpunan kabur), fuzzy number (bilangan kabur), dan sebagainya. Dalam kehidupan sehari-hari gejala kekaburan banyak dijumpai, misalnya: (1). ?óÔé¼?ôkumpulan siswa yang pandai?óÔé¼?Ø, (2).?óÔé¼?ôkumpulan kurang lebih 15?óÔé¼?Ø, dan (3). ?óÔé¼?ôkecepatan mobil sekitar 100 km/jam?óÔé¼?Ø. Contoh-contoh tersebut berbeda dengan: (4). ?óÔé¼?ôsiswa yang ?é?ámempunyai sepeda?óÔé¼?Ø, (5).?óÔé¼?ôanaknya 3 orang?óÔé¼?Ø. Contoh 4 dan 5 termasuk himpunan tegas sedangkan contoh?é?á 1, 2, dan 3 disebut himpunan tak tegas (kabur). Zadeh (1960), mengatakan bahwa sistem analisis matematika tradisional yang dikenal sampai saat bersifat terlalu eksak, sehingga tidak dapat berfungsi dalam banyak masalah dunia nyata yang sering amat kompleks. Terobosan baru yang diperkelnalkan oleh Zadeh adalah memperluas konsep himpunan klasik (tegas) menjadi himpunan kabur. Dalam himpunan tegas, fungsi karakteristik?é?á?é?á dari himpunan A, bernilai 0 atau 1. Sedangkan dalam himpunan kabur fungsi karakteristik menggunakan konsep fungsi keanggotaan (membership function), yang nilainya berada dalan selang tertutup [0,1].?é?á Konsep tentang himpunan kabur ini, berkembang meluas dalam konsep bilangan kabur. aplikasinya dalam bentuk besaran yang dinyatakan dengan bilangan yang tidak tepat, misalnya ?óÔé¼?ôsekitar 4 km?óÔé¼?Ø, ?óÔé¼?ômendekati 10?óÔé¼?Ø. Berkaitan dengan konsep bilangan kabur, tidak terlepas dari operasi hitung dasar yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian , dan pembagian pada bilangan kabur. Kata Kunci : Himpunan Kabur, bilangan kabur, operasi hitun
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA HUMANISTIK BERBASIS KONSTRUKTIVISME MENGGUNAKAN ICT MATERI SEGI EMPAT KELAS VII
Dalam konsep humanistik, belajar adalah pengembangan kualitas kognitif, afektif dan psikomotorik. Hal ini sesuai dengan fungsi pendidikan yang tertera dalam UU No. 20 Tahun 2003. Dari hasil analisis lapangan menunjukan perangkat pembelajaran yang ada tidak memaksimalkan potensi peserta didik, untuk itu pengembangan perangkat pembelajaran dengan pendekatan humanistik sangat diperlukan. Pengembangan dilakukan melalui tahap pendefinisian, perencanaan dan pengembangan. Dalam tahap pengembangan dilakukan validasi ahli dan validasi lapangan untuk mengetahui keefektifan perangkat pembelajaran. Rancangan uji coba lapangan menggunakan Quasi- Experimental sedangkan teknik pengambilan sampel menggunakan convenience sampling procedure. Hasil validasi ahli menyatakan semua perangkat dikembangkan dengan baik dan dapat digunakan dengan sedikit revisi. Hasil uji coba lapangan menghasilkan nilai sig (2-tailed) pada uji one-Sample T Test adalah 0,089; nilai Z pada uji proporsi sebesar 0,90; nilai sig pada uji regresi adalah 0,000 dengan nilai R 88,2% , serta nilai sig (2-tailed) pada uji Independent sample t-test sebesar 0,007. Kata Kunci : humanistik, ICT, Konstruktivism
MOVIE AND COMPACT DISC SEBAGAI PAPERLESS LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media e-learning berupa Movie and Compact Disc pembelajaran pada pelajaran matematika yang implementasinya dapat menumbuhkan keaktifan dan karakter siswa. Implikasi dari hasil penelitian ini yaitu pada meningkatnya hasil belajar siswa dari sisi paedagogik, afektif, dan psikomotorik. Penelitian ini menggunakan teori pengembangan Thiagarajan, dimana pengembangannya hanya sampai analisis dan revisi dari uji validasi ahli. Media pembelajaran yang dikembangkan, hampir semua validator menyatakan bahwa media yang dikembangkan sudah baik, dapat digunakan dan dilanjutkan pada tahapan penelitian lanjutan dengan sedikit revisi dengan rata-rata hasil validasi yang diperoleh adalah untuk validasi movie pembelajaran dari tiga validator rata-ratanya 3.43; validasi CD pembelajaran rata-rata 3.3; validasi BPMP 3.03; dan validasi BPCDP diperoleh rata-ratanya 3.3 dari nilai maksimal 4.Kata Kunci: pengembangan, media pembelajaran, movie
EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BILINGUAL BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI PROGRAM LINEAR
Penelitian ini bertujuan meningkatkan prestasi belajar matematika mahasiswa semester V jurusan pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang dengan menggunakan pembelajaran matematika bilingual berbasis konstruktivisme pada mata kuliah program linear. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasy Experimental. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester V jurusan pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang yang terdiri dari sembilan kelas. Dengan teknik random sampling dipilih dua kelas, kelas 5 RSBI sebagai kelas eksperimen dan kelas 5 G sebagai kelas kontrol. Variabel penelitian dalam penelitian ini yaitu keterampilan proses (X) sebagai variabel bebas dan prestasi belajar (Y) sebagai variabel terikat. Cara pengambilan data dengan observasi dan tes prestasi belajar. Olah data dengan uji banding dan uji pengaruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ketuntasan dengan rata-rata 71,36 artinya telah mencapai ketuntasan dan terjadi perbedaan prestasi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol serta diperoleh variabel keterampilan proses berpengaruh positif terhadap prestasi belajar dengan persamaan regresi ?é?ádan pengaruhnya sebesar 19,5 %. Hal tersebut menunjukkan pembelajaran kelas eksperimen mencapai efektif. ?é?á Kata Kunci : Bilingual, Konstruktivisme, Efektif, Program Linea
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MEMANFAATKAN VIDEO YANG DIKEMAS DALAM BENTUK CD INTERAKTIF PADA MATA KULIAH INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika pada mahasiswa dapat mencapai tuntas dan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika terhadap hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasy Experimental. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester III jurusan pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang yang terdiri dari sembilan kelas. Dengan teknik purposive sampling dipilih dua kelas, kelas 3D sebagai kelas eksperimen dan kelas 3C sebagai kelas kontrol. Variabel penelitian dalam penelitian ini yaitu kreativitas mahasiswa (X) sebagai variabel bebas dan hasil belajar (Y) sebagai variabel terikat. Cara pengambilan data dengan observasi dan tes hasil belajar. Olah data dengan uji banding dan uji pengaruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ketuntasan dengan rata-rata 73,25 artinya telah mencapai ketuntasan dan terjadi perbedaan prestasi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata-rata 73,25 pada kelas eksperimen dan 68,30 pada kelas kontrol serta diperoleh variabel kreativitas mahasiswa berpengaruh positif terhadap prestasi belajar dengan persamaan regresi ?é?ádan pengaruhnya sebesar 12 %. Hal tersebut menunjukkan pembelajaran kelas eksperimen mencapai efektif. ?é?á Kata Kunci : Video, CD Interaktif, Efektif, Inovas
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS SMART DENGAN STRATEGI TAI PADA MATERI SEGITIGA KELAS VII
Penelitian ini bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran yang memenuhi kriteria SMART (spesific, measurable, achievable, realistic, time bound) pada materi segitiga kelas VII yang meliputi silabus, RPP, CD interaktif, dan tes prestasi belajar sehingga menghasilkan perangkat pembelajaran yang valid dan implementasi pada uji coba lapangan dengan strategi TAI berbantuan CD interaktif efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang menggunakan modifikasi model 4-D dengan tahap Define, Design, dan Develop, (Desseminate ditiadakan). Populasi dalam penelitian ini adalah kelas VII SMP Islam Pekalongan yang terdiri dari delapan kelas. Dengan teknik random sampling dipilih dua kelas, kelas VII 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII 2 sebagai kelas kontrol. Variabel penelitian dalam penelitian ini yaitu keaktifan (X1) dan keterampilan proses (X2) sebagai variabel bebas dan prestasi belajar (Y) sebagai variabel terikat. Cara pengambilan data dengan observasi dan tes prestasi belajar. Olah data dengan uji banding dan uji pengaruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan perangkat pembelajaran seperti disebutkan diatas sudah dilakukan revisi secara bertahap karena adanya penilaian dari para ahli dan teman sejawat, hasilnya adalah berkriteria baik (rata-rata 3,75 dari skor tertinggi 4). Jadi perangkat tersebut valid untuk di implementasikan. Hasil uji coba lapangan menunjukkan uji ketuntasan dengan rata-rata 77,59 artinya telah mencapai ketuntasan dan terjadi perbedaan prestasi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol serta diperoleh variabel keaktifan dan keterampilan proses berpengaruh positif terhadap prestasi belajar dengan persamaan regresi Y = -33,964 + 1,003X1 + 0,434X2 dan pengaruhnya sebesar 39%. Hal tersebut menunjukkan pembelajaran kelas eksperimen mencapai efektif. Jadi validitas perangkat dan efektifitas pembelajaran tercapai. ?é?á Kata Kunci : SMART, TAI, pembelajaran kooperati
MEIIINGKATKAN EASIL BILAJAR SISWA KELAS VII SEMESTER GENAP SMP NEGERI 4 SEMARANG MELALIII IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN RME BERBANTUAN ALAT. PERAGA DAN LKS PADA POKOK BAIIASAN BANGUN RUANG SISI DATAR
Ttjun da, i penelirian irli adalah ntuk neryetal i peningkatai hasil belajat siswaielat ytu sernestet genq SMP Neseri 4 Semorug ta|run qjarun 2010/2011 pada pokokbahdan bmgm ruary siri datar neiahi ir,,plenentasi noAel penbelajarun RME berbantuonalat p*aga dan LKS Penelitian ini dilakakdl sdana bdan Apil 2011. Sedangkn tenpotpenelitian di SW Neeeri 1 Senar@s, Subyek dalom penelitian ini adalah sieo kelos VIIIsenrestq senq Taho, Ajardn 2010nU I.Mdode yong dipralen dalan penelitian ini nenggnakan netode Penelifn tTindakan Xelas. findalen sebary'ok dua kali dalan d siuus. n'nda*on pertsrna mirnerapkanwxlel Penbelajaran RME tarya b?rbanhan alat peruga dan LKS, dan tindokan kedneneropkan nodzl pembelajarun RME berba tua alat pelaga da LKS yary dilary\lttundergan pesentasi kelonpok Talawrn tiap sikhr terdii dari : Senap siuus ada 4 (enpat)tahq, laitu (1) perewaaaaa e) pelaksanaan ata! inqlementasi, (3) pensanaton atauobsevasi, dan 6) nseJle*.sikan nnda*an. Hasil Fenelinm yrng dicapat atulah adaiyapening*atah has bewd siswa dalan *egiatan belqjar neryajar n"lahi inplenentati odelpen belojarun RLIE dengan berbarrtuan alat peraga dan LKS po*ot bahasan hangn ruongsisi datar pada siswa *dos fm SMP Negai 4 SenarunKata kunci : Modd PadbdnJofl, RME, Btngun Raang Siti D.lot, Ald Percg
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Model Berjangkar (Anchored Instruction) Materi Luas Kubus dan Balok Kelas VIII
Pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru-guru SMP pada materi luas kubus dan balok belum memperoleh hasil belajar siswa yang maksimal, karena yang dipelajari adalah bangun ruang tiga dimensi tapi disajikan dalam gambar dua dimensi yang statis, sehingga hasil belajar siswa kurang. Peneliti mencoba untuk menerapkan Anchored Instruction (AI) dengan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui: (1) bagaimana pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan model AI materi luas kubus dan balok siswa kelas VIII yang valid, (2) apakah perangkat yang dikembangkan valid, (3) keefektifan pembelajaran matematika dengan AI. Pengembangan dilakukan menggunakan modifikasi model pengembangan perangkat pembelajaran dari Thiagarajan. Pada tahap pengembangan dilakukan validasi?é?á dan uji coba lapangan, validasi dimaksudkan untuk mendapatkan perangkat yang valid dan uji coba lapangan dimaksudkan untuk mengetahui efektifitas perangkat. Rancangan uji coba menggunakan Quasi-Experimental dengan menggunakan kelas VIII-D sebagai kelas uji coba dan kelas VIII-A sebagai kelas kontrol. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1)hasil belajar siswa, diperoleh dengan tes; (2)aktivitas belajar siswa yang diperoleh dari hasil observasi; (3)motivasi belajar siswa yang diperoleh dari angket. Penelitian ini mengahasilkan perangkat pembelajaran yang valid dan hasil belajar siswa yang efektif. Pada uji ketuntasan hasil belajar dengan uji one-Sample T test diperoleh mean 83 dan Sig.(2-tailed) 0.000 yang berarti tuntas untuk batas KKM nilai 65 dan uji proporsi diperoleh hasil Zhitung lebih dari Ztabel, hal ini berarti siswa yang tuntas belajar lebih dari 80% yakni 91,4%. Pada uji regresi linear ganda diperoleh Y = -4,470 + 1,070X1 + 0,608X2 dan uji signifikasinya diperoleh bahwa aktivitas dan motivasi belajar siswa berpengaruh positif terhadap hasil belajar dengan R Square 40,3%. Diperoleh juga bahwa rataan nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen sebesar 83 dan kelas kontrol sebesar 64. Kata Kunci : Pengembangan, Anchored Instruction, Luas Kubus dan Balo
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Konstruktivisme Berbasis Humanistik dengan Metode Two Stay Two Stray Berbantuan CD Interaktif pada Materi Geometri Dimensi Dua Kelas X
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan perangkat pembelajaran konstruktivisme berbasis humanistik dengan metode Two Stay Two Stay berbantuan CD interaktif pada materi geometri dimensi dua yang valid; (2) mengukur efektifitas pembelajaran konstruktivisme berbasis humanistik dengan metode Two Stay Two Stray berbantuan CD interaktif pada materi geometri dimensi dua.Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang menggunakan modifikasi model 4-D (menjadi 3-D) dengan tahap-tahap: Define, Design, dan Develop. Jenis perangkat pembelajaran yang dikembangkan adalah Silabus, RPP, Buku Pegangan Peserta Didik, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), CD Interaktif, dan Tes Prestasi Belajar (TPB).Subyek ujicoba penelitian adalah peserta didik kelas X SMK N 11 Semarang tahun Pelajaran 2010/2011 , yang dibagi dalam tiga kelas, yaitu: 1 kelas uji coba soal TPB (32 peserta didik), 1 kelas kontrol (33 peserta didik) dan 1 kelas eksperimen (32 peserta didik). Data penelitian diperoleh melalui: (1) lembar validasi; (2) pengamatan; dan (3) tes prestasi belajar. Data-data tersebut digunakan untuk: (1) mengetahui kevalidan perangkat pembelajaran; dan (2) mengetahui efektivitas perangkat pembelajaran.Variabel aktivitas dan keterampilan proses sebagai variabel independen dan prestasi belajar sebagai variabel dependen. Data diolah dengan deskriptif, uji analisis uji banding, sample t.test dan uji pengaruh. Hasil penelitian menunjukkan (1) setelah melalui proses validasi dan revisi diperoleh perangkat pembelajaran berupa Silabus dengan rataan skor 3,82, RPP dengan rataan skor 3,82, Buku pegangan Peserta Didik dengan rataan skor 3,88, LKPD dengan rataan skor 3,75, CD Interaktif dengan rataan skor 3,72, dan?é?á TPB dengan rataan skor 3,73 pada skor tertinggi 4 jadi dengan skor tersebut termasuk kriteria valid; (2) proses pembelajaran matematika konstruktivisme berbasis humanistik dengan metode Two stay Two Stray berbantuan CD interaktif pada materi Dimensi Dua efektif. Efektifitas ditandai dengan (a) Tercapainya KKM prestasi belajar peserta didik= 75 secara individual ?é?á80% dan klasikal ?é?á75; (b) Aktivitas dan keterampilan proses berpengaruh terhadap prestasi belajar sebesar 79,1%; dan (c) rata-rata prestasi belajar kelas eksperimen (81,88) lebih baik secara signifikan dari pada prestasi belajar kelas kontrol (70,91). Berdasarkan hasil?é?á perangkat yang valid dan pembelajaran efektif menunjukkan pengembangan perangkat?é?á tercapai. Kata Kunci: pengembangan perangkat, konstruktivisme, humanistik, Two Stay Two Stray, CD interaktif, Dimensi Dua