696 research outputs found

    Penciptaan Program Dokumenter Instruksional Pendekar Episode “Mossdef System” Dengan Pemaparan Expository

    No full text
    Pertanggungjawaban karya seni audio visual program dokumenter Pendekar episode “Mossdef System” bertujuan untuk memberikan informasi serta mendidik masyarakat tentang konsep teknis beladiri, tetang betapa pentingnya memahami ilmu beladiri, dan juga mempermudah masyarakat untuk mengetahui pendidikan konsep teknis beladiri tersebut melalui media televisi. Objek penciptaan karya seni ini adalah salah satu aliran beladiri yang diciptakan oleh seorang ahli beladiri Indonesia , yakni Mossdef System. Mossdef system merupakan sebuah aliran beladiri sekaligus nama untuk komunitas beladiri yang fokus mengajarkan kepada angotanya mengenai konsep beladiri jalanan. Dengan penyampaian tetang prinsip teknis beladiri tersebut memberikan peluang bagi masyarakat untuk menguasai beladiri tersebut, sehingga diharapkan masyarakat dapat mengatasi masalah dalam kehidupan mereka yang terkait dengan keamanan. Karya seni ini memiliki bentuk program dokumenter instruksional, yakni program dokumenter yang mengajarkan kepada penontonnya tentang prinsip teknis beladiri Mossdef System. Konsep karya yang diangkat adalah penggunaan gaya bertutur expository serta alur bertutur kronologis, di mana jalannya program akan dipandu oleh narator, serta penggunaan salah seorang tokoh sebagai penutur dan pembentuk alur cerita, sehingga dalam penyampaiannya program tetap terlihat menarik. Kata kunci : dokumenter instruksional, expository, beladir

    Penciptaan Tokoh Sanah Naskah Kuda-Kuda Karya Noorca Marendra Massardi

    No full text
    Penciptaan tokoh Sanah dalam naskah Kuda-kuda karya Noorca Marendra Massardi merupakan tugas akhir minat utama Keaktoran Jurusan Teater, Fakultas Seni Pertunjukan, Institut Seni Indonesia Yogyakarta. V-effect menjadi inspirasi penciptaan. Meskipun sudah banyak pementasan yang menggunakan teori ini namun tidak pada pementasan Kuda-kuda sebelumnya. Akting pada pemeranan tokoh Sanah dalam naskah Kuda-kuda karya Noorca Marendra Massardi disajikan dengan gaya non realis menggunakan teori V-effect atau Alienasi milik Bertold Brecht. Adapun tujuan gaya akting V-effect ini adalah mengingatkan kembali kepada penonton untuk tidak terlibat dalam pementasan, tapi penonton menjadi penilai dalam menyaksikan pertunjukan, meskipun aktor bermain sesuai dengan jalan pikiran tokoh yang berdasarkan dari hasil karya penciptaan. Kata kunci : Pemeranan, Akting, Akto

    Penciptaan Progam Televisi Magazine “InStyle” Dengan Gaya Visual Pop.

    No full text
    Setiap orang memiliki fashion tersendiri dalam kehidupannya baik dalam berpenampilan, bekerja ataupun berkarya. Setiap orang memiliki sebuah ciri khas dan kelebihan masing-masing yang akan membedakannya dengan orang lain. Program magazine “InStyle” merupakan suatu progam yang menampilkan beberapa rubrik yang membahas tentang dunia fashion-nya itu meliputi make up dan kostum yang identik dengan fashion dalam tiap episodenya. Pokok pembahasannya adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan fashion dari ujung rambut sampai ujung kaki. Mengangkat tentang dunia fashion yang banyak diminati di setiap kalangan dan mempunyai nilai komersial. Penyajian program ini menggunakan gaya visual yang sesuai target audiens para remaja dan generasi muda, antara lain polagrafis modern dengan warna cerah, music up beat bernuansa modern, dengan gaya visual pop art untuk mendapatkan kesan enerjik dan dinamis, menambah daya tarik, namun tanpa mengabaikan pesan dan informasinya. Kata kunci : Fashion, Program Magazine, pop art,InStyl

    Ritual Semana Santa Di Larantuka Sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis

    No full text
    Berdasarkan pada pemaparan konsep atau gagasan penciptaan yang telah dibuat, maka dari penulisan ini dapat ditarik kesimpulan bahwa Ritual Semana Santa di Larantuka Sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis adalah sebuah proses atau upaya untuk memvisualisasikan berbagai aktivitas religi di Larantuka terkhususnya upacara Semana Santa dan konteks yang melekat pada ritual tersebut, serta berbagai pengalaman yang teringat dalam memori kemudian digambarkan kembali dalam lukisan. Karya-karya yang divisualkan adalah segala aktivitas yang terjadi dalam suatu upacara keagamaan di Flores Timur yang dikenal dengan sebutan Semana Santa. Ide penciptaan karya muncul dari pengalaman-pengalaman selama mengikuti upacara tersebut. Pengalaman yang telah terjadi selalu terekam dalam memori. Konsep perwujudan bermula dari pengalaman, pikiran dan perasaan terhadap ritual Semana Santa yang dimiliki. Perwujudan yang divisualkan dalam bentuk figuratif melalui karakter potret tokoh, ikon dan simbol-simbol yang berhubungan dengan ritual tertentu. Dari karakter tersebut kemudian diwujudkan dengan penggabungan atau peleburan sehingga menimbulkan kesan yang rasional. Kemudian proses perwujudannya diterapkan melalui teknik opaque dan teknik transparan pada kanvas. Dalam perwujudan tema lukisan ini dengan menggunakan bahan yang digunakan adalah spanram, kanvas, lem kayu dan cat. Sedangkan alat yang digunakan adalah gunteker, kamera, printer, pengaris, pensil warna, amplas, palet, kuas, ember, dan lap kain. Adapun beberapa hambatan yang dilalui dalam penyelesaian tugas akhir ini. Hambatannya adalah dari segi gagasan visual dan penulisan, yaitu menentukan peristiwa yang terdapat dalam ritual Semana Santa. Hambatan juga dialami dalam menentukan hasil akhir sebuah karya, di mana dalam prosesnya selalu ada keinginan untuk menambahkan aksen-aksen maupun objek tertentu, sehingga penentuan hasil akhir dari visualisasi karya yang diinginkan menjadi lebih lama. Namun dengan segala usaha dan bimbingan dari dosen, berbagai hambatan tersebut dapat diatasi. Selanjutnya beberapa poin penting tentang permasalahan yang harus dikemukakan dalam penutup ini adalah tentang karya yang tampilkan, di mana pada karya yang dihadirkan terdapat beberapa karya yang kurang maksimal maupun yang sudah sempurna atau optimal. Mengenai karya yang kurang optimal untuk tugas akhir ini adalah karya yang berjudul Reinha City, di mana penggunaan elemen berbentuk bulatan-bulatan masih belum maksimal. Selanjutnya mengenai karya yang sangat optimal adalah karya dengan judul Warning, di mana penggambaran visualnya yang pas sehingga objek utama dalam lukisan menjadi lebih muncul. Dari 20 karya yang tercipta, ada satu karya yang dianggap paling mewakili untuk mengungkapkan semua persoalan dalam tugas akhir ini adalah karya yang berjudul “Queen of The Kingdom Larantuka”. Karya ini memvisualisasikan figur Tuan Ma (Bunda Maria) dengan mengenakan sebuah mahkota kerajaan di atas kepalaNya. Hal ini menunjukan bahwa, selain telah menjadi ikon Semana Santa sejak 500 tahun silam, Tuan Ma merupakan pemimpin tertinggi, sekaligus menjadi Ibu bagi Kota Larantuka yang selalu setia melindungi baik dalam suka maupun duka. Secara teknik, penggunaan elemen berbentuk bulatan-bulatan pada figur sengaja diciptakan sehingga figur pada lukisan hanya bisa terlihat jelas dari kejauhan. Ini merupakan suatu ungkapan kerinduan terhadap Ibu yang saat ini dipisahkan oleh jarak dan waktu. Sehingga pesan dalam karya ini disampaikan kepada masyarakat terkhususnya yang saat ini berada di luar Kota Larantuka untuk tidak perna melupakan figur sang Ibu yang selalu setia menjaga dan mendoakan hingga saat ini. Karya-karya dalam tugas akhir ini dirasakan sudah mampu mewakili gagasan-gagasan untuk menjadikan karaketeristik Ritual Semana Santa di Larantuka sebagai ide penciptaan seni lukis, karena mampu membahas semua visual untuk memperkenalkan dan menginformasikan upacara Semana Santa kepada masyarakat yang lebih luas, serta mengungkapkan rasa kerinduan atas pengalaman-pengalaman yang sebelumnya perna mengikuti upacara tersebut. Jadi dengan kata lain dari ke 20 karya dalam tugas Akhir ini sudah memberikan banyak manfaat baik dalam proses pengerjaan hingga terselesaikannya karya-karya ini. Adapun manfaat yang dirasakan adalah terpenuhinya salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana seni. Manfaat lainnya adalah tercapainya kepuasan dalam diri sekaligus dapat mengembangkan potensi estetis terhadap pengolahan bentuk objek-objek religius di Flores Timur kedalam lukisan, serta menjadikan sarana kontemplasi (renungan) bagi penikmat. Kata kunci : Ritual Semana Santa, Larantuka, aktivitas relig

    Kaktus Sebagai Simbolisasi Diri Dalam Keramik

    No full text
    Ide penciptaan karya Tugas Akhir ini berawal dari kecintaan penulis terhadap karakter imajinatif dan pengalaman pribadi yang kemudian diekspresikan melalui tumbuhan kaktus. Dalam proses penciptaan karya ini, penulis mendeformasi bentuk jenis kaktus Torch Cacthi, Barrel Cacthi, Succulent, dan Saguaro (Carnegica gigantea) sebagai yang paling dominan. Kaktus Saguaro digambarkan sebagai raja dari kaktus di Gurun Sorona. Kaktus ini pada umumnya berwarna hijau, berbatang seperti tangan dengan duri yang menyelimutinya. Dinamai kaktus Saguaro karena dapat ditemukan di taman nasional Saguaro atau di daerah gurun Amerika meliputi Meksiko atau negara gurun lainnya. Hal yang menjadi keunikan dalam karya ini adalah, terwujudnya figur imajinatif yang berasal dari bentuk kaktus. Bentuk kaktus tidak hanya diamati secara mentah, akan tetapi penulis memasukkan unsur figuratif dan karakter ke dalamnya. Oleh karena itu, sembilan karya keramik ini memiliki cerita dan latar belakang kisah masing-masing. Kata kunci : kaktus, simbolisasi diri, kerami

    Analisis Fungsi Monolog Sebagai Pendukung Dramatik Cerita Pada Program Cerita Seri Malam Minggu Miko 2

    No full text
    Penelitian mengenai “Analisis Fungsi Monolog Sebagai Pendukung Dramatik Cerita Pada Program Cerita Seri Malam Minggu Miko 2” ini bertujuan untuk mengetahui fungsi monolog yang ada dalam sebuah tahapan dramatik serta dihubungkan dengan peran tokoh yang melakukan monolog tersebut. Penelitian ini menggunakan teori tangga dramatik aristoteles yang terdiri dari protasis, epitasio, catastasis dan catasthrope. Selain itu menggunakan teori mengenai peran tokoh dalam drama yang terdiri protagonis, antagonis, confidante, foil, rasioneur, utility. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dengan objek yang dipilih dengan simple random sampling. Populasi sebanyak 26 diambil 30% atau sebanyak 10. Analisis data dilakukan dengan mengklasifikasi tahapan dramatik cerita perepisode, mengklasifikasi peran tokoh yang melakukan monolog lalu menganalisis fungsi yang muncul pada program cerita seri “Malam Minggu Miko 2” Kompas Tv Hasil penelitian ini menunjukkan kemunculan fungsi monolog di setiap tahapan dramatik Aristoteles (protasis, epitasio, catastasis, catasthrope) dengan peran tokoh yang muncul adalah protagonis, antagonis, deutragonis dan utility. Setiap kemunculan monolog pada setiap tahapan dramatik mempunyai fungsi yang signifikan pada beberapa tahapan dramatik. Kata kunci : monolog, program cerita seri, tangga dramatik Aristotele

    Kolaborasi Musik Rock Dan Alat Musik Polopalo Dari Provinsi Gorontalo Dalam Karya “The Physical Compate” (Sebuah Ekplorasi Musik)

    No full text
    Polopalo adalah alat musik yang berasal dari Provinsi Gorontalo, yang bahan dasarnya terbuat dari bambu dan bentuknya menyerupai garputala raksasa. Pada jaman dahulu dimainkan oleh rakyat Gorontalo hanya pada waktu-waktu tertentu, seperti saat panen raya atau waktu bulan purnama. Pada penelitian ini, penulis membuat sebuah karya dengan mengkolaborasikan musik rock dan alat musik polopalo. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara yang efektif dalam mengkolaborasikan musik rock dan alat musik polopalo serta untuk mengetahui kendala dalam proses pengkolaborasian, musik rock dan alat musik polopalo. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi perbandingan bagi para musisi yang mempunyai ekplorasi sejenis. Kolaborasi antara musik rock dengan alat musik polopalo diterapkan ke dalam karya musik penulis yang berjudul “The Physical Compete”. Keterbatasan nada yang dihasilkan dari bunyi alat musik polopalo menjadi salah satu hambatan dalam proses pengkolaborasian, sehingga cara yang paling efektif dalam pengkolaborasian yang penulis lakukan adalah dengan menjadikan alat musik polopalo tersebut sebagai alat musik perkusi. Kata kunci : Polopalo, kolaborasi, musik roc

    Musik Tema Film Kartun Tom And Jerry Dalam Perspektif Semiotika Peirce

    No full text
    Penelitian ini berjudul Musik Tema Film Kartun Tom and Jerry dalam Perspektif Semiotika Peirce, penelitian ini mengulas tentang pendekatan musik dengan semiotika, dimana objek material merupakan musik tema film kartun Tom and Jerry yang masih memiliki eksistensi di masyarakat hingga saat ini, sedangkan objek formal merupakan ilmu analisa bentuk musik serta pendekatan teori semiotika Peirce, karena hal tersebut peneliti bermaksud memecahkan masalah tentang penandaan tanda-tanda musikal melalui pendekatan semiotika Peirce, serta apa makna yang terkandung dalam musik tema film Tom and Jerry karya Scott Bradley versi Hanna-Barberra. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode teoritikal analisis dengan studi pustaka dan rekaman, maupun analisa terhadap fullscore musik untuk mendapatkan hasil penelitian yang baik. Pada akhir penelitian ini ditemukan hasil bahwa terdapat makna yang terkandung dalam musik tema film kartun Tom and Jerry antara lain, musik tema merupakan suatu aural reminders yaitu konsep yang digunakan para produsen film untuk membuat penonton filmnya mengingat dengan mudah keberadaan film Tom and Jerry, dan terdapat unsur politik yang terkandung dalam film dan musik tema (sebagai intro menuju film/suatu pertunjukan fiksi) yang dikarenakan suatu perjanjian antara presiden Amerika Serikat Franklin D. Rooselvelt dengan industri film Hollywood pada masa krisisnya, dengan demikian dapat dikatakan bahwa terdapat makna yang terkandung dalam musik tema film Kartun Tom and Jerry. Kata kunci : Musik tema, Film kartun, Semiotik

    Euforia Penggunaan Gadget

    No full text
    Pada jaman yang serba modern, kehidupan menjadi serba praktis, efektif dan efisien. Oleh sebab itulah diciptakan alat-alat yang sekiranya membantu kelancaran dan meringankan beban pekerjaan manusia, salah satunya adalah gadget. Gadget memberikan banyak manfaat, dari mulai sebagai alat komunikasi, media informasi, sampai sebagai media hiburan. Banyaknya manfaat yang diberikan gadget membuat kita merasa nyaman atau bahagia. Akan tetapi apabila perasaan nyaman atau bahagia tersebut terlalu berlebihan (euforia) maka akan memberikan dampak buruk terhadap perilaku kita. Hal ini dikarenakan perasaan euforia membuat kita lepas kontrol dimana kita akan mengabaikan norma-norma yang berlaku dan merugikan atau membuat orang lain menjadi tidak nyaman. Euforia merupakan suatu bentuk rasa bahagia yang meluap-luap dan sangat luar biasa puas. Perasaan ini sebenarnya menggambarkan suatu keadaan yang positif. Akan tetapi perasaan ini merujuk pada suatu hal yang berlebihan, dan pada dasarnya segala sesuatu yang berlebihan tersebut sedikit banyak akan memberikan dampak buruk atau efek negatif. Hal ini juga berlaku dalam penggunaan gadget, perasaan bahagia yang berlebihan ketika menggunakan gadget juga akan memberikan dampak buruk baik untuk diri sendiri maupun untuk orang lain yang berada di sekitar. Berbagai macam dampak buruk tersebut seperti: kecanduan gadget, menjadi pribadi yang egois, penyendiri, tidak peka terhadap lingkungan sekitar, antisosial, menjadi hiperrealitas, nomophobia, dan lain sebagainya. Bentuk perilaku manusia akibat perasaan bahagia yang terlalu berlebihan saat menggunakan gadget dan juga pengaruh dampak buruk yang ditimbulkannya tersebut akan diwujudkan dalam suatu karya seni cetak grafis yang bersifat ilustratif dengan bentuk-bentuk kartunal. Dalam dunia kartun erat hubungannya dengan humor, dan satir, maka dalam perwujudannya akan diberikan bumbu-bumbu kejenakaan dan juga kritikan. Konsep di atas kemudian akan diwujudkan ke dalam suatu karya seni cetak grafis dengan menggunakan teknik cetak tinggi dengan teknik pewaraan reduksi. Melalui teknik ini penulis dapat memainkan gradasi warna melalui guratan atau goresan dari teknik cetak cukilan kayu reduksi sehingga tampak efek gelap terang tetapi dengan menggunakan warna yang beragam. Guratan atau goresan dari teknik cetak cukilan kayu memberikan kejutan setelah dicetak karena terkadang memberikan efek-efek tertentu yang justru menambah nilai artistik. Kata kunci : euforia, gadget, kartu

    Ironi Sebagai Pembentuk Konflik Dalam Skenario Program Cerita “Tanpa Tanya”

    No full text
    Kehidupan manusia tidak lepas dari permasalahan yang terjadi dalam kehidupan. Permasalahan dapat berupa pertentangan yang menimbulkan konflik. Pertentangan yang timbul merupakan suatu ironi kehidupan. Akan menjadi menarik jika mengemas ironi menjadi sebuah karya skenario. Penciptaan skenario program cerita lepas “Tanpa Tanya” bertujuan untuk memberikan hiburan sekaligus informasi mengenai eksistensi gangguan obsesif kompulsif (obsessive compulsive disorder/ OCD). Ironi sebagai pembentuk konflik menjadi konsep dasar penciptaan cerita dalam skenario “Tanpa Tanya”. Ironi yang digunakan dalam penciptaan adalah ironi dramatik, situasi, dan karakter. Sudut pandang orang pertama dari tiga tokoh utama membangun multiplot dan kedekatan emosional tokoh dengan pembaca atau penonton. Multiplot dengan tema keluarga, persahabatan, dan percintaan dikemas dalam tiga subjudul cerita. Objek penciptaan karya seni ini adalah seorang tokoh utama dan tokoh pendukung yang mengalami gangguan obsesif kompulsif berjenis checkers. Gangguan tersebut dapat menimbulkan gangguan atau penyakit lain yang dapat menyebabkan kematian. Perilaku penderita gangguan ini ditampilkan beserta dampak yang ditimbulkan. Seorang tokoh psikolog dimunculkan untuk memperjelas informasi mengenai gangguan obsesif kompulsif. Pembaca atau penonton diharapkan akan tanggap terhadap gangguan obsesif kompulsif. Pemahaman mengenai gangguan tersebut menjadikan “Tanpa Tanya” sebuah skenario program cerita lepas televisi yang menghibur sekaligus bermanfaat bagi khalayak. Kata kunci : ironi, konflik, multiplo

    0

    full texts

    696

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Saraswati
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇