SKRIPSI Jurusan Pendidikan Luar Biasa - Fakultas Ilmu Pendidikan UM
Not a member yet
    361 research outputs found

    pengaruh tutorial pembaca layar nonvisual desktop access (NVDA) berbasis audio untuk siswa tunanetra kelas ix smalb kedung kangdang malang

    No full text
    ABSTRAK Yasa, I gede Santika Yasa. 2017. Pengembangan Tutorial penggunaan Pembaca Layar Nonvisual Desktop Access (NVDA) Berbasis Audio Untuk Siswa Tunanetra Kelas XI SMALB Kedungkandang Malang. Skripsi, Jurusan Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (1) Dra. Wiwik Dwi Hastuti, S.Pd, M.Pd, (2) Drs. Usep Kustiawan, M.Sn Kata Kunci : Tunanetra, Penggunaan Pembaca Layar, Media AudioPenguasaan komputer bicara mutlak diperlukan oleh peserta didik Tunanetra karena keterampilan tersebut mampu menunjang kognitif anak. Selain itu keterampilan menggunakan komputer bicara sangat diperlukan dalam dunia pendidikan khususnya di perguruan tinggi bahkan dalam dunia kerja.Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan di kelas XI SMALB Kedungkandang pada saat pembelajaran TIK, permasalahan yang peneliti temukan adalah masih rendahnya penguasaan komputer bicara peserta didik Tunanetra dan minimnya media yang mampu menjelaskan tentang materi pembaca layar.Penelitian ini peneliti lakukan untuk membuat media yang mampu mengajarkan Tunanetra untuk belajar secara mandiri keterampilan menggunakan komputer bicara peserta didik Tunanetra kelas XI SMALB Kedungkandang dengan mengadaptasi metode pengembangan Borg and Gall yang meliputi 10 langkah dan disederhanakan menjadi 7 langkah.Subjek uji coba produk terdiri dari ahli materi 1, ahli materi 2, ahli media dan peserta didik sebanyak 2 orang peserta didik kelas XI SMALB Kedungkandang.Hasil pengembangan produk ini diperoleh data sebagai berikut : (1) Falidasi ahli materi 1 97,5 % (sangat layak), (2) Falidasi ahli materi 2 85 % (sangat layak), (3) Falidasi ahli media 97,61 % (sangat layak), (4) Hasil rata-rata pre test 41,65 dan post test meningkat menjadi 94,95. Hasil pengembangan secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa produk tutorial penggunaan pembaca layar Nonvisual Desktop Access (NVDA) berbasis audio telah layak menjadi media pembelajaran untuk mengajarkan keterampilan menggunakan komputer bicara. Wujud media berupa audio tutorial yang menjelaskan tentang apa itu software NVDA, cara penggunaan pembaca layar mulai dari cara penginstallan software NVDA dan shortcut key yang digunakan dalam NVDA. Kelebihan dari media ini adalah mudah dioperasikan, bisa diputar dengan pemutar audio jenis apa saja, dan mudah dipahami oleh peserta didik. Kekurangannya adalah terbatasnya materi pada cara penginstallan dan shortcut saja

    PENGARUH PERMAINAN ACAK HURUF TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA ANAK TUNAGRAHITA SDLB

    No full text
    ABSTRAK    Tunagrahita ringan dalam pembelajaran membaca khususnya membaca permulaan yang diterapkan pada anak tunagrahita ringan akan lebih efektif jika disertai dengan adanya permainan. Berkaitan dengan hal tersebut, maka diperlukan suatu permainan yang dapat menunjang siswa dalam belajar membaca permulaan. Permainan tersebut adalah permainan acak huruf yang didalamnya terdapat gambar dan tulisan huruf yang dapat membantu siswa dalam membaca permulaan. Tujuan penelitian adalah (1)mendeskripsikan kemampuan membaca permulaan sebelum dan, (2)sesudah diberikan permainan acak huruf, serta (3)pengaruh permainan acak huruf terhadap kemampuan membaca permulaan anak tunagrahita. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan menggunakan desain one group pre-test and post-test. Subjek penelitian menggunakan 5 siswa tunagrahita yang berada dikelas 3 SDLB ACD Pertiwi Kota Mojokerto. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (tes lisan dn tes kinerja). Analisis data menggunakan perhitungan skor rata-rata dan presentase, serta uji hipotesis dengan menggunakan uji wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan (1)kemampuan membaca permulaan anak tunagrahita sebelum diberikan permainan acak huruf kategori kurang, (2)kemampuan membaca permulaan anak tunagrahita sesudah diberikan permainan acak huruf kategori baik, (3)terdapat pengaruh permainan acak huruf terhadap kemampuan membaca permulaan anak tunagrahita.   Kata kunci: tunagrahita, kemampuan membaca permulaan, permainan acak huru

    Pengaruh Media Slime terhadap Pemahaman Konsep Geometri Siswa Tunagrahita Kelas II SDLB N Batokan Bojonegoro

    No full text
    ABSTRAK Aprilia, Retno Dwi. 2017. Pengaruh Media Slime  terhadap Pemahaman Konsep Geometri pada Siswa Tunagrahita Kelas II di SDLB Batokan Bojonegoro, Skripsi, Jurusan Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dra. Sudarsini, M.Pd. (II) Drs. Ahmad Samawi, M.Hum.   Kata Kunci:Media Slime , Konsep Geometri, Tunagrahita   Tunagrahita merupakan kondisi dimana individu mengalami hambatan dalam fungsi kognitif dan interaksi sosial. Dengan hambatan tersebut menyembabkan tunagrahita kesulitan dalam berpikir abstrak. Konsep geometri merupakan salah satu materi matematika yang bersifat abstrak. Materi tersebut dibelajarkan dikelas II SDLB, dengan sajian materi bentuk bangun datar. Tunagrahita kelas II di SDLB N Batokan Bojonegoro mengalami kesulitan untuk memahami konsep geometri terutama bangun datar. Sebagai alternatif penyelesaian masalah tersebut adalah media slime. Penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan pengaruh media slime terhadap pemahaman konsep tunagrahita ringan kelas II di SDLBN Batokan Bojonegoro. Tujuan penelitian adalah (1) Mendeskripsikan pemahaman konsep geometri siswa tunagrahita ringan sebelum diberi perlakuan menggunakan media slime, (2) Mendeskripsikan pemahaman konsep geometri siswa tunagrahita ringan kelas II SDLB setelah diberi perlakuan menggunakan media slime dan (3) Mendeskripsikan pengaruh media slime terhadap pemahaman konsep geometri siswa tunagrahita ringan kelas II SDLB. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen quasi dengan desain one group  pretest -posstest . Penelitian ini dilakukan di SDLB N Batokan Bojonegoro. Populasi dalam penelitian adalah siswa kelas II di SDLB N Batokan Bojonegoro yang berjumlah 5 orang siswa. Teknik pengumpulan data pemahaman konsep geometri siswa tunagrahita ringan kelas II menggunakan tes tulis dengan 10 soal pilihan ganda dan 5 soal isian singkat. Teknik pengumpulan data pada peneitian ini (1) menyusun instrument, (2) melakukan pretest, (3) memberikan pelakuan menggunakan media slime, dan (4) melaksanakan posttest. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan anaisis statistic menggunakan uji wilcoxon. Hasil penelitian ini menunjukan (1) Pemahaman konsep geometri siswa tunagrahita ringan kelas II SDLB N Batokan Bojonegoro sebelum diberikan treatment mendapatkan nilai rata-rata 48.8 yang dikategorikan kurang. (2)Pemahaman konsep tunagrahita ringan kelas II SDLB N Batokan Bojonegoro sesudah diberikan treatmen memperoleh nilai rata-rata 76.8 yang dikategorikan baik.  (3) Hasil uji wilcoxon yang diperoleh Thitung = 0, jika dibandingkan dengan Ttabel maka Thitung < Ttabel (0 < 1). Dengan perbandingan seperti itu maka Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media slime  memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pemahaman konsep geometri tunagrahita ringan kelas II di SDLBN Batokan Bojonegoro. Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat pengaruh media slime terhadap pemahaman konsep geometri siswa tunagrahita ringan kelas II di SDLBN Batokan Bojonegoro. Saran pada penelitian ini ditujuan untuk (1) guru kelas, untuk guru kelas agar menggunakan media slime dalam pembelajaran pemahaman konsep geometri siswa tunagrahita ringan kelas II. (2) Bagi peneliti selanjutnya agar melakukan peneitian lebih lanjut mengenai pengruh media slime terhadap pemahaman konsep geometri bangun ruang

    Pengaruh Permainan Sirkuit Lalu Lintas terhadap Kemampuan Tertib Berlalu Lintas Bagi Siswa Tunagrahita Ringan Kelas VIII di SLB Kristen Pelangi Kasih Pasirian

    No full text
    ABSTRAK Mustofa, Ina. 2017. Pengaruh Permainan Sirkuit Lalu Lintas terhadap Kemampuan Tertib Berlalu Lintas bagi Siswa Tunagrahita Ringan Kelas VIII di SLB Kristen Pelangi Kasih Pasirian Lumajang. Skripsi, Jurusan Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Wiwik Dwi Hastuti, M.Pd (II) Dr. Sihkabuden, M.Pd Kata Kunci: Permainan Sirkuit Lalu Lintas, Kemampuan Tertib Berlalu Lintas, Tunagrahita Ringan             Siswa Tunagrahita pada tingkat SMPLB terdapat program khusus binadiri dengan kompetensi dasar mengatasi bahaya. Siswa tunagrahita memiliki hambatan intelektual yang sulit memahami dan mengerti konsep abstrak. Untuk mempermudah siswa tunagrahita dalam memahami konsep dari tertib berlalu lintas yaitu dengan menggunakan permainan sirkuit lalu lintas. Penelitian bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan siswa tunagrahita ringan kelas VIII di SLB Kristen Pelangi Kasih Pasirian Lumajang sebelum mendapatkan treatment menggunakan permainans irkuit lalu lintas, mendeskripsikan kemampuan siswa tunagrahita ringan kelas VIII di SLB Kristen Pelangi Kasih Pasirian Lumajang setelah mendapatkan treatment menggunakan permainan sirkuit lalu lintas, menganalisis pengaruh permainan sirkuit lalu lintas terhadap kemampuan tertib berlalu lintas siswa tunagrahita ringan kelas VIII di SLB Kristen Pelangi Kasih Pasirian Lumajang.             Penelitian ini termasuk penelitian Pre Experimental Design dengan perbandingan subyek yang sama dalam kondisi yang berbeda. Instrumen penelitian berupa tes untuk pre test dan post test. Teknik analisis yang digunakan adalah uji prasarat menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas yang diselesaikan dengan bantuan program SPSS 20.00 for windows dan uji Anova.             Hasil analisis diketahui bahwa rata-rata kemampuan tertib berlalu lintas pada saat pre-test sebesar 53,1 sedangkan pada saat post-test sebesar 92,6. Hasil output diperoleh nilai signifikansi untuk kemampuan tertib berlalu lintas sebesar 0,000, data tersebut menunjukkan bahwa nilai signifikansi < 0,05.             Berdasarkan kriteria tersebut maka Ho ditolak dan Ha diterima, dikarenakan terdapat perbedaan yang sangat signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa Permainan Sirkuit Lalu Lintas berpengaruh terhadap kemampuan tertib berlalulintas bagi siswa tunagrahita ringan kelas VIII di SLB Kristen Pelangi Kasih Pasrian Lumajang. Saran untuk guru program binadiri, dengan melihat hasil posttest dari penelitian ini, permainan sirkuit lalu lintas dapat digunakan pada saat pelajaran untuk pembelajaran tentang lalul intas

    PENGEMBANGAN MEDIA DAKON PORTABLE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBILANG SISWA TUNAGRAHITA KELAS III DI SLB JATIWIRATAMA SELOPURO BLITAR

    No full text
    ABSTRAK Ilahi, Silvi Amalia. 2017. Pengembangan Media Dakon Portable Dalam Meningkatkan Kemampuan Membilang Pada Siswa Tunagrahita Kelas III di SLB Jatiwiratama Selopuro Blitar. Skripsi, Jurusan S1 Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dra. Wiwik Dwi Hastuti. M. Pd. (2)  Eka Pramono Adi, S.IP, M,Si. Kata Kunci: Tunagrahita sedang, Kemampuan Membilang, Dakon Portable Tunagrahita sedang adalah seseorang yang mengalami hambatan intelektual di bawah rata-rata dengan IQ antara 25-50. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti di SLB Jatiwiratama Selopuro Blitar, ditemukan adanya permasalahan dalam materi membilang pada siswa tunagrahita sedang kelas III yang masih rendah, masih ada beberapa angka yang hilang dan dilupakan. Jika anak diberikan pertanyaan acak, kebanyakan dari siswa tunagrahita kelas III tersebut kesulitan dan salah menjawab. Media pembelajaran di sekolah tersebut masih terbilang sangat minim dan monoton sehingga mengakibatkan siswa di SLB Jatiwiratama kurang termotivasi dan memiliki semangat untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media Dakon Portable yang dikembangkan sebagai media pembelajaran dengan melakukan penyesuaian terhadap aturan main serta memodifikasi papan dakon seperti bentuk rounded rectangle (persegi panjang bulat) dan jumlah lubang disesuaikan dengan kemampuan anak. Dalam penggunaan media ini, anak memasukkan biji pada tiap lubang sambil mengucapkan angka setiap biji diletakkan Dakon portable mengadaptasi 10 langkah dari metode pengembangan Borg and Gall yang disederhanakan menjadi 7 langkah. Subjek uji coba pada penelitian ini terdiri dari 1 ahli pembelajaran ABK, 1 ahli media, 1 ahli materi dan 4 siswa di SLB Jatiwiratama Selopuro Blitar. Hasil pengembangan produk ini diperoleh data sebagai berikut: (1) validasi ahli pembelajaran ABK 100% (sangat layak), (2) validasi ahli media 95% (sangat layak), (3) validasi ahli materi 95,4% (sangat layak), (4) hasil rata-rat pretest 63,3% meningkat pada posttest 87,7. Hasil pengembangan keseluruhan dapat dikatakan bahwa produk media dakon portable layak menjadi media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan membilang. Kelebihan dari media dakon portable yaitu (1) permainan yang mudah digunakan untuk bermain, (2) Bentuk yang berbeda untuk menarik perhatian siswa, (3) adanya kakian dakon yang bisa diatur sesuai keinginan pengguna, (4) adanya laci, (5) adanya kartu-kartu untuk meningkatkan motivasi dan semangat siswa dalam belajar. Kekurangan pada media dakon portable ini: dalam satu sesi hanya dapat dimainkan oleh dua orang. Disarankan dalam pengembangan selanjutnya untuk mengkaji pemilihan materi dan media yang akan di gunakan disesuaikan dengan karakteristik dan kondisi subjek sehingga dapat mecapai tujuan pembelajaran yang diharapkan

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH BERBANTUAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMORI VISUAL SISWA TUNARUNGU KELAS II DI SLB NEGERI SEDURI, MOJOKERTO

    No full text
    ABSTRAK Audria, Regine Desca. 2017. Pengaruh Model Pembelajaran Make A Match Berbantuan Puzzle Untuk Meningkatkan Kemampuan Memori Visual Siswa Tunarungu Kelas II Di SLB Negeri Seduri, Mojokerto. Skripsi, Jurusan Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Prof. Dr. Mohammad Efendi, M.Pd, M.Kes, (2) Drs. M. Shodiq AM, M.Pd. Kata kunci: tunarungu, kemampuan memori visual, model pembelajaran make a match berbantuan puzzle Di sekolah luar biasa khususnya pada kelas siswa tunarungu, dalam kegiatan pembelajaran mengalami kesulitan apabila belajar mengenai nama bilangan karena kegiatan belajar mengajar hanya berupa model pembelajaran langsung dan hanya satu arah sehingga kemampuan memori visualnya rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, pada penelitian ini kegiatan pembelajaran menggunakan model pembelajaran make a match didukung menggunakan media puzzle. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran make a match berbantuan puzzle pada peningkatkan Kemampuan Memori Visual Nama Bilangan Siswa Tunarungu Kelas 2 Di SLB Negeri Seduri, Mojokerto. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian kuantitatif dengan metode pre eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Instrumen penelitian berupa tes untuk pretest dan posttest. Teknik analisis yang digunakan adalah uji hipotesis menggunakan Uji Wilcoxon. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu pada nilai rata-rata pretest sebesar 68,5 dan nilai rata-rata posttest sebesar 92. Hasil output diperoleh dengan syarat jika  diterima memiliki Thitung ≥Ttabel dan  ditolak jika memiliki Thitun

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK TUNARUNGU KELAS I SLB EKA MANDIRI KOTA BATU

    No full text
    ABSTRAK   Qoyyimah, Amanda Dina. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Berbasis Android Untuk Anak Tunarungu Kelas I SLB Eka Mandiri Kota Batu. Skripsi, Jurusan Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Ir. Endro Wahyuno, M.Si (II) Eka Pramono Adi, S.IP. M.Si   Kata Kunci : Tunarungu, Media Pembelajaran, Kosakata   Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran melalui aplikasi permainan berbasis android untuk anak tunarungu kelas I yang layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan kosakata. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development) yang dikembangkan oleh Borg dan Gall.Pengembangan media pembelajaran dilakukan dengan penyesuaian sebuah model yang ringkas dan sederhana. Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian adalah : (1) Menentukan potensi dan masalah penelitian (2) Mengumpulkan informasi (3) Mendesain produk (4) Validasi desain (5) Melakukan revisi (6) Uji kelompok kecil (7) Melakukan revisi dan hasil akhir pengembangan. Subjek uji coba pengembangan dilakukan oleh ahli media, ahli materi, sedangkan uji coba kelompok kecil. Data hasil penelitian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif. Ini digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh dari ahli media, ahli materi dan siswa kelas I tunarungu. Hasil penelitian ditinjau dari aspek tampilan dan aspek content. Aspek tampilan merupakan penilaian dari segi desain, background, tombol menu dan jenis huruf yang digunakan. Sedangkan aspek content merupakan penilaian dari kesesuaian materi yang disajikan dengan SKKD. Dan menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran materi kosakata termasuk dalam kriteria baik sekali atau media valid digunakan dengan skor hasil validasi dari ahli media yaitu 95,83%, sedangkan skor hasil validasi dari ahli materi 92,85% dan skor hasil dari uji coba kelompok kecil 83,33%. Kesimpulan pada penelitian ini yaitu produk yang dihasil termasuk dalam criteria baik sekali atau valid digunakan serta dapat meningkatkan kosakata anak tunarungu kelas I SLB Eka Mandiri Kota Batu. Saran pengembangan produk lebih lanjut adalah dilakukan pada subjek lebih luas, desain aplikasi user friendly & lebih menarik dan ditambah dengan fitur dan variasi lebih dikembangkan lagi sehingga target pengguna bisa bertambah

    Pengaruh Media ‘Ring Mathematics’ Terhadap Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan Pada Peserta Didik Tunagrahita Ringan Kelas 1 Di SDLB Sumber Dharma Malang

    No full text
    ABSTRAK   Khoirini. 2017. Pengaruh Media ‘Ring Mathematics’ Terhadap Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan  Pada Peserta Didik Tunagrahita Ringan Kelas 1 Di SDLB  Sumber Dharma Malang. Skripsi, Jurusan Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Wiwik Dwi Hastuti, M.Pd. (II): Dra. Sudarsini, M.Pd.   Kata Kunci: Ring Mathematics, operasi hitung penjumlahan, tunagrahita ringan.   Anak tunagrahita memiliki perhatian dan ingatan yang lemah, dalam hal memperhatikan pembelajaran anak cepat merasa bosan. Salah satu ketrampilan yang harus dikuasai oleh peserta didik tunagrahita ringan dalam pembelajaran adalah ketrampilan berhitung. Dalam penelitian ini yang dibahas adalah operasi hitung penjumlahan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengkaji kemampuan operasi hitung penjumlahan peserta didik tunagrahita ringan kelas 1 di SDLB Sumber Dharma Malang sebelum menggunakan media ring mathematics (2) mengkaji kemampuan operasi hitung penjumlahan peserta didik tunagrahita ringan kelas 1 di SDLB Sumber Dharma Malang sesudah menggunakan media ring mathematics, dan (3) Mengkaji perbedaan yang signifikan kemampuan operasi hitung penjumlahan peserta didik tunagrahita ringan kelas 1 di SDLB  Sumber Dharma Malang sebelum dan sesudah penggunaan media Ring Mathematics terhadap Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian metode Eksperimen One Group Pre-Test Posttest. Analisis data menggunakan Wilcoxon Signed Ranks Test dengan bantuan program SPSS 16.0 for Windows dengan taraf signifikansi α = 0,05. Populasi dan sempel pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik tunagrahita ringan kelas 1 di SDLB  Sumber Dharma Malang. Hasil penelitian melalui hipotesis yang telah dilakukan dengan menggunakan Wilcoxon Signed Ranks Test dengan bantuan program SPSS 16.0 for Windows diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,04

    PENGEMBANGAN VIDEO SENAM CERIA UNTUK MENINGKATKAN KETRAMPILAN MOTORIK KASAR SISWA DOWN SYNDROME DI SLB EKA MANDIRI KOTA BATU

    No full text
    ABSTRAK   Wafi, Tulus Sukma Al. 2017. Pengembangan Video Senam Ceria untuk Meningkatkan Ketrampilan Motorik Kasar Siswa Down Syndrome di SLB Eka Mandiri Kota Batu. Skripsi. Jurusan Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Drs. Abdul Huda, M.Pd. (2) Dr. Sihkabuden, M.Pd.   Kata kunci : Video Senam Ceria, Ketrampilan Motorik Kasar, Down Syndrome   Down syndrome merupakan keadaan seseorang dengan kelainan mental, fisik, intelegensi dan kurangnya kemampuan untuk kontrol motorik. Siswa down syndrome cenderung pasif dalam melakukan segala aktivitas dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mengurangi hal tersebut, perlu dilakukan aktivitas yang dapat meningkatkan ketrampilan motorik kasar seperti senam. Senam merupakan salah satu kegiatan yang dapat meningkatkan ketrampilan motorik dibidang Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Siswa down syndrome memerlukan senam yang menarik sehingga perlu dibuat senam yang kreatif seperti senam ceria. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan video senam yang dapat meningkatkan ketrampilan motorik kasar siswa down syndrome di SLB Eka Mandiri Kota Batu yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran siswa down syndrome.  Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan Arief S. Sadiman (2010). Subjek validasi produk terdiri dari validator ahli media, validator ahli pembelajaran ABK dan validator ahli materi. Subjek uji coba dilakukan kepada 4 siswa down syndrome di SLB Eka Mandiri Batu. Hasil pengembangan menunjukkan kelayakan dan keefektifan video senam ceria. Hasil validasi dari 3 ahli, yaitu ahli media, ahli pembelajaran ABK dan ahli materi menunjukkan bahwa video senam ceria sangat layak digunakan dalam pembelajaran ketrampilan motorik kasar siswa down syndrome. Hasil yang diperoleh dari ahli media menunjukkan presentase 94%, ahli pembelajaran ABK memperoleh 92% dan ahli materi memperoleh 87%. Hasil uji coba menunjukkan bahwa video senam ceria efektif untuk digunakan dalam pembelajaran ketrampilan motorik kasar siswa down syndrome. Uji coba pada siswa diperoleh dengan rata-rata ketuntasan 100%. Artinya adalah media pembelajaran berupa video senam ceria sangat layak dan sangat efektif digunakan untuk meningkatkan ketrampilan motorik kasar siswa down syndrome di SLB Eka Mandiri Batu. Saran yang diajukan kepada (1) peneliti selanjutnya dapat mmengembangkan senam ceria dengan desain koreo dan irama yang lebih menarik, (2) peneliti selanjutnya dapat mengembangkan senam ceria dengan subjek anak berkebutuhan khusus (ABK) yang lain, dan (3) peneliti selanjutnya dapat melakukan penelitian dengan keragaman populasi dan wilayah penelitian

    Pengaruh Permainan Monopoli Terhadap Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa Tunarungu Kelas VIII di SMPLB-YPTB Malang

    No full text
    ABSTRAK   Sari, Eka Mariana. 2017. Pengaruh Permainan Monopoli Terhadap Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa Tunarungu Kelas VIII Di SMPLB-B YPTB Malang, Skripsi, Jurusan Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Sudarsini, M.Pd (II) Drs. Usep Kustiawan, M.Sn Kata Kunci: Permainan monopoli, Operasi hitung campuran, Siswa tunarungu.   Tunarungu di kelasVIII SMPLB-B YPTB Malang mengalami kesulitan pada proses pembelajaran operasi hitung campuran, yaitu operasi hitung campuran penjumlahan dan pengurangan angka 500 – 10.000. salah satu penyebabnya yaitu kurangnya perhatian siswa terhadap proses pembelajaran sehingga memerlukan media pembelajaran yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan permainan monopoli terhadap kemampuan operasi hitung campuran siswa tunarungu kelas VIII di SMPLB-B YPTB Malang. Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi experiment dengan desain time series, yang menerapkan empat kali pretest dan empat kali posttes, dengan jumlah sampel 6 siswa kelas VIII SMPLB-B YPTB Malang. Teknik analisis untuk menguji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan menggunakanWilcoxon Test model matched pairsdengan α 0,05. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang siginifikan antara hasil pre-test dan hasil post-test. Hal ini dibuktikan dengan hasil yang diperoleh yaitu  T hitun

    0

    full texts

    361

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Pendidikan Luar Biasa - Fakultas Ilmu Pendidikan UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇