Recherches en Communication
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    L'art de dire et de faire le goût : les médiations culturelles dans un manga culinaire

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    A travers l'étude monographique d'un manga spécialisé sur le vin et la cuisine (Les Gouttes de Dieu, de Tadashi Agi et Shu Okimoto), cet article analyse les questions de mise en correspondance des sens, de croisement des arts et d'interculturalité pour montrer comment s'élaborent des formes de médiations et de médiatisation des goûts culinaires, esthétiques et culturels. Le manga, considéré comme médiaculture, se fait ainsi non seulement discours sur le vin mais également passeur de formes, d'objets et de valeurs culturels, devenant prescripteur. Entre discours expert et profane, terminologies professionnelle et autodidaxique, il s'apparente alors à une forme hybride de critique œnologique. Cette bande dessinée japonaise nous invite donc à penser les processus et discours communicationnels liés à la construction du goût, œnologique et esthétique

    Liminalité du discours sur le vin

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    Le vin, nectar des dieux et produit de l’homme, représente à lui seul un lexique riche que glossaires, dictionnaires et autres supports n’hésitent pas à diffuser, en s’adressant aux experts, amateurs et novices. La description visuelle, olfactive et gustative d’un vin puise son originalité dans l’emprunt à la figure humaine ou à ses attributs tout en conservant une part de sacré. S’appuyant sur un corpus spécifique, cet article analyse les occurrences anthropomorphiques pour montrer comment ce lexique convoque singulièrement la notion de liminalité permettant par la construction successive de formes singulières, propres à chacun, de dessiner une « épaisseur » au vin, répondant à des situations de consommation et de dégustation. Cette approche s’inscrit dans une démarche communicationnelle fondée sur les sciences de l’information et de la communication afin de définir un sensible qui prend forme sous le joug discursif de la dégustation

    Ludologie médiatique

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    Ce texte sert d'introduction au numéro thématique portant sur la Ludologie médiatique. Il contextualise ce champ de la ludologie tout en indiquant les ponts existant avec les études en communication et médiatiques. Il présente également les axes de recherche structurant les propositions reçues

    L’environnement et ses représentations : une mise en scène en évolution.

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    Cet article porte sur l’étude de la circulation des discours sur l’environnement dans les prises de parole de trois acteurs institutionnels : le gouvernement français, l’Union européenne et l’ONU. L’analyse diachronique des procédés de mise en scène des questions environnementales dans ces discours a fait ressortir des tendances dans l’évolution des procédés discursifs et des représentations, qui sont communes aux trois émetteurs. Une vision pragmatique, programmatique, engagée et tournée vers l’action fait son apparition à partir du début du millénaire et témoigne d’une meilleure connaissance des problématiques environnementales et d’une posture moins tournée vers le constat des problèmes que vers la définition de solutions

    Les ateliers de cuisine : un outil thérapeutique pour le soin et le plaisir des patients

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    Les patients atteints d’un cancer se retrouvent souvent confrontés à un ensemble de problématiques les conduisant à opérer des modifications dans leurs pratiques alimentaires. Cet article présente un dispositif d’ateliers culinaires à destination des patientes atteintes d’un cancer ainsi que son évaluation tendant à montrer qu’il s’agit d’un outil thérapeutique aidant les patients à mieux prendre en charge leur alimentation. Deux paramètres seront plus spécifiquement étudiés : la déconstruction des idées reçues autour de l’alimentation et l’animation pluridisciplinaire avec la présence d’un chef de cuisine. L’exploration de ces deux points permet d’illustrer que les discours alimentaires des patients en cours de traitement ne se nourrissent pas seulement d’un discours gastronomique autour du plaisir et de la convivialité mais entrent en interaction avec un discours médical lié à la santé et aux enjeux de soins

    La lecture comme jeu : pratiques ludiques de la littérature en régime audiovisuel

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    Cet article examine la manière dont certaines cultures médiatiques instituent des mises en scène ludiques de la littérature, de la télévision à YouTube. À la télévision, le format de l’émission littéraire s’est peu à peu cristallisé comme un programme d’information, se démarquant du « monde ludique » (Jost, 1997). À l’inverse, la plateforme de partage de vidéos YouTube, mobilisant une forte culture de la « trivialité » (Jeanneret, 2008), de la participation et de la collectivité, a rapidement constitué un espace privilégié pour « jouer » avec le littéraire. S’y développent alors de nouveaux gestes ritua-lisés qui donnent lieu à des réappropriations du livre et de sa matérialité, en périphérie des enjeux textuels traditionnellement mobilisés.

    De la vedette du sport à la légende du sport. Le cas Anquetil

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    Les expressions « vedette du sport » et « légende du sport » sont données hâtivement pour quasi synonymes, alors qu’elles appartiennent en toute rigueur à deux couples de régimes différents, l’opsis et le logos, d’une part, la communication et la littérature, d’autre part. Le passage du statut de « vedette » à celui de « légende » s’effectue en plusieurs étapes : articles de presse éphémères, ouvrages grand public centrés sur le sport, œuvres littéraires. Le cas de la transformation d’Anquetil, vedette controversée à l’image trouble, en légende épurée et déréalisée est un exemple probant de cette métamorphose. On le montre en s’appuyant sur l’exemple du « récit » écrit par Paul Fournel, Anquetil tout seul. Paris : Editions du Seuil, 2012

    Les Newsgames : mise en jeu(x) de l'écriture journalistique

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    Nous abordons dans un premier temps les caractéristiques du jeu et des serious games permettant de comprendre le phénomène des newsgames. Notre propos sera illustré par des analyses de dix jeux d’actualité sortis entre 2008 et 2017. Dans un second temps, nous détaillerons les particularités de la création de telles productions dans le domaine du journalisme. Pour ce faire, nous avons récolté l’avis de journalistes et d’experts ayant contribué à ce type de réalisation. Ce travail se termine sur quelques pistes de réflexion permettant de mieux comprendre ces formats ludiques et leur rhétorique procédurale, et ce qu’ils peuvent offrir comme « nouvelles » modalités expressives du journalisme d’opinion

    L'évolution d'une carrière sportive, Jappeloup athlète-cheval.

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    Peu d'animaux ont su s'imposer dans notre univers sportif comme l'a fait Jappeloup. Ce petit cheval, champion de saut d'obstacles dans les années 1980, est aujourd'hui encore une figure médiatique de notre société. Si certains champions ont su s'affranchir du cadre sportif pour devenir des vedettes à part entière, Jappeloup a également dépassé la frontière culturelle qui distingue l'humain de l'animal. Cette personnification s'accomplit au cours de sa carrière et perdure plusieurs décennies après sa mort, à travers une perception zoocentriste. Notre étude, basée sur un double corpus, propose d'analyser les représentations de cet athlète atypique et de son parcours socio-sportif, au sein de discours de presse issus des années 1980 et 2010

    La communication sous forme d’un jeu de plateau pour partager des données et des ressentis d’experts à propos d’un nouveau traitement contre le cancer

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    La conception de cartes à des fins de communication ou, de manière plus générale, la visualisation de données est un champ de recherches relativement ancien qui a subi de profonds changements au cours de ces dernières années. Si de nombreuses recherches y sont consacrées, très peu d’entre elles s’intéressent à une autre tendance forte du moment : l’emploi ou le détournement du jeu à des fins de communication. Ce papier traite de cette question en abordant le cas d’un support informationnel rappelant un jeu de stratégie sur plateau développé dans un but d’information à propos d’un nouveau procédé de lutte contre le cancer : la thérapie photodynamique

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