Recherches en Communication
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    Du discours gastronomique et œnologique

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    Une ontologie de la culture de la vigne : des savoirs académiques aux savoirs d'expérience

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    Dans le cadre d’un projet FUI initié en octobre 2016 (projet winecloud) visant à construire un outil de traçabilité et prédictif du cycle de la vigne et du vin, un travail sur la collecte et la nature des savoirs a été nécessaire de manière à penser un système ontologique qui se rapproche le plus du raisonnement du domaine métier. Le présent article vise plus spécifiquement à étudier le cycle de vie de la vigne. Nous rendons compte que les savoirs académiques présents dans les sources théoriques et scientifiques s’ajustent, se réactualisent à la lumière des savoirs d’expérience des viticulteurs. Ce travail s’attache également à analyser la nature protéiforme des savoirs d’expérience et à rendre compte de leur pluralité

    Vertige des hauteurs, économie de la grandeur

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    Jusqu'à peu, l’escalade était un sport peu médiatisé hors des réseaux spécialisés, ses pratiquants étant peu sensibles à l’exposition compétitive et médiatique. Patrick Edlinger fait cependant exception en la matière. Lors de sa disparition en 2016, de nombreux articles lui sont consacrés, alors qu’il est retiré du terrain depuis 1995. A travers l’analyse des différents textes produits à la suite de ce décès, nous allons nous attacher aux justifications mises en place, argumentations implicites légitimant la couverture d’un « petit sport » dans une presse généraliste, et dont les mécanismes ne sont pas sans relever des « régimes de singularité » décrits par N. Heinich (2012)

    Les Vedettes du Sport et des Médias. Introduction

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    Contemporain de l’avènement du cinéma, Marcel Mauss reconnaît dans la démarche des infirmières celle des actrices américaines et repère très tôt ce que les usages sociaux doivent aux représentations qu’on en donne. Quelques décennies plus tard, Edgar Morin prolonge cette réflexion et ouvre un champ de recherche, mais depuis Les Stars, force est de constater que le sens et la place des vedettes, des héros et des idoles –que produisent nos sociétés médiatisées– suscitent des questions complexes et récurrentes.Dans ce numéro de Recherches en communication, nous tenterons de mieux comprendre le sens et de mieux identifier la place qu’occupent aujourd’hui dans les médias, parmi les vedettes du loisir ou du divertissement, les vedettes du sport

    Les jeux publicitaires dans les stratégies de collecte de données numériques

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    Le jeu publicitaire en ligne est utilisé par les organisations marchandes dans leurs stratégies de collecte de données. Ce qui caractérise ce type de jeu, c’est l’aménagement à l’intérieur du dispositif d’espaces promotionnels dans lesquels le joueur est invité à effectuer une série d’actions non directement liées au jeu. Cette recherche a pour objet de comprendre dans quelle mesure la création d’un environnement ludique est susceptible d’agir sur la décision du joueur de partager des données numériques.. Les résultats d’une étude empirique menée auprès d’un échantillon de consommateurs montrent qu’au-delà du prix à gagner, les joueurs ayant le sentiment de maîtriser le jeu tout en percevant un niveau de défi élevé tendent à partager davantage de données personnelles avec l’organisateur du jeu.

    Le vin : des mots pour le "boire" et le "dire" en Beaujolais

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    Le discours œnologique est propice à la transcription d'expériences dans une configuration ritualisée. Les mots y trouvent un sujet fertile car des consommateurs et des professionnels partagent leurs goûts et leurs visions du vin, via des espaces publics discursifs complémentaires : d'abord l'espace convivial (table, bistrot…), puis l'espace virtuel des forums, et celui des professionnels de la filière. L'article propose une exploration discursive du Beaujolais, objet de discours promotionnels et expérientiels sur des sites internet professionnels et des forums de consommateurs-amateurs de vin en ligne. L'objectif est d'explorer les dimensions discursives de ces espaces publics distincts et d'étudier leur mise en tension et leurs interactions

    Rugby, Race and the Republic : the sporting stardom of Abdelatif Benazzi

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    Le présent article porte sur la conjonction de facteurs institutionnels, représentationnels et sociétaux mobilisés dans la construction médiatique comme vedette sportive du rugbyman franco-marocain Abdelatif Benazzi. La carrière internationale de ce joueur (1988-2003) illustre l’évolution globale du rugby dans un paysage sportif en pleine mondialisation du fait de la professionnalisation officielle de ce sport en 1995. Son itinéraire fournit un modèle pour l’ouverture croissante du rugby français au talent importé ainsi qu’à des structures de recrutement davantage fondées sur l’inclusion sociale. La visibilité extraordinaire de Benazzi, dans ce sport d’équipe des plus traditionnels, comme maghrébin et musulman, notamment en tant que capitaine du XV de France, constitue un élément déterminant de sa représentation à la fois sur le terrain et en dehors. Ce processus peut être observé par le biais d’une lecture attentive des trois biographies / autobiographies présentées ici, qui ensemble attirent l’attention sur la personnification, chez Benazzi, de l’hybridité transnationale, principal héritage de cette vie sportive et de sa multiple narration.This article explores the conjunction of institutional, representational and societal factors mobilized in the media construction as a sports star of Moroccan-born French rugby player Abdelatif Benazzi. Benazzi's international playing career (1988-2003) mirrors rugby's broader evolution in a globalized sporting landscape either side of the game's official professionalization in 1995. His itinerary provided a template for the French game's developing openness both to imported talent and to more socially inclusive structures of player recruitment. Benazzi's extraordinary visibility, in this most traditional of team games, as a North African and a Muslim, notably as captain of the French XV, was central to the player's portrayal both on and off the pitch. This discursive process is observed through close reading of the three biographies / autobiographies highlighted here, which together draw attention to Benazzi's embodiment of transnational hybridity, as the principal legacy of his multiply narrated sporting life

    Un «mythe bien de chez nous» : Maurice Richard

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    Maurice Richard (1921-2000) est le plus célèbre joueur de la plus célèbre équipe de hockey en Amérique du Nord, les Canadiens de Montréal. Plus qu’une vedette sportive, Richard est un véritable mythe national. Paradoxalement se conjuguent en lui la grandeur et la proximité, des actes qui le distinguent des mortels et d’autres qui en font un semblable. Par ce mélange, Maurice Richard est une «idole du peuple» typiquement québécoise

    Créativité et rhétorique des discours promotionnels sur les vins naturels

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    Issus d'un engagement éthique des vignerons à l'égard de la terre et des consommateurs, les vins naturels résultent de pratiques œnologiques raisonnées réfutant toute méthode industrielle de viniculture et de vinification afin de (re)trouver l'expression naturelle du terroir et des qualités organoleptiques originelles.Cette rupture avec la culture vitico-vinicole classique s'exprime à travers des stratégies communicationnelles transgressives qui ne s'enferment pas dans la norme de l'étiquette, la tradition des noms ou encore la canonicité du commentaire de dégustation classique.Cet article vise ainsi à mettre au jour les dispositifs communicationnels engagés dans la promotion de ces vins atypiques.

    La conception de serious games ou jeux vidéo éducatifs : quelles convergences de métier entre enseignant et game designer ?

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    Tout jeu à intention pédagogique implique que ses créateurs mobilisent des compétences d’ingénierie didactique. Nous postulons que la conception d’un jeu vidéo pour apprendre nécessite des compétences croisées d’enseignant et de game designer. Nous montrons qu’il existe au plan théorique une série d’analogies structurelles entre les modèles dégagés par la recherche sur le jeu vidéo et ceux dégagés par la recherche sur l’enseignement-apprentissage. Ces analogies nous permettent d’établir un modèle théorique du gameplay pour apprendre et de son opérationnalisation, jetant ainsi les bases d’une ingénierie de conception mixte. Il apparaît que les schèmes opérationnels de ces deux métiers sont homologues : leur capacité à gérer l’écart entre les prévisions et la réalité de l’action, grâce à des leviers qui leur sont propres, est à l’origine du croisement des compétences, nécessaire à la conception de jeux vidéo éducatifs

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