Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Not a member yet
    1765 research outputs found

    PERANCANGAN UI/UX PADA WEBSITE MY VVISUAL MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN

    Get PDF
    Pesatnya perkembangan teknologi informasi mendorong meningkatnya kebutuhan masyarakat terhadap layanan dokumentasi visual seperti fotografi dan videografi. My Vvisual, penyedia jasa di Karawang, masih menggunakan sistem manual dalam pemesanan dan pengelolaan data, yang menimbulkan kendala seperti miskomunikasi dan keterlambatan layanan. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk website My Vvisual dengan metode User-Centered Design (UCD) melalui lima tahapan utama. Hasilnya berupa prototipe desain website sebagai acuan pengembangan lebih lanjut. Evaluasi desain dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Skor SUS sebesar 83,60 termasuk kategori “Excellent”, menandakan desain mudah digunakan. UEQ menunjukkan semua aspek seperti daya tarik, efisiensi, dan kebaruan bernilai positif, mencerminkan kepuasan pengguna terhadap desain. Penelitian ini berhasil menghasilkan rancangan website yang ramah pengguna dan mendukung peningkatan layanan digital My Vvisual

    ANALISIS PENGGUNAAN KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM REKOMENDASI PRODUK DI TOKOPEDIA MENGGUNAKAN METODE TAM

    Get PDF
    Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (AI) telah mendorong transformasi signifikan dalam dunia e-commerce, terutama melalui implementasi sistem rekomendasi produk. Tokopedia sebagai salah satu platform marketplace terbesar di Indonesia telah memanfaatkan fitur rekomendasi berbasis AI untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan mendorong pembelian. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh akurasi rekomendasi, persepsi kemudahan penggunaan, serta pengalaman berbelanja terhadap sikap pengguna dan peningkatan pembelian, dengan menggunakan kerangka kerja Technology Acceptance Model (TAM). Metode penelitian yang digunakan bersifat kuantitatif dengan penyebaran kuesioner kepada pengguna aktif Tokopedia yang telah menggunakan fitur rekomendasi AI. Data dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui aplikasi SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa akurasi rekomendasi, persepsi kemudahan penggunaan, dan pengalaman berbelanja berpengaruh signifikan terhadap sikap penggunaan dan peningkatan pembelian. Namun, kemudahan penggunaan tidak berpengaruh langsung terhadap sikap penggunaan. Temuan ini memberikan wawasan bahwa keberhasilan sistem rekomendasi tidak hanya ditentukan oleh aspek teknis, tetapi juga oleh pengalaman pengguna secara keseluruhan.Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (AI) telah mendorong transformasi signifikan dalam dunia e-commerce, terutama melalui implementasi sistem rekomendasi produk. Tokopedia sebagai salah satu platform marketplace terbesar di Indonesia telah memanfaatkan fitur rekomendasi berbasis AI untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan mendorong pembelian. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh akurasi rekomendasi, persepsi kemudahan penggunaan, serta pengalaman berbelanja terhadap sikap pengguna dan peningkatan pembelian, dengan menggunakan kerangka kerja Technology Acceptance Model (TAM). Metode penelitian yang digunakan bersifat kuantitatif dengan penyebaran kuesioner kepada pengguna aktif Tokopedia yang telah menggunakan fitur rekomendasi AI. Data dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui aplikasi SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa akurasi rekomendasi, persepsi kemudahan penggunaan, dan pengalaman berbelanja berpengaruh signifikan terhadap sikap penggunaan dan peningkatan pembelian. Namun, kemudahan penggunaan tidak berpengaruh langsung terhadap sikap penggunaan. Temuan ini memberikan wawasan bahwa keberhasilan sistem rekomendasi tidak hanya ditentukan oleh aspek teknis, tetapi juga oleh pengalaman pengguna secara keseluruhan

    ANALISIS USER EXPERIENCE DAN USER INTERFACE PADA APLIKASI CINEPOLIS CINEMAS INDONESIA MENGGUNAKAN METODE DOUBLE DIAMOND

    Get PDF
    Penelitian ini menganalisis dan meredesain UI/UX aplikasi Cinepolis Cinemas Indonesia akibat usability yang rendah (skor SUS awal 21, 'Worst Imaginable'). Menggunakan metode Double Diamond, redesain dilakukan dan divalidasi. Hasilnya, skor SUS pasca-redesain meningkat signifikan menjadi 78 ('Good'), yaitu peningkatan 57 poin. Ini membuktikan efektivitas redesain dalam meningkatkan kepuasan pengguna. Kontribusi riset ini terletak pada peningkatan desain aplikasi pemesanan tiket, berpotensi meningkatkan loyalitas pengguna dan citra merek

    PENERAPAN AUTENTIKASI MANUSIA MELALUI MENGGAMBAR CITRA BINER

    Get PDF
    Penelitian ini menjelaskan pengembangan dan implementasi sistem verifikasi manusia berbasis gambar digital, khususnya dengan menggunakan metode gambar piksel biner, untuk memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat akan alternatif CAPTCHA yang sederhana namun aman. Sistem ini dirancang dengan antarmuka gambar piksel 64x64 yang intuitif dan aturan dinamis yang beradaptasi berdasarkan warna piksel dominan pada gambar panduan acak. Diimplementasikan dalam Python menggunakan Tkinter dan Pillow, fungsi inti sistem mencakup perhitungan kesamaan real-time antara gambar pengguna dan pola referensi, dengan menggunakan metrik yang menghukum pencelupan yang salah dan kelalaian. Hasil eksperimen, termasuk simulasi dengan “bot sempurna” dan “bot acak”, yang membedakan interaksi manusia dari masukan otomatis. Pendekatan ini memanfaatkan kemampuan penalaran spasial dan keterampilan motorik halus manusia, menawarkan solusi yang menjanjikan, adaptif, dan ramah pengguna untuk verifikasi manusia secara online.Penelitian ini menjelaskan pengembangan dan implementasi sistem verifikasi manusia berbasis gambar digital, khususnya dengan menggunakan metode gambar piksel biner, untuk memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat akan alternatif CAPTCHA yang sederhana namun aman. Sistem ini dirancang dengan antarmuka gambar piksel 64x64 yang intuitif dan aturan dinamis yang beradaptasi berdasarkan warna piksel dominan pada gambar panduan acak. Diimplementasikan dalam Python menggunakan Tkinter dan Pillow, fungsi inti sistem mencakup perhitungan kesamaan real-time antara gambar pengguna dan pola referensi, dengan menggunakan metrik yang menghukum pencelupan yang salah dan kelalaian. Hasil eksperimen, termasuk simulasi dengan “bot sempurna” dan “bot acak”, yang membedakan interaksi manusia dari masukan otomatis. Pendekatan ini memanfaatkan kemampuan penalaran spasial dan keterampilan motorik halus manusia, menawarkan solusi yang menjanjikan, adaptif, dan ramah pengguna untuk verifikasi manusia secara online

    ANALISIS SISTEM PEMBUMIAN GARDU INDUK DENGAN MENGGUNAKAN ETAP DAN MATLAB

    Get PDF
    Perancangan sistem pentanahan yang andal bertujuan untuk dua hal utama. Pertama, sebagai jalur penghantar arus listrik ke tanah baik saat kondisi normal maupun saat terjadi gangguan, tanpa melebihi batas toleransi peralatan serta tetap menjaga kontinuitas operasional sistem. Kedua, untuk meminimalkan risiko bahaya sengatan listrik bagi individu yang berada di sekitar instalasi listrik. Pada umumnya, sistem pembumian gardu induk saat ini menggunakan kombinasi antara grid dan batang pentanahan (rod). Penelitian ini mengevaluasi sistem pentanahan gardu induk dengan melakukan analisis perbandingan antara hasil simulasi dari perangkat lunak ETAP dan MATLAB. Konfigurasi sistem pentanahan yang dianalisis berbentuk persegi panjang. Berdasarkan standar keamanan, nilai maksimum tegangan sentuh yang diperbolehkan untuk seseorang dengan berat 50 kg adalah 1403,45 Volt, dan untuk tegangan langkah adalah 5025,58 Volt. Sementara itu, untuk individu dengan berat 70 kg, batas aman tegangan sentuh adalah 1899,9 Volt dan tegangan langkah mencapai 6801,9 Volt

    OPTIMASI PROSES STITCHING CHAFER DALAM MENGURANGI DEFECT BLOWN BEAD TOE GREEN TIRE MENGGUNAKAN PLC SIEMENS

    Get PDF
    Tulisan ini membahas mengenai modifikasi sistem stitcher chafer otomatis berbasis PLC Siemens pada fabrikasi ban. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi. Tujuan dari perancangan sistem ini adalah untuk mengurangi cacat Blown Bead Toe yang disebabkan oleh adanya udara pada Joint Chafer. Penelitian ini berfokus pada penggunaan Proportional Valve dan motor AC sebagai komponen kunci dalam proses ini. Dengan sistem ini, diperoleh cacat pada Blown Bead Toe berkurang sebesar 78%.Tulisan ini membahas mengenai modifikasi sistem stitcher chafer otomatis berbasis PLC Siemens pada fabrikasi ban. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi. Tujuan dari perancangan sistem ini adalah untuk mengurangi cacat Blown Bead Toe yang disebabkan oleh adanya udara pada Joint Chafer. Penelitian ini berfokus pada penggunaan Proportional Valve dan motor AC sebagai komponen kunci dalam proses ini. Dengan sistem ini, diperoleh cacat pada Blown Bead Toe berkurang sebesar 78%

    ANALISIS SENTIMEN PLATFORM YOUTUBE MENGENAI PRO KONTRA TERHADAP NATURALISASI PEMAIN SEPAKBOLA TIMNAS INDONESIA MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES

    Get PDF
    The naturalization of foreign football players into the Indonesian national team has sparked both support and criticism among the public, as reflected in YouTube comments. This study aims to analyze netizen sentiment using the Naïve Bayes algorithm. A total of 509 comments were collected and analyzed using RapidMiner. The best results were obtained from a single test with an accuracy of 72.55%, a precision of 83.58%, and a recall of 76.71%. Most comments were classified as positive toward naturalization, with 268 labeled as positive and 80 as negative. These findings demonstrate the effectiveness of the Naïve Bayes algorithm in classifying social media sentiment and indicate public support for the naturalization policy of football players.Naturalisasi pemain sepak bola asing ke Timnas Indonesia menimbulkan pro dan kontra di masyarakat, yang tercermin dalam komentar di YouTube. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen warganet menggunakan algoritma Naïve Bayes. Data diambil dari 509 komentar dan dianalisis dengan RapidMiner. Hasil terbaik diperoleh dari satu kali pengujian dengan akurasi 72,55%, precision 83,58%, dan recall 76,71%. Sebagian besar komentar tergolong positif terhadap naturalisasi, dengan 268 data berlabel positif dan 80 berlabel negatif.  terhadap naturalisasi. Temuan ini menunjukkan efektivitas Naïve Bayes dalam klasifikasi sentimen media sosial dan mengindikasikan dukungan publik terhadap kebijakan naturalisasi pemain

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER SMART-BUILDINGPADA MATA PELAJARAN INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI SMKN 1 PADARINCANG

    Get PDF
    Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) yang mengacu pada model ADDIE (Branch, 2009) karena mempunyai prosedur yang terstruktur dan terdiri dari 5 tahapan utama yaitu (1) Analyze, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation dan (5) Evaluate. Penilaian tingkat kelayakan media dilakukan oleh 6 evaluator media dan materi pembelajaran serta penilaian tingkat efektivitas media dan jobsheet pembelajaran smart-building dilakukan dengan mengukur nilai pretest dan posttest pada peserta di SMKN 1 Padarincang dengan jumlah 20 orang. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan mengumpulkan data observasi, wawancara, angket, dan tes. Tenik analisis data yang digunakan yaitu validitas product moment, reliabilitas KR 20, analisis kelayakan media, dan uji n-gain. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa tingkat kevalidan media pembelajaran trainer smart-building dengan memperhatikan penilai aspek (tampilan media, penggunaan, dan tujuan media) memperoleh skor 97,3 dan berada pada kategori “Sangat Layak” dengan interval skor . Hasil penilaian tingkat kevalidan jobsheet pembelajaran smart-building yang memperhatikan penilaian aspek (kualitas isi media dan kualitas pembelajaran) mendapatkan skor 72,6 dan berada pada kategori “Sangat Layak” dengan interval skor  . Untuk respon pengguna media dan jobsheet pembelajaran smart-building memperoleh skor 117,7 dan berada pada kategori “Sangat Layak” dengan interval skor . Sedangkan hasil uji validitas instrument soal menunjukan hanya 18 butir soal yang valid untuk digunakan oleh peserta didik dengan skor reliabilitas 0,79 dan berada pada kategori “Reliabel”. Hasil efektivitas media dan jobsheet pembelajaran smart-building memperoleh skor 0,712 dengan interval skor  yang berada pada kategori “Efektivitas Tinggi”

    FEEDBACK 360 DERAJAT UNTUK PENINGKATAN KETERLIBATAN KARYAWAN DALAM APLIKASI HRIS BERBASIS WEB

    Get PDF
    An effective employee performance appraisal system must integrate a comprehensive evaluation approach with strategies to enhance engagement. This study proposes a gamification-based performance appraisal framework combined with 360-degree feedback within a web-based Human Resource Information System (HRIS) application. Gamification elements such as points, challenges, leaderboards, and personalized avatars are incorporated to boost user motivation and interaction. The system was developed using the Waterfall model of the System Development Life Cycle (SDLC). The novelty of this research lies in the systematic integration of gamification into the 360-degree appraisal mechanism, aiming to create a more participatory and interactive evaluation experience. The system’s usability was evaluated using the System Usability Scale (SUS), which yielded an average score of 84.9, categorized as “good.” These results indicate a high level of user acceptance. The findings contribute to the development of adaptive HRIS solutions that not only enhance employee engagement but also support data-driven decision-making in digital human resource management.Sistem penilaian kinerja karyawan yang efektif perlu mengintegrasikan pendekatan evaluatif menyeluruh dan strategi peningkatan keterlibatan. Penelitian ini mengusulkan kerangka penilaian kinerja berbasis gamifikasi dan umpan balik 360 derajat dalam aplikasi Human Resource Information System (HRIS) berbasis web. Elemen gamifikasi seperti poin, tantangan, papan peringkat, dan avatar karakter diterapkan untuk meningkatkan motivasi pengguna. Metode pengembangan sistem mengikuti pendekatan SDLC model waterfall. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi elemen gamifikasi secara sistematik ke dalam mekanisme penilaian 360 derajat untuk menciptakan pengalaman evaluatif yang partisipatif dan interaktif. Evaluasi menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 84,9 (kategori baik), yang menunjukkan tingkat penerimaan sistem yang tinggi oleh pengguna. Temuan ini memberikan kontribusi pada pengembangan sistem HRIS adaptif yang dapat meningkatkan keterlibatan karyawan dan mendukung pengambilan keputusan berbasis data dalam manajemen sumber daya manusia digital

    Penerapan Metode Design Thinghking Dalam Perancangan Aplikasi Mobile Atap Class Dengan Tools Figma

    Get PDF
    Atap Class is a learning space and facility designed to share insights and knowledge, especially for vocational high school students and interns. In today's digital era, developing effective and user-friendly mobile applications is essential to improve user experience. This study aims to apply the Design Thinking method in developing the UI/UX of the Atap Class mobile application. By using Figma tools, the design process will be carried out iteratively, starting from the empathy, definition, ideation, prototyping, to testing stages. The results of this study are expected to produce applications that not only meet user needs but also increase user interaction and satisfaction with the Atap Class platform.Atap Class merupakan ruang dan sarana belajar yang dirancang untuk berbagi wawasan dan pengetahuan, terutama bagi anak magang SMK dan mahasiswa. Dalam era digital saat ini, pengembangan aplikasi mobile yang efektif dan user-friendly menjadi sangat penting untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Design Thinking dalam pengembangan UI/UX aplikasi mobile Atap Class. Dengan menggunakan tools Figma, proses desain akan dilakukan secara iteratif, mulai dari tahap empati, definisi, ideasi, prototyping, hingga pengujian. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan aplikasi yang tidak hanya memenuhi kebutuhan pengguna tetapi juga meningkatkan interaksi dan kepuasan pengguna terhadap platform Atap Class

    1,688

    full texts

    1,765

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇