Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Not a member yet
1765 research outputs found
Sort by
EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA APLIKASI WONDR BY BNI MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)
Penelitian ini bertujuan mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi wondr by BNI menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Evaluasi berfokus pada pengukuran enam dimensi UX: daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring yang diisi oleh 35 responden pengguna aplikasi. Data dianalisis menggunakan UEQ Data Analysis Tool yang menghasilkan nilai rata-rata positif untuk seluruh dimensi: daya tarik (1,98), kejelasan (2,24), efisiensi (2,22), ketepatan (1,75), stimulasi (1,67), dan kebaruan (1,19). Berdasarkan perbandingan benchmark, dimensi daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan ketepatan berada pada kategori "Excellent" (dalam rentang 10% hasil terbaik), sementara dimensi stimulasi dan kebaruan berada pada kategori "Good" (10% hasil lebih baik, 75% hasil lebih buruk). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi WONDR by BNI telah memberikan pengalaman pengguna yang positif secara keseluruhan, meskipun masih memerlukan peningkatan pada aspek stimulasi dan kebaruan. Untuk pengembangan selanjutnya, direkomendasikan penambahan fitur offline, peningkatan elemen interaktif, dan integrasi dengan layanan pihak ketiga untuk memperkuat ekosistem digital aplikasi
PENGEMBANGAN APLIKASI PENYIMPANAN ARSIP DENGAN MENGGUNAKAN QR CODE PADA POLITEKNIK KESEHATAN TASIKMALAYA
Politeknik Kesehatan Tasikmalaya adalah institusi pendidikan tinggi yang berada di bawah naungan Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Seiring dengan perkembangan informasi teknologi, pengelolaan arsip menjadi aspek yang semakin penting dalam berbagai instansi, termasuk di Politeknik Kesehatan Tasikmalaya. Saat ini pengelolaan arsip di Politeknik Kesehatan Tasikmalaya sudah dilakukan secara digital, namun masih ditemukan kendala dalam pencarian arsip fisik, serta kurangnya catatan mengenai lokasi penyimpanan arsip sehingga kesulitan dalam mencari arsip yang dibutuhkan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan sebuah sistem yang dapat mempermudah proses pengelolaan arsip, baik dari bidang penyimpanan maupun pencarian arsip. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah pemanfaatan teknologi QR Code untuk memetakan dan memudahkan pencarian data arsip. Dengan menggunakan QR Code, setiap kotak arsip dapat diberi kode unik yang memuat informasi tentang data arsip, sehingga memudahkan pengguna dalam menemukan arsip secara cepat dan akurat. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kecepatan dalam pengelolaan arsip. Selain itu, aplikasi ini juga dapat mengurangi ketergantungan pada sistem pencarian manual yang memakan waktu, serta pemanfaatan teknologi QR Code yang dapat memverifikasi keberadaan arsip dengan lebih mudah
ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA PADA PROTOTIPE APLIKASI MOBILE CRYPTO WALLET TOROGRIZZ MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
Abstrak. Penelitian ini menganalisis pengalaman pengguna pada aplikasi mobile crypto wallet ToroGrizz melalui metode pengujian System Usability Scale (SUS). Studi fokus pada evaluasi antarmuka pengguna meliputi enam fitur utama: pembuatan dompet, impor dompet, beranda, pertukaran token, riwayat transaksi, dan pengaturan. Pengujian dilakukan terhadap 6 responden dengan menggunakan kuesioner standar SUS. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata 58.1, mengindikasikan tingkat kegunaan cukup untuk antarmuka dalam manajemen aset digital
ANALISIS KEBUTUHAN UI/UX APLIKASI MOBILE TRAVEL PLANNER WONDERWORLD DENGAN DESIGN THINKING DAN SINGLE EASE QUESTION (SEQ)
Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang efektif berperan penting dalam pengembangan aplikasi mobile. Belakangan ini, aplikasi mobile menjadi salah satu kebutuhan di berbagai sektor, salah satunya dalam industri pariwisata. Penelitian ini menerapkan metode Design Thinking untuk mengembangkan UI/UX yang intuitif dan mudah digunakan untuk aplikasi mobile travel. Proses Design Thinking terdiri dari lima tahapan, yakni empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, kebutuhan pengguna diidentifikasi melalui wawancara dan survei. Tahap define menganalisis wawasan untuk menetapkan persyaratan desain. Tahap ideate menghasilkan beberapa solusi desain, diikuti dengan tahap prototype, di mana wireframe dan prototipe dikembangkan menggunakan Figma. Terakhir, tahap test dilakukan dengan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) untuk mengevaluasi kemudahan penggunaan dan efektivitas desain berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Design Thinking berkontribusi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna, menyusun tata letak yang lebih terstruktur, serta memperbaiki pengalaman pengguna secara keseluruhan
PEMANFAATAN SQLMAP UNTUK DETEKSI SQL INJECTION PADA SITUS WEB
SQL Injection is a serious threat to the security of dynamic websites widely used on the internet. This attack can expose sensitive information and compromise system integrity. Therefore, this research was conducted to identify and exploit vulnerabilities in websites using the SQLMAP tool. This tool allows for scanning and extracting data from databases vulnerable to SQL Injection attacks. The research started by scanning the website to identify the database in use, followed by exploring the tables, and finally dumping data from the selected table. The results of the study show that SQLMAP can be effectively used to detect and exploit vulnerabilities in websites with SQL Injection flaws. Although effective, its use requires a deep technical understanding of SQL and server configurations. These findings are significant in the context of website security testing and contribute to the development of more effective tools to detect and address potential SQL Injection attacks. This research is expected to raise awareness and understanding of the importance of securing websites against SQL Injection attacks
Alat Pengambil Sampah Di Sungai Menggunakan Sistem Pemantauan Berbasis Internet of Things
Tumpukan sampah di sungai bisa menyumbat aliran sungai dan berpotensi menimbulkan banjir. Sementara itu, pekerja yang khusus menangani sampah di sungai umumnya terbatas dan tidak mampu membersihkan sampah di sungai secara efektif dan efisien. Oleh karena itu, perlu adanya teknologi yang bisa mengambil sampah di sungai secara otomatis tanpa tergantung tenaga manusia yang dilengkapi dengan sistem pemantauan tumpukan sampah secara real-time. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini dilakukan dengan merancang suatu alat pengambil sampah di sungai yang dilengkapi sistem pemantauan berbasis Internet of Things (IoT) yang terkoneksi dengan jaringan WiFi. Penelitian ini dibatasi pada rancangan alat berbentuk prototype untuk mengambil sampah jenis plastik, kaleng dan botol. Prototype rancangan alat tersebut dibuat menggunakan baling-baling sebagai pengangkut sampah, konveyor sebagai pengantar sampah pada bak penampung, dan aplikasi Blynk sebagai sistem pemantauan berbasis IoT. Penelitian ini diharapkan menghasilkan alat pengambil sampah dengan jarak pembacaan sensor ultrasonik HC SR04 terhadap sampah jenis plastik, botol, kaleng kurang lebih 5 cm, dan sampah jenis plastik dapat terangkut dan terkumpul pada bak penampung sampah dengan jeda waktu 8 detik dan 4 detik untuk sampah jenis botol agar motor pengangkut dan konveyor tetap berjalan
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)
Pemilihan smartphone yang tepat menjadi tantangan bagi banyak konsumen karena banyaknya pilihan dengan spesifikasi yang beragam. Untuk mengatasi permasalahan ini, diperlukan sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang dapat membantu pengguna dalam menentukan pilihan smartphone yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan SPK menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam proses pengambilan keputusan. Metode SAW digunakan karena kemampuannya dalam melakukan perhitungan multi-kriteria dengan memberikan bobot pada setiap kriteria yang telah ditentukan, kemudian melakukan perankingan berdasarkan hasil perhitungan tersebut. Sistem ini mempertimbangkan beberapa kriteria utama dalam pemilihan smartphone, seperti harga, kapasitas RAM, kualitas kamera, dan daya tahan baterai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SAW dapat memberikan rekomendasi yang objektif dan sesuai dengan preferensi pengguna. Sistem ini diharapkan dapat membantu calon pembeli dalam memilih smartphone dengan lebih mudah dan efisien.Keywords: Sistem Pendukung Keputusan, Simple Additive Weighting (SAW), Pemilihan Smartphone
SMART LOKER BERBASIS IOT DENGAN AUTENTIKASI QR CODE TERINTEGRASI DENGAN WEB
Locker merupakan tempat penyimpanan barang yang sering ditemukan di pusat perbelanjaan, perkantoran, sarana olahraga dan tempat umum lainnya. Namun, kebanyakan dari loker yang sering dijumpai masih menggunakan kunci fisik yang memiliki kekurangan, seperti rentan akan kehilangan kunci dan keamanan yang kurang. Maka dibuatlah sistem berbasis IoT dengan autentikasi qr-code yang terintegrasi dengan web. Sistem ini dapat digunakan pengguna untuk membuka dan mengunci locker melalui pemindai qr-code yang tampil secara acak oleh website. Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem ini menggunakan esp32-cam untuk membaca qr-code, relay untuk mengatur kunci solenoid, dengan website untuk memonitoring ketersediaan dan lokasi locker secara real-time. Hasil dari pengujian yang dilakukan memperlihatkan bahwa sistem mampu memvalidasi QR-Code dan dapat mengendalikan kunci solenoid dengan baik serta integrasi antar perangkat dapat berjalan dengan baik
OTOMATISASI SISTEM PENGONTROL DAN PEMANTAUAN KUALITAS AIR KOLAM PEMIJAHAN IKAN KOI BERBASIS SENSOR POTENTIAL HYDRO, TURBIDITY DAN RASPBERRY PI 4B
Ikan koi (Cyprinus carpio) merupakan salah satu ikan hias air tawar yang memiliki nilai ekonomi tinggi dan permintaan pasar yang stabil, baik di dalam negeri maupun internasional. Proses pemijahan menjadi tahapan paling krusial dalam budidaya koi karena menentukan kualitas benih. Salah satu kendala utama yang dihadapi pembudidaya adalah pengontrolan kualitas air kolam pemijahan yang masih dilakukan secara manual, seperti pengukuran pH dan kekeruhan, sehingga rentan terhadap kesalahan dan mengancam kelangsungan hidup ikan. Parameter kualitas air seperti suhu, pH, dan kekeruhan harus selalu dalam batas optimal agar mendukung pertumbuhan ikan koi. Untuk mengatasi hal ini, dikembangkan sistem otomatis pengontrol dan pemantauan kualitas air berbasis sensor pH dan turbidity yang terintegrasi dengan mikrokontroler Raspberry Pi 4B. Sistem ini diterapkan pada tahap Water Quality Control untuk menjaga kualitas air kolam pemijahan tetap sesuai standar. Dengan adanya sistem ini, proses pemantauan menjadi lebih akurat, efisien, dan dapat meminimalkan risiko kematian massal ikan koi akibat kondisi air yang tidak ideal
OTOMATISASI PEMBERIAN PAKAN TERJADWAL UNTUK KUCING DENGAN KENDALI BLYNK
Memberi makan kucing di rumah bisa menjadi tantangan, terutama bagi pemilik yang sibuk. Penelitian ini memperkenalkan sistem pemberian pakan otomatis untuk kucing menggunakan platform Blynk. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi pemberian pakan dan memastikan kucing mendapatkan makanan secara teratur sesuai jadwal. Sistem ini mencakup dispenser pakan yang dikendalikan oleh mikrokontroler dan aplikasi Blynk untuk pengaturan jadwal melalui perangkat mobile. Dengan menghubungkan mikrokontroler dan Blynk melalui Wi-Fi, pengguna dapat memantau dan menyesuaikan waktu pemberian pakan secara real-time. Hasil uji coba menunjukkan sistem ini efektif dalam memberikan pakan sesuai jadwal, mengurangi beban kerja pemilik, dan mendukung kesejahteraan kucing dengan pola makan yang konsisten. Penelitian ini bertujuan untuk menyederhanakan perawatan hewan peliharaan dan menawarkan solusi yang lebih praktis bagi pemilik hewan