Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
Not a member yet
177 research outputs found
Sort by
Pengembangan E-Modul Berbasis CTL Materi Suhu dan Kalor Di Kelas XI SMA Negeri 1 Torjun
Buku merupakan sumber belajar yang memegang peranan penting kesuksesan dari peserta didik. Banyaknya visualisasi pada pembahasan suhu dan kalor tidak dapat difasilitasi oleh buku teks. Modul elektronik (E-Modul) menjadi penting untuk dapat menjelaskan suhu dan kalor secara kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan modul elektronik berbasis CTL (Contextual Teaching and Learning) materi suhu dan kalor di kelas XI SMA. Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE yang mempunyai beberapa tahapan seperti Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), Evaluation (evaluasi). Subjek penelitian siswa kelas XI SMAN 1 Torjun dengan instrument penelitian meliputi lembar validasi dan angket respon siswa. Hasil dari penelitian ini memiliki kriteri sangat valid karena mendapatkan 88% dari ahli media, 84% dari ahli materi, 94,78% dari ahli konstruk, sedangkan dari uji coba kelompok kecil mendapatkan hasil 82.7% dan uji kelompok besar mendapatkan hasil 87,9% dengan kriteria interpretasi sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan E-Modul berbasis CTL materi suhu dan kalor di kelas XI SMA layak digunakan
Dampak Penerapan Flipped Classroom Terhadap Pengetahuan, Keterampilan, dan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran
Pada masa pandemi Covid-19, pemerintah menerapkan kebijakan karantina wilayah yang melumpuhkan beberapa sektor, salah satunya di bidang Pendidikan. Flipped classroom atau kelas terbalik merupakan satu diantara beberapa model pembelajaran yang mengandalkan inovasi mutakhir berbasis video interaktif dan dipercaya dapat menjadi jalan keluar permasalahan ini, serta berpotensi untuk diterapkan meski masa pandemi telah berakhir. Model pembelajaran ini akan membimbing para pelajar untuk belajar dengan inisiatif sendiri melalui video interaktif sebelum masuk kelas, sementara aktivitas yang berlangsung dalam kelas lebih ditekankan untuk diskusi dan tanya jawab. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak dari penerapan flipped classroom terhadap beberapa aspek penting yakni pengetahuan, keterampilan, dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif. Populasi yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 84 Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Data diperoleh dengan teknik pengumpulan data berupa penggunaan Angket (kuesioner) yang disebar melalui formulir online. Analisis angket (kuesioner) dilakukan secara deskriptif dan dengan model skala likert untuk menjelaskan hasil dari penelitian. Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa penerapan model pembelajaran flipped classroom memiliki dampak yang signifikan terhadap pengetahuan, keterampilan, dan keterlibatan mahasiswa
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Dengan Pendekatan TPACK Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Jaringan WLAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran project based learning dengan pendekatan TPACK terhadap hasil belajar siswa pada materi jaringan WLAN, berserta aktivitas keterlaksanaan pembelajaran dan respon siswanya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian eksperimen. Populasi yang digunakan sebanyak 60 siswa kelas X TKJ di SMKN 1 Sepulu, dimana 30 siswa kelas X TKJ 1 sebagai kelas eksperimen dan 30 siswa kelas X TKJ 2 sebagai kelas kontrol. Peneliti menggunakan pretest, posttest, wawancara, observasi, dan angket untuk mengumpulkan data. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh,(1) Terdapat pengaruh model pembelajaran project based learning dengan pendekatan TPACK dengan hasil belajar siswa(ranah kognitif) berdasarkan uji siggnifikan dengan hasil thitung lebih dari ttabel atau 2,284 lebih dari 2,048, sehingga Ha diterima.(2) Aktivitas pelaksanaan pelaksanaan pembelajaran menggunakan model project based learning dengan pendekatan TPACK menunjukkan hasil baik.aktivitas guru memperoleh presentase 85,62% dengan kategori “baik” dan aktivitas siswa memperoleh presentase 86,93% dengan kategori “baik”.(3) Respon siswa pada pembelajaran dengan model project based learning dengan pendekatan TPACK memperoleh presentase 83,53% berkategori baik dari siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran project based learning dengan pendekatan TPACK terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan WLAN kelas X TKJ di SMKN 1 Sepul
TEKNOLOGI PERANGKAT MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS BELAJAR SISWA
Pembelajaran yang menarik merupakan suatu keberhasilan dalam menyerap pengetahuan/ ilmu. Namun dalam hal ini banyak sekali permasalahan yang terjadi khususnya saat melakukan ujian. Tidak sedikit dari siswa yang masih mengandalkan jawaban dari teman sehingga munculnya tingkat kecurangan sangat tinggi. Hal tersebut terutama muncul pada ujian pilihan ganda, sehingga memudahkan antar siswa saling bertanya/ mencontek jawaban dari siswa lainnya. Dalam meningkatkan kualitas ilmu pengetahuan perlu adanya sebuah sentuhan teknologi yang mampu memberikan inovasi dan juga fasilitas yang lebih cepat dalam menangkap ilmu pengetahuan. Dengan merancang sebuah sistem dengan pengacakan soal, diharapkan ada inovasi yang lebih menarik dalam memberikan kuis ataupun ujian dikelas. Untuk membangun sistem pembelajaran dengan teknologi digital maka penulis akan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Dimana algoritma ini akan membantu dalam sistem pengacakan soal untuk menjawab pertanyaan yang ada dalam materi di aplikasi yang digunakan. Dengan perancangan sistem pengacakan soal diharapkan anntinya tidak ada lagi pertanyaan yang sama di nomor yang sama, sehingga akan mengurangi tindakan kecurangan dikalangan siswa. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan dalam menerapkan teknologi digital ini maka akan dibutkan suatu angket perbandingan yang dapat dilihat hasil dari sistem pembelajaran sebelum dan sesudah melakukan pembelajaran dengan media teknologi digital yang dibagun
Implementasi Sistem Informasi Recruitment Tenaga Kerja Berbasis Web pada Aplikasi BKK SMKN 1 Tulungagung
Rekrutmen merupakan proses penting untuk mendapatkan calon tenaga kerja yang berkualitas. Tujuan dari perekrutan yang diadakan di SMKN 1 Tulungagung adalah untuk mendapatkan kandidat di suatu lowongan kerja, setelah sebuah lowongan diisi oleh kanidat kemudian dilakukan proses seleksi, proses seleksi bertujuan untuk mendapatkan kandidat sesuai kriteria tenaga kerja sebuah perusahaan, aktivitas rekrutment tidak terbatas untuk para siswa atau alumni SMKN 1 Tulungagung saja tetapi bisa mengakomodir kanidat yang berasal dari luar SMKN 1 Tulungagung. Namun, terdapat permasalahan dalam sistem pengelolaan data penjadwalan rekrutmen di SMKN 1 Tulungagung. Sistem tersebut masih manual dan tidak terotomatisasi, sehingga menyebabkan proses rekrutmen menjadi kurang efisien dan akurat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, SMKN 1 Tulungagung mengembangkan sistem informasi recruitment berbasis web. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi proses rekrutmen, meningkatkan kualitas tenaga kerja yang direkrut, dan menghemat biaya. Sistem ini memiliki fitur-fitur canggih, seperti fitur analisis data kandidat, fitur daftar rekrutmen, fitur notifikasi email, fitur export data hadir dengan output pdf, dan fitur export daftar peserta. Dengan adanya sistem informasi recruitment ini, SMKN 1 Tulungagung dapat menghemat waktu dan tenaga yang sebelumnya diperlukan dalam proses rekrutmen. Selain itu, sistem ini juga dapat membantu SMKN 1 Tulungagung untuk meningkatkan efisiensi proses rekrutmen dan mendapatkan tenaga kerja yang berkualitas sesuai dengan kriteria perusahaan
Digitalisasi Data Alumni Berbasis Website Sebagai Sarana Alternatif Pengganti Buku Alumni Pada FTKOM UNCP
Penelitian ini bertujuan untuk digitalisasi data alumni dengan merancang sebuah aplikasi berbasis web untuk pengelolaan data alumni Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo (FTKOM UNCP) dalam bentuk website. Berdasarkan observasi dan wawancara kepada pihak kampus FTKOM UNCP didapatkan permasalahan setelah lulus sulit mendapatkan data atau informasi tentang alumni, dan komunikasi antar alumni kurang baik, sehingga menyulitkan pihak FTKOM UNCP dalam menyebarkan informasi terkait dengan kebutuhan kampus seperti informasi tracer study, lowongan kerja, mitra kampus dan lain-lain. diperlukan inovasi untuk membantu mengatasi masalah sulit mendapatkan data atau informasi tentang alumni, dan komunikasi antar alumni kurang baik. Inovasi tersebut berupa digitalisasi data alumni berbasis website sehingga dengan adanya digitalisasi tersebut, pendataan Alumni FTKOM UNCP ini alumni dapat bertukar informas dan dapat berkomunikasi dengan baik sesama alumni maupun terhadap pihak FTKOM UNCP. Penelitian ini berhasil membuat aplikasi data alumni pada FTKOM UNCP. Website yang telah dibuat diharapkan bisa memberikan kemudahan akses bagi pengelola dan alumni. Peneliti mengharapkan untuk proses penggunaan jangka panjang maka diperlukan aspek pemeliharaan agar sistem dapat terus digunakan
Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma Pemrograman Berbasis Android
The digital age in the era of society 5.0 creates a technology that currently has significant developments that education needs to provide a new image of Indonesian education, namely by implementing a curriculum that is by the current curriculum. In teaching and learning activities, achieving an optimal result needs to pay attention to the existing learning principles. That is one way to attract the attention of students in the learning process. As well as with current technological advances making a physical book is something that is no longer attractive to today's students where at this time students are more and more often using smartphones. In teaching and learning activities carried out in schools today, informatics subjects still use physical books provided by the government. This causes students to not understand the concepts being taught and students will feel less interested in learning algorithms and programming. This study uses the Hannafin and Peck research method with the software used in product manufacture, namely ISpring Suite 10 and Website 2 APK Build. The results of this study are that the learning media product for Android-based programming algorithms using Blackbox Testing gives the result that the designed product works according to the expected results and is very suitable for use in students’ learning process
Sistem Informasi e-Office Pada Lembaga Bimbingan Belajar
Lembaga Bimbingan Belajar (LBB) pada dewasa ini telah berkembang sedemikian pesatnya dengan bertambahnya peminat dan memiliki cabang di beberapa kota sehingga menyulitkan pengelola LBB untuk mengontrol LBB tersebut. Adanya pengaruh dari perkembangan teknologi informasi (TI) memberikan kemudahan baik bagi pengguna dalam pengaksesan informasi tanpa bergantung lokasi dan keberadaan pengguna. Dari permasalahan ini, timbulah ide untuk membuat manajemen kerja jarak jauh atau e-office yang dibuat di lingkungan kerja LBB, bagaimana seorang pimpinan cabang bisa menyampaikan informasi data kepada pimpinan pusat melalui jaringan internet. Penelitian ini merancang dan membangun sistem informasi e-office LBB berbasis Web. Sistem ini dibangun dengan PHP sebagai scripting engine-nya, basis data dengan MySQL, dan HTML sebagai bahasa mark-up, sehingga didapat suatu sistem yang mempermudah manajemen data kantor cabang tanpa harus pimpinan pusat datang ke masing-masing kantor cabang. Kata Kunci: e-office, LBB, sistem informasi, website.
Sistem Klasifikasi Citra Simplisia Fructus Dalam Obat Tradisional Madura Menggunakan Transfer Learning Pada Algoritma CNN
Herbal plants have long been a part of traditional medical practices in various cultures, including in Madurese traditional medicine. One crucial component in the preparation of traditional medicine is Simplisia Fructus. Accurate knowledge of Simplisia Fructus is often a challenge, especially for those unfamiliar with it, as recognizing the various forms of Simplisia Fructus can be difficult due to its numerous types. The utilization of artificial intelligence technology, such as Convolutional Neural Network (CNN), can be a solution to assist in identifying and introducing types of Simplisia Fructus. This research employs transfer learning tested on a small-scale dataset. The dataset comprises six classes: Piperis Nigri Fructus (Black Pepper), Piperis Albi Fructus (White Pepper), Cumini Fructus (Cumin), Amomi Fructus (Cardamom), Tamarindus Indica Fructus Piper Retrofractum Fructus (Javanese Chili), Capsici Frutescentis Fructus (Bird's Eye Chili). The total dataset for all classes is 979. Dataset preprocessing involves dividing it into three parts: 80% for training, 10% for validation, and 10% for testing. Model evaluation using a confusion matrix yielded an accuracy rate of 97%. Additionally, web system testing using blackbox testing resulted in a 99.17% rating in the "Highly Acceptable" category. The system implementation follows the software development life cycle (SDLC), specifically the waterfall model for software development and web coding using the Flask framework. The outcome of this research is a web-based application capable of recognizing types of Simplisia Fructus within the category of Madurese traditional medicin
Pengembangan Soal Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) dengan Media Live Worksheet
Tujuan penelitian ini yaitu menghasilkan soal Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) pada materi sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) dengan media live worksheet yang layak digunakan. Metode penelitian menggunakan Research and Development dengan menggunakan model formative research yang memiliki dua tahapan yaitu: 1) tahap preminary dan 2) tahap formative evaluation yang dimulai dari tahap self-evaluation, expert review, one to one, small group dan field test. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII UPTD SMP 3 Kamal tahun ajaran 2022/2023. Instrumen soal AKM yang dikembangkan terdiri dari 4 soal berupa pilihan ganda komplek, 2 soal berupa pilihan ganda, 2 soal esai, 1 soal menjodohkan, dan 1 isian pendek. Hasil penelitian menunjukkan (1) berdasarkan uji validitas soal AKM pada tahap expert review didapatkan hasil tingkat kevalidan dari ahli materi 80% yang artinya “sangat valid”, dan tingkat kevalidan dari ahli kontruksi 95% yang artinya “sangat valid”. (2) Berdasarkan angket respon siswa pada tahap small group memperoleh persentase kepraktisan sebesar 79% yang artinya “sangat praktis”, serta; (3) Pada tahap field test diperoleh analisis butir soal hasil uji validitas soal bahwa terdapat 9 soal valid dan 1 soal tidak valid. Kemudian hasil uji reliabilitas soal AKM, diperoleh hasil sebesar 0,784 yang artinya memiliki reliabilitas “tinggi”. Sedangkan untuk taraf kesukaran terdapat 6 soal kategori mudah dan 4 soal kategori sedang. Serta pada daya pembeda, diperoleh 7 soal “cukup”, 2 soal “jelek” dan 1 soal “baik”. Sehingga dapat disimpulkan 9 dari 10 soal Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran