Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
Not a member yet
177 research outputs found
Sort by
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) pada Pembelajaran Perangkat Keras Komputer di SMK Al-Aziziyah Candi
A good learning process must contain interactive, fun, challenging, motivating aspects and provide more space for students to be able to develop creativity and independence. For this reason, in realizing effective learning media, it is necessary to use technology in the field of education, namely learning media using virtual technology or often referred to as AR. This development research uses the ADDIE development model (analyze, design, development, implementation, evaluation). The purpose of this research is to develop AR learning media on computer hardware learning at SMK Al Aziziyah Candi. Based on the results of the development of AR learning media, computer hardware has been developed and is very feasible to use. The results of validation by media experts and material experts on the products developed include indicators of media quality, presentation, language, material content and language. Based on the results of validation by media experts and material experts obtained validity with a percentage of media experts 94%, material experts 95%, and small-scale trials with a percentage of 91.25% with very feasible and usable criteria
UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL KELAS 1 MI DI TAUFIQ LAKARSANTRI SURABAYA
Bahasa Indonesia adalah bahasa nasional yang digunakan dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari, mulai dari kegiatan Pendidikan, politik hingga bisnis. Pembelajaran bahasa Indonesia berperan penting dalam Pendidikan, karena mata Pelajaran bahasa Indonesia menjadi sarana untuk bernalar dan berpikir kritis. Kegiatan pembelajaran bahasa Indonesia harus diimplementasikan dengan baik agar memperoleh hasil yang maksimal. Peneliti menemukan hasil belajar yang rendah pada materi merawat anggota tubuh mata Pelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas 1 Madrasah Ibtidaiyah At Taufiq Lakarsantri Surabaya. Sebagai upaya melakukan perbaikan hasil belajar peneliti menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas dengan model spiral Stephen Kemmis dan taggart dengan menggunakan media pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Upaya meningkatkan hasil belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Melalui Media Pembelajaran Digital Kelas 1 MI At Taufiq Lakarsantri Surabaya. berdasarkan hasil penelitian diketahui ketuntasan klasikal pra siklus yaitu 50%, setelah diberi Tindakan pada Siklus I mengalami peningkatan hasil belajar menjadi 67% dan mengalami peningkatan kembali menjadi 88% setelah dilakukan Tindakan pada Siklus II. Kesimpulan yang diperoleh adalah hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari kualifikasi cukup menjadi kualifikasi sangat baik
Model Pembelajaran Numbered Head Together Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Dalam proses pembelajaran, model pembelajaran mengacu pada kerangka atau pendekatan sistematis yang digunakan untuk menyusun pengalaman belajar siswa. Ini mencakup metode, strategi, dan teknik yang dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Model pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui kerjasama dan partisipasi aktif dalam kelompok kecil untuk mencapai pemahaman terhadap mata pelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Systematic Literature Review (SLR). Pengumpulan data dilakukan dengan mendokumentasikan artikel dengan penelitian yang sama. 20 majalah nasional yang diindeks oleh Google Scholar digunakan untuk artikel tersebut. Teknik penyajian data menggunakan tabel yang berisi daftar artikel publikasi ilmiah yang dianalisis sebagai hasil penelitian. Berdasarkan penelitian ini disimpulkan bahwa model pembelajaran Numbered Heads Together dapat meningkatkan hasil belajar
Analisa Kelayakan Pemberian Bantuan BLT pada Desa Pasangan Kecamatan Talang Kabupaten Tegal menggunakan Metode Topsis
Bantuan Langsung Tunai (BLT) Dana Desa dari pemerintah merupakan salah satu bantuan sosial kepada masyarakat desa salah satu desa penerima bantuan ini adalah Desa Pasangan Kecamatan Talang yang terletak di wilayah Kabupaten Tegal. Jumlah data total penerima lebih banyak dari jumlah kuota penerima, untuk itu diperlukan analisa siapa warga yang berhak menjadi penerimanya. Penelitian ini menganalisa kelayakan warga penerima BLT Dana Desa menggunakan metode TOPSIS menggunakan 4 kriteria yaitu berkategori lansia, tidak memiliki pekerjaan tetap (serabutan), memiliki penyakit lama dan penerimaan bantuan lainnya. Dari hasil sampel data warga untuk dilakukan perhitungan metode TOPSIS menggunakan 4 kriteria dengan range bobot 1-3 dihasilkan nilai Solusi Ideal Positif (A+) tertinggi 3,93835477 yaitu pada kriteria penerima bantuan lainnya, sedangkan Solusi Ideal Negatif (A-) tertinggi 0,437594974 pada kriteria yang sama yaitu penerima bantuan lainnya dengan nilai preferensi tertingi jarak terdekat dari solusi ideal positif dan terjauh dari solusi ideal negatif. yaitu 0,8237370
Rancang Bangun Sistem Informasi Penjadwalan Pelatihan Dosen di Laboratorium Blended Learning Universitas Nasional Berbasis Web dengan Model Waterfall
Universitas Nasional merupakan perguruan tinggi swasta yang memiliki 9 fakultas, 2 akademi nasional, sekolah pascasarjana, yang membawahi 31 program studi. UNAS sebagai perguruan tinggi tertua di Indonesia tentunya sangat menyadari pesatnya perkembangan teknologi saat ini sehingga UNAS selalu menyediakan berbagai fasilitas yang dapat membantu mahasiswanya dalam belajar. Salah satu fasilitas yang disediakan yaitu laboratorium. UNAS memiliki 22 laboratorium yang tersebar di tiga (3) kampus, yaitu di kampus utama UNAS, pusat laboratorium Bambu Kuning, dan Menara UNAS. Salah satu laboratorium yang baru didirikan adalah Laboratorium Blended Learning. Laboraratorium ini didirikan untuk menunjang sistem belajar mahasiswa dalam perkulihan online (Kuliah Online). Untuk dapat mengelola laboratorium dengan lebih baik lagi, maka diperlukan sistem informasi laboratorium. Sistem informasi laboratorium ini memiliki fitur seperti absensi laboratorium, pendaftaran pelatihan, peminjaman laboratorium, pengelolaan dokumen laboratorium, informasi pelatihan yang ada di laboratorium, dan lainnya. Dalam pengembangannya, sistem ini menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dan model Waterfall. Dengan menggunakan metode dan model tersebut, pengembangan sistem menjadi lebih terstruktur
Pengembangan Virtual Class Untuk Meningkatkan Keaktifan Mahasiswa Pada Perkuliahan Daring
Pembelajaran harus tetap berlangsung, walaupun terjadi bencana pandemic yang menjadikan pemerintah menerapakan pembatasan tatap muka pada dunia pendidikan. Solusi yang dianggap tepat adalah pembelajaran daring yang dilakukan seara virtual memalui aplikasi virtual yang tersedia. Pada rumusan masalah penelitian ini adalah pengembangan pembelajaran daring menggunakan Virtual Class untuk meningkatkan keaktifan mahasiswa pada perkuliahan daring di Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Surabaya serta kendala-kendala yang mungkin ditemui dalam pelaksanaan kegiatan perkuliahan daring tersebut. Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian, ialah: 1)Mengembangkan aplikasi media pembelajaran daring; 2)Meningkatkan minat belajar, berdiskusi tanya jawab, dan mengerjakan tugas pada media pembelajaran daring; 3)Melakukan identifikasi terhadap penggunaan media pembelajaran daring. Metode penelitian yang dipergunakan adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survey. Responden merupakan dosen dan mahasiswa aktif semester gasal tahun akademik 2021/2022 dari Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Surabaya. Analisa kuesioner pada penggunaan media pembelajaran daring menggunakan aplikasi Virtual Class untuk dosen sebesar 92,3% sedangkan untuk mahasiswa sebesar 94,3% maka berada dalam kualifikasi sangat baik. Hasil dari peningkatan penggunaan aplikasi Virtual Class tersebut dalam perkuliahan daring dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan pedoman perkuliahan daring pada STIE Surabaya di masa pandemi Covid-19. Media pembelajaran daring yang dimiliki STIE Surabaya beralamatkan https://sties.vclass.id merupakan media pembelajaran daring yang memberikan pengalaman belajar menyenangkan, mudah, paperless dan fleksibel. Kesimpulan dari penelitian ini adalah: 1)Pelaksanaan perkuliahan pada STIE Surabaya menggunakan media pembelajaran daring aplikasi Virtual Class berjalan baik dengan kualitas produk kategori sangat baik; 2)Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran daring aplikasi Virtual Class yang dipergunakan STIE Surabaya mampu meningkatkan keaktifan perkuliahan
Text Mining untuk Pengelompokan Skripsi di Prodi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura
Skripsi merupakan karya tulis ilmiah mahasiswa sebagai syarat kelulusan atau perolehan gelar sarjana. Meskipun demikian, dosen juga berperan aktif dalam mengarahkan penentuan topik skripsi sebagai pembimbing. Skripsi yang ideal mengacu pada topik – topik yang up to date. Hendaknya skripsi juga mendukung keberhasilan rencana induk penelitian (RIP) Universitas bahkan rencana induk riset nasional (RIRN). Selain itu, topik skripsi harus selaras dengan bidang minat sesuai kurikulum program studi. Untuk itu, perlu adanya penyelarasan antara kondisi universitas, kebutuhan masyarakat, dan tujuan nasional. Sehingga, analisis data skripsi diperlukan untuk tujuan tersebut. Selama ini data dokumen skripsi di Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura belum terorganisir dengan baik di lingkup Program Studi. Sedangkan, jumlah data terus meningkat. Hal itu menjadi tantangan dalam pencarian dan penentuan topik skripsi sebagai bahan referensi selanjutnya. Selain itu, hingga saat ini belum dilakukan analisis terkait berkembangan skripsi yang sudah ada. Belum dilakukan juga pemetaan atau pengelompokan skripsi. Sehingga, dapat memberikan peluang adanya kemiripan skripsi. Oleh karena itu, dikembangkan sistem pengelompokan skripsi menggunakan text mining (studi kasus Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura). Dengan adanya sistem tersebut, diharapkan dapat membantu manajemen pengelolahan data skripsi bagi bidang skripsi di Program Studi. Sehingga dapat membantu dalam penentuan kebijakan dosen pembimbing dan meminimalisir peluang adanya kemiripan topic skripsi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode clustering menggunakan K-Means dapat melakukan pengelompokan topic skripsi secara optimal dengan nilai akurasi sebesar 0,972972973, nilai presisi sebesar 916666667, nilai recall sebesar 0,9849199722, dan F-Measure sebesar 0,949199722 dalam skala 0 – 1
Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game
Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untukmendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Bangkalan adalah belum adanya sebuah mediapembelajaran berupa game edukasi yang digunakan untuk siswa belajar.Berdasarkan hasil wawancara guru di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat mengenai algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman terhadap algoritma juga menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa selama pembelajaran daring, siswa merasa bosan jika melaksanakanpembelajaran secara daring dengan media pembelajaran secara conference. Siswa merasa kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukasi yang mengimplementasi algoritma fisher-yates. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Game edukasi dirancang untuk menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan serta pengenalan budaya Madura. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitianpengembangan. Dalam penelitian pengembangan game edukasi menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis,Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi)
Interactive English E-Learning Based on Cloud Speech-to-Text API
Good English skills will be a competitive asset in the world of work and education. Mastery of English is essential to be prepared early on. Schools allocate study time and learn how to use textbooks, which sometimes makes students bored and bored. Students are expected to be more motivated in learning and practicing English language skills. So we need a suggestion for other learning media that is more applicable. This study aims to develop mobile interactive e-learning media based on Cloud Speech-To-Text API at PGRI Pasir Sakti vocational high school. The method used is adopting the waterfall type system development life cycle. The material feasibility test was carried out based on expert validation by two English teachers, which resulted in an agreed category. Meanwhile, the ISO 25010 standard testing covers four aspects: functional suitability, performance efficiency, portability, and usability, which resulted in strongly agreed categories