Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
Not a member yet
    177 research outputs found

    Perancangan Sistem Informasi Pendataan Tahanan dan Narapidana Terintegrasi Antar Kepolisian, Kejaksaan, Lapas dan Bapas Kota Malang Menggunakan Iconix Proses

    Full text link
    Information technology is currently encouraging ease of data and information needs. The use of information technology is not only limited to industry, but government agencies also use it. However, not all institutions make optimal use of it. In the data collection system for detainees and convicts in Malang City, data collection is still carried out independently by each relevant institution, namely the Police, Prosecutors' Of ice, Correctional Institutions and Correctional Centers. This independent data collection causes data redundancy and inconsistency. This paper describes the stages of data collection, needs analysis and designing a web-based information system using the Iconix process. The stages of data collection were carried out through interviews and literature studies. The stages of system requirements analysis include depiction of the system flowchart and the formulation of functional and non-functional system requirements. The final stage is system design including GUI and interface design, domain models, use case diagrams, robustness diagrams, sequence diagrams and class diagrams.ABSTRAKTeknologi informasi saat ini mendorong kemudahan akan kebutuhan data dan informasi. Penggunaan teknologi informasi tidak hanya terbatas pada industri saja, melainkan lembaga-lembaga pemerintah juga turut menggunakannya. Namun, tidak semua lembaga memanfaatkannya secara optimal. Pada sistem pendataan tahanan dan narapidana di Kota Malang, pendataan masih dilaksanakan secara mandiri oleh masing-masing lembaga terkait, yakni Kepolisian, Kejaksaan, Lembaga Pemasyarakatan (Lapas) dan Balai pemasyarakatan (Bapas). Pendataan secara mandiri ini menyebabkan redundansi dan inkonsistensi data. Paper ini menjelaskan tahapan pengumpulan data, analisa kebutuhan dan perancangan sistem informasi berbasis web menggunakan Iconix proses. Tahapan pengumpulan data dilaksanakan melalui wawancara dan studi literatur. Tahapan analisa kebutuhan sistem meliputi penggambaran flowchart sistem dan perumusan kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem. Tahapan terakhir yakni perancangan sistem meliputi perancangan GUI dan interface, domain model, diagram use case, diagram robustness, diagram sequence dan class diagram

    Implementasi Pembelajaran Berbasis Visual, Auditory dan Kinesthetic (VAK) di Pendidikan Kejuruan: Systematic Literature Review

    Full text link
    Gaya belajar merupakan hal yang sangat penting bagi semua siswa, karena dapat mendorong mereka untuk mengembangkan motivasi belajar mereka. Gaya belajar yang berbeda dapat mendorong mereka untuk mengembangkan gaya belajar yang mereka sukai. Model Gaya Belajar VAK (Visual, Auditory dan Kinesthetic) dalam proses pembelajarannya memadukan tiga gaya belajar (Kinestetik, Visual, Auditory) menjadi satu model pembelajaran. Perpaduan ketiga gaya belajar tersebut mendorong pemahaman siswa terhadap materi. Penelitian ini membahas tentang implementasi Model Gaya Belajar Visual, Auditory Dan Kinesthetic (VAK) Di Pendidikan Kejuruan terhadap hasil belajar siswa. Dengan mengikuti metode PRISMA, diambil 15 artikel ilmiah dari tahun 2019-2024 yang berisi hasil penelitian tentang penerapan model gaya belajar visual, auditory dan kinesthetic (VAK) untuk dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran Visual, Auditory dan Kineastetic dapat meningkatkan minat belajar, kemampuan berpikir kritis, kemampuan pemecahan masalah siswa sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dan mewujudkan lingkungan belajar yang kondusif

    Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android PADA Materi Jenis Konektivitas Internet Kelas X TKJ SMKN 1 Sepulu

    Full text link
    The development of technology in the world of education can produce learning innovations, one of which is educational games. This study aims to develop an Android-based educational game application as a learning medium on the material of internet connectivity types for class X TKJ students at SMKN 1 Sepulu. This study uses the Research and Development (RD) method with the ADDIE development model consisting of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the study indicate that this educational game application has succeeded in increasing the effectiveness of learning through validation testing and user trials. Validation by media experts obtained a percentage of 96.3% and material experts 98.4%, both in the "very good" category. User trials involving students were carried out in three stages, namely individual trials 95.7%, small groups 96.0%, and large groups 90.7%, all in the "very good" category. With these results, this Android-based educational game application is considered suitable for use as a learning medium to increase student motivation and learning outcomes. This study shows that the development of educational game-based learning media can be an innovative solution to support more interesting and effective learning.

    Eksplorasi Kesiapan Kerja Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Berasrama

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesiapan kerja, pendidikan karakter, dukungan orang tua, penguasaan teknologi digital dan minat belajar siswa program keahlian SMK Kehutanan Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif dan tabulasi silang antar variabel. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI dan XII SMK Kehutanan Negeri Makassar, dengan sampel sebanyak 138 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kesiapan kerja dominan pada kategori tinggi, pendidikan karakter dominan pada kategori tinggi, dukungan orang tua dominan pada kategori yang sangat tinggi, penguasaan teknologi digital dominan pada kategori tinggi, dan minat belajar program keahlian siswa dominan pada kategori tinggi

    Speech Recognition Untuk Membantu Pelafalan Hanyu Pinyin Sebagai Bagian Dari Edukasi Bahasa Mandarin

    Full text link
    Pada era globalisasi, kemampuan berbahasa internasional semakin penting dalam bidang studi ataupun bidang bisnis. Salah satu bahasa internasional yang sering dipakai adalah bahasa Mandarin. Beberapa negara sudah mulai memasukkan bidang studi bahasa Mandarin dalam kurikulumnya, salah satunya adalah Indonesia. Perbedaan karakteristik bahasa Indonesia dan Mandarin membuat pelajar bahasa Mandarin di Indonesia cenderung melakukan kesalahan pelafalan pada bahasa Mandarin. Speech Recognition adalah cabang dari artificial intelligence yang memungkinkan komputer untuk menerima input berupa suara. Speech recognition dapat digunakan untuk merancang aplikasi yang mampu melatih kemampuan pelafalan bahasa Mandarin. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti proses perancangan dan evaluasi aplikasi berbasis mobile yang menggunakan speech recognition untuk membantu pelajar bahasa Mandarin dengan pelatihan pelafalan hanyu pinyin. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode SDLC tipe waterfall dan menggunakan bahasa pemograman dart dengan framework flutter dan mengguakan package speech_to_text dan flutter_tts. Pengujian aplikasi menggunakan pendekatan black-box testing. Pengumpulan data secara kuantitatif dilakukan dengan penyebaran kuesioner kepada 33 pengguna aplikasi yang dirancang dan hasil kuesioner menunjukkan hasil “Sangat Efektif” dari segi pengoperasian, tampilan, dan isi materi aplikasi menggunakan penilaian skala interval likert

    Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving terhadap Hasil Belajar Siswa di SMKN 1 Soppeng

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMKN 1 Soppeng. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian eksperimen. Desain eksperimen yang digunakan yaitu One group pretest-posttest design dengan jumlah sampel 30 siswa. Pengambilan data melalui tes hasil belajar dan angket. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian adalah terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMKN 1 Soppeng dengan tingkat kepercayaan 95%, dibuktikan dengan nilai t hitung 11.907 t tabel 2.045. Dimana yang berpengaruh secara signifikan yaitu pada materi pokok menu interaksi antar muka pada aplikasi. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMKN 1 Soppeng

    Persepsi Mahasiswa terhadap Implementasi Metode Pair Programming pada Pembelajaran Mata Kuliah Pemrograman Dasar

    Full text link
    Pemrograman dasar merupakan mata kuliah yang penting dalam mempelajari ilmu komputer terutama yang terkait dengan perancangan perangkat lunak atau aplikasi. Belajar pemrograman dianggap sebagai tugas yang sulit bagi sejumlah besar mahasiswa. Salah satu petode pembelajaran dalam pemrograman yang dipandang dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam belajar pemrograman adalah pair programming. Pair programming dipandang efektif ketika diimplementasikan dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji persepsi mahasiswa dalam penerapan pair programming pada pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Peneliti mengananlisis persepsi mahasiswa dalam implementasi pair programming dalam pembelajaran Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (UMSIDA) pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) yang sedang mengampu mata kuliah Pemrograman Dasar. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah mahasiswa menyukai bekerja berpasangan Bersama rekan dalam tugas pemrograman. Mahasiswa juga puas dalam hasil akhir tugas pemrograman yang telah mereka selesaikan dengan menggunakan metode pair programming. Seluruh mahasiswa merasa lebih mudah dalam mengerjakan tugas pemrograman. Selain itu mahasiswa merasa ingin menerapkan metode pair programming dalam tugas pemrograman kedepannya. Secara keseluruhan persepesi mahasiswa pada penerapan metode pair programming memiliki hasil positif. Berdasarkan kajian hasil penelitian ini, metode pair programming akan direkomendasikan untuk diterapkan pada mata kuliah pemrograman dasar.

    Aplikasi Media Pembelajaran Ubiquitous Learning Of Angle Dengan Penerapan Pendekatan Otentik

    Full text link
    Covid-19 has given a new personality to education in Indonesia. The use of technology which used to be very limited, but now become an important requirement in the teaching and learning process. The learning process that used to only use blackboards or teaching aids has many limitations and can be completed by utilizing technology with media according to the subject area. Therefore, this research develops a learning media with the name "Ubiquitous Learning of Angle" which we hereinafter refer to as ULA. ULA is expected to be used by Education and Students in the teaching and learning process, especially in corner material. In developing this ULA learning media, the researcher applied the authentic approach in its application. The research methodology used in developing this application is the waterfall methodology which has 5 development processes. In the development of ULA, the hardware used was laptops and smartphones and the software used included CorelDraw, Unity3D, xampp, and Visual Studio. The outputs of this research are ULA (Ubiquitous Learning of Angle) learning media applications for students and ULA Monitoring to monitor students' learning progress

    Analisis Implementasi Teknologi Pembelajaran di Bebas UMPO

    Full text link
    Kemajuan ICT (Information Communication and Technology) telah memberi pengaruh besar dalam aspek pendidikan. Salah satu pemanfaatan ICT dalam bidang pendidikan era digital adalah e-learning. Pada hasil penelitian sebelumnya, e-learning memiliki banyak kemudahan dalam proses pembelajaran, dianalisis dari perspektif mahasiswa dan dosen. Moodle merupakan platform e-learning yang paling populer karena memiliki banyak fitur yang memudahkan pengguna dalam mengakses pembelajaran jarak jauh. Pada salah satu universitas swasta di kota Ponorogo, Indonesia, platform e-learning Moodle telah dimodifikasi dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan berbasis kurikulum perguruan tinggi bernama BEBAS UMPO. Platform ini telah mewadahi keseluruhan mata kuliah dan kelas sertifikasi online untuk mahasiswa selama 3 tahun terakhir. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemandirian belajar mahasiswa dalam implementasi teknologi pembelajaran di BEBAS UMPO, khususnya pada program sertifikasi Bahasa Inggris online (STAcEP). Metode mix methods digunakan sebagai metodologi penelitian dengan 3 instrumen penelitian yaitu wawancara, angket, dan observasi. Instrumen wawancara dan observasi divalidasi melalui studi pustaka, sementara angket diuji melalui uji validitas dan reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kemandirian belajar mahasiswa dalam kelas e-learning STAcEP tergolong dalam kategori “baik” dengan hasil kriteria peniliaian di interval 70%. Hasil ini didukung oleh hasil wawancara dan observasi yang mendalam. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat memperluas sampel yang diteliti tidak hanya satu fakultas saja agar data yang diperoleh hasil yang lebih valid dan dapat digeneralisir. Selain itu, fokus penelitian bisa diperluas dalam aspek usability dan user experience

    Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Pemilihan Guru Berprestasi menggunakan Metode Promethee pada SMAN 1 Tegalombo Kabupaten Pacitan

    Full text link
    Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 1 Tegalombo Kabupaten Pacitan dalam meningkatkan kualitas pendidikan melalui beberapa program peningkatan mutu, diantaranya pada aspek kurikulum, sarana/prasarana serta memiliki jumlah guru yang berkualitas. Melalui sistem penilaian guru berprestasi diharapkan para guru termotivasi sehingga memiliki ketersediaan guru berkualitas dalam pengembangan diri dan kompetensinya. Survey yang diambil dari SMAN 1 Tegalombo Kabupaten Pacitan,diketahui bahwa proses penilaian guru berprestasi masih dilaksanakan menggunakan cara manual berdasarkan subyektifitas, hal ini memungkinkan guru berprestasi yang dipilih tidak sesuai dengan standart yang diharapkan dan tidak mendapatkan hasil kandidat terbaik. Dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan diharapkan memberikan hasil yang terbaik dan mempermudah proses seleksi pemilihan guru berprestasi oleh Kepala Sekolah. Data pemilihan guru berprestasi yang digunakan adalah daftar penilaian pelaksanaan pekerjaan yang berisi nilai orientasi pelayanan, inisiatif kerja, komitmen, kerjasama dan ide baru. Metode yang ingin digunakan untuk mengatasi permasalahan dalam mengambil keputusan pada pemilihan guru berprestasi ini yaitu metode Prometheee. Hasil dari penelitian terdahulu menunjukan bahwa metode Prometheee memiliki keunggulan dalam proses pengambilan keputusan yaitu berupa keluaran dalam bentuk perangkingan yang valid

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇