Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
Not a member yet
177 research outputs found
Sort by
Analisis Sentimen Terhadap Aplikasi Google Meet Berdasarkan Komentar Pengguna Menggunakan Metode Logistic Regresion
Google Meet merupakan aplikasi video conference yang digunakan untuk kegiatan jarak jauh secara online. Google Meet memiliki fitur-fitur yang mudah digunakan dan dapat melakukan panggilan video berkualitas tinggi. Penggunaan aplikasi Google Meet dalam sehari bisa mencapai 100 juta pengguna. Namun setelah menggunakan aplikasi Google Meet terdapat perbedaan pendapat memberikan rasa kepuasan dan ketidakpuasan terhadap aplikasi Google Meet. Hal ini dapat diamati dari ulasan yang diberikan pengguna pada kolom komentar di Play Store. Pada penelitian ini menggunakan metode logistic regression dan dilakukan analisis sentimen pengguna aplikasi Google Meet yang bertujuan mengelompokkan ulasan pengguna dalam bentuk sentimen positif, negatif dan netral. Sampel data yang digunakan adalah 700 data ulasan pengguna Google Meet, pengujian analisis sentimen dilakukan menggunakan metode logistic regression menunjukkan nilai akurasi sebesar 79.59%, dengan rincian ulasan negatif memiliki precision 100%, recall 16.67%, dan f1-score 28.57%. Ulasan netral memiliki precision 0%, recall 0%, dan f1-score 0%. Ulasan positif memiliki precision 79.02%, recall 100%, dan f1-score 88.28%. Secara umum didapatkan informasi mengenai kata yang paling sering muncul dalam kelas sentimen positif adalah bagus, mudah, mantap, oke, bantu, gambar, suara jernih, bermanfaat, keren, lancar, baru, coba, kualitas gambar baik, suka dan terimakasih. Sedangkan untuk kelas negatif didapatkan informasi mengenai kata yang paling sering muncul dalam kelas sentimen negatif adalah jelek, hapus, sulit, dan lambat. Dengan penelitian tersebut dapat dijadikan acuan dalam meningkatkan kualitas aplikasi Google Meet
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Bermuatan Profil Pelajar Pancasila pada Materi Penempatan Bilangan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui alur atau cara mengembangkan Game Edukasi berbasis Android berbermuatan profil pelajar pancasila pada materi penempatan bilangan siswa kelas II di SDIT ULIL ALBAB Kamal. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Penelitian menggunakan instrument penilaian angket ahli materi, ahli media dan uji coba sasaran berupa uji coba perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil validasi ahli materi 1 mendapatkan presentase sebesar 84% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli materi 2 mendapatkan presentase sebesar 85% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli media 1 mendapatkan presentase sebesar 99% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli media 2 mendapatkan presentase sebesar 89% dengan kategori sangat layak. Uji coba perorangan dilakukan oleh 2 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 91% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 5 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok besar dilakukan oleh 15 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 93% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan data yang diperoleh maka Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Bermuatan Profil Pelajar Pancasila Pada Materi Penempatan Bilangan layak digunakan dalam proses pembelajaran
Strategi Inovasi dalam Mengintegrasikan Literasi Digital pada Pendidikan Kejuruan
Pendidikan kejuruan telah mengalami perubahan signifikan seiring dengan kemajuan teknologi digital. Literasi digital menjadi unsur yang sangat penting dalam mempersiapkan siswa kejuruan untuk sukses dalam dunia kerja yang semakin terdigitalisasi. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis strategi inovasi untuk mengintegrasikan literasi digital dalam kurikulum dan pengajaran; (2) menganalisis implementasi inovasi literasi digital dalam pendidikan kejuruan; dan (3) menganalisis keefektifan inovasi literasi digital terhadap kualitas pendidikan kejuruan. Penelitian ini menggunakan metode descriptive content analysis study yang bertujuan untuk menggambarkan isi dari artikel ilmiah yang dikaji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi inovasi literasi digital di pendidikan kejuruan, melibatkan penggunaan e-learning, proyek berbasis industri, pelatihan guru, dan kurikulum terkini, terbukti efektif meningkatkan kualitas pembelajaran. Implementasi inovasi literasi digital dengan pelatihan siswa dan kerjasama industri membuktikan keberhasilannya dalam mempersiapkan siswa menghadapi tantangan teknologi dunia kerja. Evaluasi inovasi dampak positif literasi digital menunjukkan peningkatan profesionalisme guru, kondisi pembelajaran yang lebih baik, dan peran krusial dalam pengembangan keterampilan abad ke-21, serta menegaskan pentingnya terus memprioritaskan literasi digital dalam pendidikan kejuruan
Implementasi Intelligence Auto Find System dalam Pemetaan Objek Parawisata Di Pulau Madura Berbasis Website
Pulau Madura yang terletak di sebelah timur laut Provinsi Jawa Timur memiliki potensi wisata alam yang eksotis namun kurang dikenal oleh masyarakat luas. Upaya meningkatkan pemahaman dan promosi objek wisata di Pulau Madura, dibutuhkan sebuah aplikasi berbasis web yang dapat menyajikan informasi secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah website pariwisata Pulau Madura dengan menggunakan metode Intelligence Auto Find System (IAFS), sebagai alat pencarian informasi berbasis kata kunci. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari tiga tahap, yaitu analisis persyaratan, desain sistem, dan konstruksi sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website yang dirancang dapat menyediakan informasi wisata dengan menggunakan konsep multimedia, termasuk gambar, teks, dan deskripsi tempat wisata yang menarik di Pulau Madura. Hasil uji coba sistem dengan menggunakan instrumen yang disebarkan kepada 25 pengguna di SMK PGRI 1 Bangkalan menunjukkan bahwa website ini layak digunakan dengan respons yang sangat baik dari pengguna. Website ini dapat memenuhi kebutuhan pengguna dalam mencari informasi wisata, serta menjadi media promosi yang efektif untuk meningkatkan kunjungan wisatawan ke Pulau Madura. Kesimpulannya, sistem yang dikembangkan telah berhasil mempromosikan destinasi wisata Madura dengan baik dan dapat digunakan sebagai solusi untuk memperkenalkan potensi pariwisata di wilayah tersebut
Efektivitas Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran Matematika: A systematic Literature Review
Teknologi pendidikan dalam pembelajaran Matematika merupakan salah satu bentuk inovasi untuk menciptakan desain-desain pembelajaran yang menarik. Adanya desain pembelajaran yang menarik ini, diharapkan siswa dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran Matematika lebih semangat dan focus. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana berbagai macam bentuk efektivitas teknologi Pendidikan dalam pembelajaran Matematika. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) yang bertujuan untuk mengenali, meninjau, dan mengevaluasi semua penelitian yang relevan sehingga menjawab pertanyaan suatu penelitian ditetapkan. Penelitian ini terdiri beberapa tahapan, yaitu perumusan pertanyaan penelitian, pencarian literatur, penetapan kriteria inklusi dan eksklusi, penyeleksian literatur, penyajian data, pengolahan data dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian adalah, hal-hal yang berdampak positif pada efektivitas pembelajaran Matematika di antaranya, penerapan media, penerapan aplikasi, penerapan E-Learning, serta penerapan model-model pembelajaran yang menarik. Dampak positif yang tercipta adalah, kemampuan komunikasi Matematika menjadi meningkat, hasil belajar Matematika semakin baik, prestasi belajar Matematika meningkat, kemampuan berpikir kritis semakin baik, serta minat belajar Matematika meningkat. Secara rinci, dampak positif tersebut bisa terkhusus pada materi Matematika tertentu, ataupun secara umum, mulai dari jenjang Pendidikan SD sampai S1
Analisis Peramalan Harga Penutupan Saham PT. Telekomunikasi Indonesia dengan Support Vector Machine (SVM)
Harga pasar saham menjadi salah satu masalah yang signifikan di pasar finansial karena naik turunnya harga setiap hari. Beberapa faktor seperti lokal dan iklim ekonomi global, kondisi politik, dan aktivitas pasar menjadi dampak yang dapat mempengaruhi harga pasar saham. Menyebabkan pergerakan saham menjadi tidak menentu dan sulit untuk ditebak. Sehingga para investor harus lebih hati-hati dalam membeli saham atau mempertahankan saham yang dimiliki. Oleh karena itu, untuk membantu para investor membuat keputusan yang optimal, dibutuhkan suatu langkah yang tepat seperti memprediksi perilaku harga pasar saham. Penelitian ini memprediksi harga penutupan saham pada PT. Telekomunikasi Indonesia sehingga penelitian ini melakukan prediksi secara univariat. Tujuan pada penelitian ini adalah mengimplementasikan model serta melakukan prediksi harga saham di PT. Telekomunikasi Indonesia. Menggunakan metode SVM yang diuji melalui skenario dalam penginputan window_size dan fungsi kernel. Parameter yang digunakan untuk pemodelan adalah parameter C sebesar 100 untuk semua kernel, parameter degree sebesar 1 untuk kernel polynomial, dan gamma sebesar 0.0001 untuk kernel RBF. Sehingga didapatkan pemodelan fungsi kernel yang paling optimal yaitu kernel polynomial pada ukuran window_size sebesar 3, dengan RMSE sebesar 67.546 dan MAPE sebesar 0.01. Sehingga disimpulkan bahwa performa kernel polynomial memiliki kekuatan akurasi yang tinggi
Improving the Learning Outcomes of Class VIII Students Through the Implementation of the Project-Based Learning (PjBL) Model in Science Learning
This research aims to improve the learning outcomes of junior high school students in science learning.This research is a type of classroom action research carried out in one of the public junior high schools in the Madiun district. The study population was class VIII with class VIII E samples. The data analysis technique used was to compare learning outcomes in the pre-cycle to the next cycle. The results of the analysis showed that the project-based learning (PjBL) learning model was able to improve the cognitive learning outcomes of junior high school students. The success indicator of the study was seen in the improvement in cognitive learning outcomes of students who achieved a minimum completeness criteria (MCC) score of 75. While the tang performance indicator used in this study is the success rate of cognitive learning outcomes up to 75%, in the pre-cycle, as many as 71.43% of the total students have not reached the specified minimum completeness criteria (MCC). While the remaining 38.10% have reached minimum completeness criteria (MCC). The implementation of the project-based learning (PjBL) learning model shows an increase in student success in learning. In cycle I, the percentage of student success reached 61.9%. In the second cycle, the percentage of student success reached 76.1%, so there was an increase of 33.4%
Pengembangan dan Evaluasi VR Haji untuk Pembelajaran Manasik Haji dan Umrah dengan Pendekatan Immersion Interface
Penggunaan Virtual Reality (VR) semakin banyak diimplementasikan dalam berbagai bidang pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan aplikasi VR yang dinamakan VR Haji untuk pembelajaran interaktif manasik haji dan umrah, menggunakan metode Rapid Application Design (RAD). Aplikasi ini dirancang dengan Blender dan Unity 3D, dan diimplementasikan pada perangkat Oculus Quest 2. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan kesiapan calon jamaah haji melalui proses belajar yang lebih realistis dan immersif. Pengujian fungsionalitas (blackbox) menunjukkan tingkat keberhasilan 100%, sementara evaluasi oleh ahli media dan materi masing-masing memberikan skor rata-rata 93% dan 90%, yang tergolong dalam kategori sangat layak. Pengujian akhir menggunakan System Usability Scale (SUS) melibatkan 20 mahasiswa menghasilkan nilai rata-rata 64, menunjukkan bahwa aplikasi sudah cukup berguna namun masih ada ruang untuk perbaikan. Temuan ini menunjukkan bahwa teknologi VR dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran manasik haji dibandingkan metode konvensional, dengan memberikan pengalaman yang lebih interaktif dan mendalam. Penelitian ini juga berkontribusi pada literatur terkait penggunaan teknologi VR dalam pendidikan agama, khususnya dalam menciptakan pengalaman belajar melalui VR Immersion Interface
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Elemen Sistem Komputer Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Android yang berfokus pada elemen sistem komputer untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Media pembelajaran ini dirancang sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep hardware, software, dan bilangan biner dalam pelajaran informatika. Game yang dikembangkan merupakan jenis Role-Playing Game (RPG) platformer, di mana pemain dapat berinteraksi dengan materi pembelajaran melalui tantangan dan soal-soal terkait elemen sistem komputer. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang melibatkan tahap inisiasi, produksi, pengujian, hingga rilis. Uji kelayakan dilakukan di SMP Muhammadiyah 10 Bungah, dengan hasil menunjukkan game ini efektif dan mendapatkan respons positif dari siswa. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) memberikan skor 75,75, menandakan bahwa game ini dapat diterima dengan baik dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kesimpulan yang dapat diambil yaitu, game edukasi ini berhasil membantu siswa memahami materi elemen sistem komputer secara lebih interaktif dan menarik, serta diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar. Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan dengan menambah konten dan fitur dalam game untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih bervariasi
Perbandingan Kinerja Algoritma Multinomial Naïve Bayes dan Logistic Regression pada Analisis Sentimen Movie Ratings IMDB
Salah satu hal yang dapat mempengaruhi seseorang memutuskan untuk menonton sebuah film adalah rating dari film itu sendiri. IMDB merupakan sebuah basis data daring yang berisikan informasi yang berkaitan dengan film, acara televisi, video rumahan, dan permainan video, dan acara internet, termasuk daftar pemeran, biografi kru produksi dan personil, ringkasan alur cerita, trivia, dan ulasan serta penilaian oleh penggemar. Ulasan yang diberikan oleh penggemar dapat berupa ulasan yang bersifat positif maupun negatif dari film yang telah ditonton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan akurasi dari algoritma Multinomial Naïve Bayes dan Logistic Regression dengan melakukan analisis sentiment pada data ulasan film oleh penggemar. Hasil dari pengujian komparasi ditemukan bahwa algoritma Logistic Regression memiliki kinerja yang terbaik dengan nilai akurasi 89.32%, sedangkan algoritma Multinomial Naïve Bayes memiliki nilai akurasi 85.28%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa algoritma Logistic Regression memiliki nilai yang lebih baik dibandingkan dengan algoritma Multinomial Naïve Bayes.AbstractOne of the things that can influence a person's decision to watch a film is the rating of the film itself. IMDB is an online database containing information relating to movies, television shows, home videos, video games, and internet shows, including cast lists, biographies of the production crew and personnel, storyline summaries, trivia, and fan reviews and ratings. Reviews given by fans can be in the form of positive or negative reviews of the films that have been watched. This study aims to compare the accuracy of the Multinomial Naïve Bayes and Logistic Regression algorithms by conducting sentiment analysis on film review data by fans. The results of the comparative test found that the Logistic Regression algorithm has the best performance with an accuracy value of 89.32%, while the Multinomial Naïve Bayes algorithm has an accuracy value of 85.28%. So it can be concluded that the Logistic Regression algorithm has a better value than the Multinomial Naïve Bayes algorithm