Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
Not a member yet
177 research outputs found
Sort by
KONSTRUKSI RUMUS LUAS LINGKARAN BERBASIS MEDIA MANIPULATIF DALAM SETTING PEMBELAJARAN KOOPERATIF
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses konstruksi rumus luas lingkaran dengan media manipulatif dalam setting pembelajaran kooperatif . Penelitian termasuk jenis penelitian kualitatif deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian ini, mahasiswa dapat mengkonstruksi rumus lingkaran dengan media manipulatif dan setting pembelajaran kooperatif. Pendekatan dalam penemuan rumus luas lingkaran ditunjukkan dengan bangun trapesium, persegi panjang, jajar genjang dan segitiga. Penggunaan media manipulatif dapat membantu proses konstruksi rumus luas lingkaran dengan pendekatan luas daerah segitiga, jajar genjang dan trapesium. Kata Kunci: lingkaran, media manipulatif, pembelajaran kooperatif
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM BILANGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK SMK
Penelitian ini menciptakan media pembelajaran menggunakan Augmented Reality berbasis android pada materi Sistem Bilangan dengan menggunakan single marker. Penelitian ini menggunakan model Kemp and Dayton dengan lima langkah perencanaan dan produksi media pembelajaran, yaitu: (1) preliminary planning, (2) the kinds of media, (3) designing the media, (4) producing the media, (5) using and evaluating media. Penelitian berdasarkan uji coba para ahli, yaitu saat validasi produk pada ahli materi, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 81,42% dengan kualifikasi “Tinggi”, hal ini membuktikan bahwa isi materi pada media Sisbil AR sesuai dengan tujuan pembelajaran dan hasil penelitian saat validasi produk pada ahli media, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 98,33% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi”, hal ini membuktikan bahwa media Sisbil AR dapat membantu dalam pembelajaran. Sedangkan uji coba produk pada siswa atau perorangan, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 91,99% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi”, uji coba produk pada siswa kelompok kecil, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 90,23% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi” dan uji coba produk pada siswa kelompok besar, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 91,8% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi”, hal ini membuktikan bahwa media Sisbil AR dapat meningkatkan daya tarik dan pemahaman siswa. Berdasarkan hasil penelitian pengembang menyarankan bahwa: (1) guru dapat menciptakan media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality berbasis android pada materi lainnya, (2) siswa sebaiknya memahami dengan benar cara konversi bilangan agar siswa dapat menyelesaikan latihan soal dengan benar, dan (3) untuk pengembang selanjutnya agar dapat menciptakan Augmented Reality dengan menggunakan multiple marker
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENCARIAN AYAT AL-QURAN
Sebagai kitab suci, Al-Quran diperlukan bagi umat Islam untuk mencari kaidah-kaidah yang berkaitan dengan segala permasalahan kehidupan. Untuk keperluan tersebut, umat Islam secara umum, atau pelajar khususnya, akan mencari ayat yang sesuai dengan yang dikehendaki. Tentu ada kesulitan tersendiri jika diharuskan mencari ayat yang spesifik membahas hal tertentu dari sekian banyak surah dan ayat. Kitab Fathurrahman merupakan salah satu yang banyak dirujuk untuk digunakan dalam pencarian ayat. Penelitian ini membahas tentang perangkat lunak yang menerapkan metode pencarian ayat Al-Quran berdasarkan kitab tersebut. Kata kunci: Fathurrahman, aplikasi pencarian ayat Al-Qura
ANALISIS LEARNING RATES PADA ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT DIABETES
Salah satu algoritma klasifikasi pada jaringan syaraf tiruan adalah Backpropagation (BPN). Namun algoritma Backpropagation Standard masih memiliki kekurangan seperti waktu pelatihan yang lama dan terjebak dalam local minimum. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan mencoba mengatasi permasalahan tersebut dengan mengajukan metode BPN dengan menggunakan learning rates yang berbeda. Sehingga akan mendapatkan hasil pengukuran yang dicapai berdasarkan waktu training, jumlah iterasi dan akurasi. Dari hasil ujicoba dengan nilai learning rate 0.2 menunjukkan berkurangnya jumlah iterasi 11 kali dibandingkan dengan BPN Standard pada K = 2 fold, waktu training menjadi 4.30 detik pada K = 3 fold dan akurasi masih di atas 80% di dataset Diabetes. Hasil tersebut membuktikan waktu pelatihan Backpropagation menjadi lebih cepat dalam klasifikasi penyakit diabetes dengan mengurangi jumlah iterasinya, tetapi tetap menghasilkan nilai akurasi yang baik.Kata Kunci: Klasifikasi, Diabetes, Jaringan Syaraf Tiruan, Backpropagation, Learning Rate
Membangun Kemampuan Skill Analisis Pelacakan Kerusakan dan Perbaikan Laptop bagi siswa SMK
Pelatihan kemampuan hard skill dan soft skill siswa SMK melalui analisis pelacakan dan perbaikan laptop bertujuan : 1) Membangun kompetensi skill siswa SMK baik hardware maupun software, 2) Pemberian kesempatan siswa SMK untuk berlatih dan eksperimen, 3) Mengakomodasikan kesulitan belajar siswa SMK melalui mekanisme umpan balik, 4) Memberikan pelatihan analisis pelacakan kerusakan dan perbaikan laptop yang mudah dipahami selaras dengan kompetensi dasar bidang keahlian elektronika/Komputer. Lama pelatihan selama 18 jam tatap muka dan 17 jam penugasan. Pelaksanaan kegiatan pelatihan diikuti oleh 20 siswa dari SMK Adi sumarmo colomadu dan SMKN Muhammadiyah 3 Karanganyar. Peserta pelatihan memiliki inovasi kreativitas berpikir yang baik dengan rerata skor 3,8 atau 75%. Keterampilan praktek yang dimiliki peserta pelatihan mencapai rerata skor 3,6 atau 72%. Program Pelatihan ini sangat bermanfaat terutama dalam meningkatkan kemandirian dengan baik mencapai rerata skor 4,0 atau 80%. Secara keseluruhan evaluasi pelaksanaan kegiatan pelatihan berlangsung secara baik mencapai rerata skor 3,9 atau 77,1%. Selain itu penilaian terhadap instruktur pelatihan sebagai nara sumber atau instruktur mencapai rerata skor 4,2 atau 83,2 % dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa program pelatihan analisis kerusakan dan perbaikan laptop dapat memberikan manfaat yang sangat besar bagi siswa SMK. Kegiatan pelatihan ini sangat baik untuk memberikan tambahan kemampuan skill dan kompetensi lulusan SMK khususnya di bidang laptop yang siap bersaing di dunia kerja dan mandiri. Kata Kunci: pelatihan, membangun kemampuan Skill siswa SMK, perbaikan Lapto
Pengenalan Pola Garis Telapak Tangan Menggunakan Metode Fuzzy K-Nearest Neighbor
Abstrak Pengenalan telapak tangan merupakan sistem biometrik yang digunakan untuk pengenalan individu pada penggunaan proses autentikasi atau password untuk mendapatkan hak akses. Ini karena telapak tangan memiliki karakteristik unik, dan cenderung stabil. Selain itu, pengenalan telapak tangan tidak mengganggu kenyamanan seseorang saat pengambilan citra. Namun hingga kini masih ada kendala pada sistem pengenalan telapak tangan. Seperti gambar garis telapak yang tidak dalam kondisi baik untuk dikenali, karena diambil dengan menggunakan kamera biasa. Oleh karena itu,. Untuk mendapatkan pengenalan pola telapak tangan yang baik, penelitian ini menggunakan ekstraksi fitur morfologi dan pengenalan pola garis telapak tangan dengan metode Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN). Berdasarkan hasil percobaan yang dilakukan, penggunaan metode Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN) dalam pengenalan pola garis telapak tangan diperoleh nilai akurasi tertinggi sebesar 93%, dan untuk nilai akurasi rata-rata sebesar 82,6%. Kata kunci: Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN), Pengenalan Telapak Tangan Abstract The introduction of the palms is a biometric system used for individual recognition on the use of the authentication process or password to gain access rights. This is because the palms have unique characteristics, and tend to be stable. In addition, the introduction of the palm does not interfere with one's comfort when taking the image. But until now there are still obstacles in the system of recognition of the palm of the hand. Such as palm line drawings that are not in good condition to be recognized, as taken with ordinary camera. Therefore,. To obtain a good palm line image, this study used morphological feature extraction and palm pattern recognition using the Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN) method. Based on the experimental results, the use of Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN) method in recognition of palm pattern pattern obtained the highest accuracy value of 93%, and for the average accuracy value of 82.6%
SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PASIEN PADA KLINIK dr. VERI KAJEN KABUPATEN PEKALONGAN BERBASIS ANDROID
ABSTRAK Tuntutan pelayanan dan pengelolaan informasi secara terintegrasi menjadi sangat penting di setiap lembaga, termasuk di suatu klinik. Klinik dr. Veri merupakan sebuah balai pengobatan yang ada diwilayah Kajen, tepatnya dijalan Mandurorejo Nomor. 359 Kajen. Pendaftaran yang ada pada klinik dr. Veri saat ini masih menggunakan sistem manual yaitu dengan cara pasien datang secara langsung ke Klinik untuk melakukan pendaftaran agar mendapatkan nomor antrian dan akan membutuhkan waktu yang lama untuk mengantri.Untuk mengatasi permasalahan diatas, Klinik tersebut membutuhkan sebuah Sistem Informasi Pendaftaran Pasien. Sistem ini dibuat dengan beberapa fasilitas-fasilitas yang dapat digunakan, diantaranya untuk mendaftar periksa dan juga ada pemberitahuan untuk mengetahui nomor antrian. Sistem ini berbasis android dengan platform ionic, bahasa pemrograman AngularJs dan PHP, serta database menggunakan MySQL. Hasil penelitian ini adalah sistem informasi pendaftaran pasien pada klinik dr. Veri berbasis android yang dapat dijaadikan sebagai sarana pelayanan dan media informasi bagi masyarakat, yang memiliki beberapa fitur yang dapat digunakan untuk mendaftar periksa
PROFIL BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS X TKJ DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA MATERI STRUKTUR KONTROL PERCABANGAN DI SMKN 3 BANGKALAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui profil berpikir kritis siswa kelas X TKJ ditinjau dari kemampuan awal siswa materi struktur kontrol percabangan di SMKN 3 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian menemukan bahwa : (1) siswa kemampuan awal tinggi dapat memahami maksud soal yang diberikan dengan baik, dapat membuat alasan yang relevan maupun kesimpulan yang beralasan, menggunakan semua informasi yang dimiliki dan dapat menjelaskan istilah yang dituliskan, serta melakukan overview setelah selesai mengerjakan; (2) siswa dengan kemampuan awal sedang kurang dapat memahami maksud soal yang diberikan, sehingga dalam memberikan alasan juga tidak relevan, belum dapat membuat kesimpulan dan kurang dapat menggunakan informasi maupun menjelaskan istilah yang telah dituliskan dengan baik, serta tidak melakukan overview. 3) siswa dengan kemampuan awal rendah masih belum dapat memahami soal yang diberikan sehingga tidak memberikan alasan dan kesimpulan. Tidak menggunakan semua informasi, tidak menjelaskan istilah yang dituliskan dan tidak melakukan overview. Kata-kata Kunci : berpikir kritis, kemampuan awal, struktur kontrol percabanga
Teknik Pengenalan Sinyal Wicara Dengan Metoda Hidden Markov Model - Neural Network (Syaraf Tiruan)
Penelitian ini menjelaskan tentang teknik pengenalan sinyal wicara dengan metode Hidden Markav Model – Neural Network. Metode HMM tersebut digunakan untuk menentukan urutan data sinyal wicara berdasarkan inisial dan ekstraksi ciri dari masing-masing kata yang berbeda, sedangkan Neural network digunakan untuk menentukan keberhasilan dalam proses pengenalan sinyal wicara.Penelitian ini diucapkan dengan pengucap tunggal dengan kata dan jumlah kata yang berbeda dan dilakukan dengan kumpulan 5 kata sampai 50 kata dalam bahasa Indonesia.Eksperimen dilakukan dengan ketentuan : jumlah kata 50, struktur Neural Network yang digunakan berjumlah 5 Hidden layer, yang masing-masing 20 node, 10 node, 5 node, 10 node dan 20 node dan memperoleh hasil kesalahan pengenalan rata-rata dari kesalahan keseluruhan, mencapai 4.72 % atau prosentase keberhasilan 95.28 %, maka dari hasil eksperimen yang dicapai menunjukkan bahwa laju kesalahan dari sistem akan meningkat, seiring dengan bertambahnya jumlah kata. Kata kunci : HMM-NN, vector kuantisasi, Bakpropagasi, forward-backward, cepstral, LP
Proses Berpikir Mahasiswa PendidikanInformatika dalam Menyelesaikan Soal-Soal Turunan Fungsi Ditinjau dari Perbedaan Kepribadian Dan Perbedaan Kemampuan Matematika
BSTRAKProses berpikir adalah aktivitas mental yang dimulai dari proses penerimaan , pengolahan, penyimpulan dan pemanggilan kembali informasi dari ingatan siswa.. Dalam penelitian ini untuk mengukur aktivitas mental seseorang dilakukan dengan cara wawancara secara mendalam terhadap tes yang dikerjakan oleh siswa. Dengan wawancara kita bisa mengetahui proses berpikir siswa dalam menyelesaikan soal-soal turunan fungsi ditinjau dari perbedaan kepribadian dan perbedaan kemampuan matematika. Proses berpikir dalam penelitian ini dibedakan menjadi dua yaitu tipe proses berpikir predikatif dan tipe proses berpikir fungsional. Proses berpikir predikatif lebih cenderung untuk melihat hubungan antara dua konsep atau lebih dalam pengambilan keputusan. Rendahkan proses berfikir fungsional lebih menitikberatkan untuk melihat mata rantai dan cara melaksanakan keputusan.Berdasar analisis data diperoleh hasil yaitu siswa yang berkepribadian introvert dengan kemampuan matematika tinggi memiliki tipe proses berpikir predikatif, siswa yang berkepribadian introvert dengan kemampuan matematika rendah memiliki tipe proses berpikir fungsional, siswa yang berkepribadian ekstrovert dengan kemampuan matematika tinggi memiliki tipe proses berpikir predikatif dan siswa yang berkepribadian ekstrovert dengan kemampuan matematika rendah memiliki tipe proses berpikir fungsional.Kata kunci: Proses Berpikir, Berpikir Predikatif, Berpikir Fungsonal, Introvert, Extrover