Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
Not a member yet
177 research outputs found
Sort by
Pengembangan Aplikasi Android Menggunakan Integrated Development Environment (Ide) App Inventor-2
Many Integrated Development Environment (IDE) can be used to create Android Apps. Android Studio with Java programming language is an IDE and native programming language that is officially supported by Google. As a supported IDE, AS becomes the best IDE that can be used to build apps. Nevertheless, many novice programmers find it difficult to get started especially by starting a new programming concept for mobile devices. Android Studio is also known as an IDE that requires a high specs computer requirement and also has sophisticated features. This research purposed to develop applications with IDEs that are more user-friendly and more emphasize the big concept of programming without much difficulty regarding compiling the program code and also the complexity of IDE as well as Android Studio. The IDE used in this study is App Inventor 2 (AI2), a cloud-based IDE managed by the Massachusetts Institute of Technology (MIT). The next goal is to test the capabilities of the application by conducting Blackbox Testing and User Testing. In this research has been developed an app called Receptionist that is used to test the ability of the codes generated by AI2. The results show that AI2 can be used to build complex applications such as Text Message Service (SMS) broadcasting, performing local database queries and retrieving data on the server. However, some features such as database processing should run in the background still run on the UI thread, thereby reducing the user experience when Application Not Responding (ANR) occurs.Keywords: App Inventor 2, Android Application, Cloud Programming, visual programmin
IDENTIFIKASI MINAT MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA
Tujuan dari penelitian ini adalah mengidentifikasi peminatan mahasiswa pendidikan informatika. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif bersifat non-eksperimen dengan metode deskriptif. Data-data angka yang diperoleh berasal dari banyaknya mahasiswa yang menentukan pilihan minat terhadap ketiga bidang kompetensi tersebut yang meliputi rekayasa perangkat lunak, teknik dan komputer jaringan, dan multimedia. Data angka ini diolah ke dalam bentuk persentase dan disajikan pula dalam bentuk diagram. Adapun simpulan yang dapat dimbil dalam penelitian ini adalah: 1). Peminatan mahasiswa terhadap kejuruan multimedia lebih banyak dari pada peminatan kejuruan Teknik dan Komputer Jaringan (TKJ) maupun Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) yaitu sebesar 55%, dengan alasan rata – rata dikarenakan multimedia lebih aplikatif, menyenangkan, dapat bebas berkreasi dan hasilnya nyata. 2). Urutan kedua adalah peminatan kejuruan Teknik dan Komputer Jaringan (TKJ) sebesar 29% dengan alasan rata – rata dikarenakan mahasiswa memiliki latar belakang pendidikan SMK Teknik dan Komputer Jaringan (TKJ), dan 3) Urutan terakhir adalah untuk peminatan kejuruan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) sebesar 16% dengan alasan rata – rata karena mahasiswa memiliki latar belakang pendidikan SMK Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Kata kunci: Peminatan, Multimedia, Teknik dan Komputer Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak
APLIKASI EVALUASI KINERJA DOSEN BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
AbstrakPada institusi pendidikan peran dosen mempunyai peran yang vital dalam proses pengajaran. Maka dosen adalah bagian penting dalam penyampaian ilmu pengetahuan dari perguruan tinggi ke mahasiswa. Universitas Trunojoyo Madura adalah perguruan tinggi di Madura yang berusaha meningkatkan kualitas para dosennya. Untuk mendukung tujuan tersebut teknologi informasi dapat memberikan informasi akan kualitas kinerja dosen, informasi kualitas kinerja dosen didapat dari kuisioner yang diisi oleh mahasiswa. Maka pada penelitian ini bertujuan untuk membuat Aplikasi Evaluasi Kinerja Dosen Berbasis Web dengan bahasa pemrograman PHP, database MySql dan metodologi penelitiannya menggunakan model Waterfall serta dilakukan pengujian sistem dengan metode black-box. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini dapat meningkatkan kualitas dosen dengan aplikasi evaluasi kinerja dosen di Universitas Trunojoyo Madura.Kata Kunci: Evaluasi Kinerja Dosen, Waterfall Modeling, Kuisioner, Kualitas Dose
PENERAPAN TEKNOLOGI GAME BERHITUNG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MATEMATIKA PADA SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR
Salah satu pelajaran yang abstrak dan dianggap sulit oleh sebagian besar adalah matematika. Jadi diperlukan alternatif pembelajaran yang efektif yang dapat membuat siswa lebh mudah memahami dan lebih cinta dalam matematika. Salah satu cara mengajar matematika lebih kreatif dan menyenangkan adalah melalui permainan.Disini, penulis mencoba unfruk memperkenalkan Mr.Moo. Ini adalah permainan berhitung dengan menggunakan sapi sebagai karakter hewan Madura. Mr.Moo menyajikan permainan matematika yang dilengkapi dengan pertanyaan-pertanyaan kreatif dari beberapa tingkat dari yang paling mudah sampai yang paling susah. Diharapkan permainan ini dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam pengoperasian aritmatika di sekolahBerdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan pada siswa dan guru menunjukan bahwa permainan Mr.Moo memperoleh nilai 3.12 dari segi deainnya, itu berarti Mr.Moo adalah permainan yang baik dan cocok untuk siswa sekolah dasar. Dan dari isinya atau materinya, Mr.Moo mendapatkan nilai 3,45 yang berarti bahwa Mr.Moo adalah cara yang efektif untuk meningkatkan ketrampilan siswa dalam menghitung disekolah dasar. Kata kunci: Matematika, permainan Mr.Moo, pembelajaran efekti
ANALISIS KESALAHAN SISWA DALAM PEMAHAMAN KONSEP OPERASI HITUNG PADA PECAHAN
AbstrakPemahaman matematika sangat diperlukan siswa dalam menyelesaikan masalah matematika. Siswa dituntut untuk memahami konsep matematika agar dapat menyelesaikan masalah matematika dengan benar. Namun, pemahaman konsep yang dimiliki antar siswa berbeda-beda. Perbedaan ini muncul disebabkan adanya kesalahan siswa dalam memahami konsep matematika. Selain itu, kesalahan siswa terjadi karena adanya skema yang belum dimunculkan dalam menyelesaikan soal matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan siswa terhadap pemahaman konsep operasi hitung pada pecahan. Penelitian termasuk jenis penelitian kualitatif deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian ini, kesalahan yang dilakukan siswa yaitu berupa kesalahan pemahaman konsep operasi hitung pecahan. Oleh karena itu peran guru dalam memfasilitasi siswa dalam memahami konsep matematika mutlak diperlukan.Kata Kunci: analisis kesalahan, operasi hitung, pecahan
IDENTIFIKASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS X TKJ DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL DAN JENIS KELAMIN SISWA DI SMKN 1 KAMAL
IDENTIFIKASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS X TKJ AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk mengindentifikasikan kemampuan berpikir kritis siswa ditinjau dari kemampuan awal dan jenis kelamin siswa. Berpikir kritis yang digunakan ialah indikator berpikir kritis menurut Facione. Dalam penelitian ini, kemampuan awal dikategorikan menjadi 2 yaitu a) Kemampuan Awal tinggi; dan b) Kemampuan Awal Rendah. Untuk mendapatkan kelompok kemampuan awal tersebut dilakukan tes Kemampuan Awal, kemudian pada masing – masing kategori dikelompokkan lagi berdasarkan jenis kelamin dan didapatkan 4 siswa. Dari keempat subjek tersebut diberikan soal materi subnetting dengan tujuan mengidentifikasikan kemampuan berpikir kritis dari masing–masing kemampuan awal yang dimiliki siswa. Hasil yang diperoleh adalah (1) Siswa dengan kemampuan awal tinggi dan berjenis kelamin laki-laki dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, melakukan analisis, evaluasi, inference dan eksplanasi serta self-regulation dengan baik; (2) Siswa dengan kemampuan awal tinggi dan berjenis kelamin perempuan dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, melakukan analisis, evaluasi, inference dan eksplanasi serta self-regulation dengan baik; (3) Siswa dengan kemampuan awal rendah dan berjenis kelamin laki-laki tidak dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, tidak dapat melakukan analisis, evaluasi, inference, eksplanasi, dan self regulation; (4) Siswa dengan kemampuan awal rendah dan berjenis kelamin perempuan tidak dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, tidak dapat melakukan analisis, evaluasi, inference, eksplanasi, dan self regulation Kata-kata Kunci : kemampuan awal, kemampuan berpikir kritis, berpikir kritis Facione, subnetting AbstractThe purpose of this research is to identified the ability think critically of student evaluated from early ability and student gender. Think critical that used was indicator think critical according to Facione. In this research, early ability categorized to become 2 that is a) The high early ability ; and b) The low early ability. To get a group of the early ability conducted early ability test, then each - category grouped again appropriate to gender and got 4 students.From is fourth of the subject given by items problem of subnetting with a purpose to identify ability of critical think from each early ability which has by student. The results were obtained ( 1) Male student with high early ability can pass interpretation stage well, doing the analysis, evaluation, inference, explanation and self-regulation well; (2) Female student with high early ability can pass interpretation stage well, doing the analysis, evaluation, inference, explanation and self-regulation well; (3) Male student with low early ability can not pass the interpretation stage. Can not doing the analysis, evaluation, inference, explanation, and self-regulation; (4) Female student with low early ability can not pass the interpretation stage. Can not doing the analysis, evaluation, inference, explanation, and self-regulation. Key words : early ability, ability think critically, critical thinking of Facione, subnettin
Kewirausahaan Berbasis Teknologi (Technopreneurship) dalam Perspektif Ilmu Pendidikan
Abstrak Penelitian ini berusaha mengkaji tentang kajian deskripsi dari proses bisnis (entrepreneur) dengan menggunakan basis teknologi (technopreneurship) dilihat dari aspek perspektif pendidikan . Secara deskripsi penelitian ini akan memberikan gambaran tentang ber-entrepreneur serta usaha kecil menengah dengan menggunakan teknologi. Dari segala sudut pandang, baik motivasi, kepemilikan, manajerial, ketenagakerjaan, dan sebagainya technopreneurship bisa diedukasi melalui dunia pendidikan sebagai dunia transformas, yaitu ilmu mengembangkan kewirausahaan dengan menggunakan basis teknologi sebagai dasar berwirausaha. Teknoprenuership merupakan pengembangan dari konsep kewirausahaan. Wirausaha adalah salah satu jawaban untuk menjawab ketimpangan antara pertumbuhan penduduk usia produktif dengan ketersediaan lapangan pekerjaan. Dunia pendidikan berkewajiban untuk dapat mencetak generasi – generasi yang memiliki kemandirian, termasuk kemandirian secara ekonomi. Sekolah, kampus juga media pendidikan informal lainnya bukan hanya berfungsi untuk berbagi ilmu dengan teori – teorinya maupun ketrampilan dengan praktek – prakteknya. Tetapi jika dikaitkan dengan masih rendahnya pemahaman dan minat tentang dunia wirausaha, dunia pendidikan dapat difungsikan juga sebagai media informasi untuk meningkatakan pemahaman dan minat anak didiknya pada dunia kewirausahaan. Mengkomunikasikan pentingnya teknologi dalam pengembangan entrepreneur menjadi tantangan dalam dunia pendidikan. Kajian ini diharapkan dapat menjadi rujukan dalam pengembangan pendidikan kewirausahaan. Paper ini merupakan sebuah konseptual paper yang bersumber dari data skunder yang berasal dari publikasi terkait tema paper dan bertujuan untuk menggambarkan pentingnya mengenalkan technoprenuership melalui dunia pendidikan. Kata Kunci: teknologi, entrepreneur, dan pendidika
ANALISIS KOMPONEN UTAMA PADA PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN METODE GLENN DOMAN
ABSTRAK Analisis Komponen Utama adalah salah satu metode analisis multivariate, yang mana analisis ini digunakan untuk pengelompokan varibel-variabel yang mempunyai keragaman yang sama. Pada paper ini hasil aplikasi pembelajaran dengan metode Glenn Doman yang digunakan untuk anak usia balita. Data hasil pengamatan ini disebarkan dalam bentuk kuisioner kepada responden untuk menilai hasil aplikasi tersebut dengan sepuluh pertanyaan, yang mana pertanyaan ini dijadikan variabel-variabel untuk analisis komponen utama. Hasil dari analisis komponen utama didapat dua komponen yang dapat menerangkan keragaman dari data tersebu
IMPLEMENTASI VOIP (VOICE OVER INTERNET PROTOCOL) SERVER BERBASIS RASPBERRY PI SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI
Perkembangan teknologi telekomunikasi saat ini mengarah pada teknologi yang berbasis Internet Protocol, Voice Over Internet Protocol (VoIP) merupakan salah satu teknologi telekomunikasi yang mampu melewatkan layanan pesan, suara dan video ke dalam jaringan Internet Protocol sehingga mampu melakukan hubungan telekomunikasi antar pengguna yang terhubung dalam jaringan IP. Kelebihannya, efisiensi terhadap bandwidth, efisiensi terhadap biaya pengelolaan. Pada proyek ini akan dibuat sebuah prototipe layanan jaringan komunikasi VoIP Server menggunakan Raspberry Pi dengan tujuan sebagai alat komunikasi wireless yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dan penggunaan alat bersifat praktis, sistem operasi Linux sebagai pondasi utama dengan aplikasi Raspbian Jessie dan FreePBX berbasis opensource yang diintegrasikan kedalam Raspberry Pi. FreePBX di Raspberry Pi yang berfungsi untuk layanan telepon berbasis IP lalu menghubungkan aplikasi VoIP mobile dan PC ke Raspberry Pi sebagai server VoIP, serta melakukan uji kinerja server layanan VoIP pada saat melakukan panggilan. Kata Kunci: VoIP, Rapberry PI, Raspbian Jessie, FreePBX, Open Source
RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA ARAB BERGAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PENDEKATAN ADDIE
ABSTRAK Media pembelajaran interaktif, salah satunya yaitu pembelajaran kosa kata bahasa arab. Mengingat seberapa penting bahasa arab untuk seorang muslim sebagai proses awal untuk memahami Al-Qur’an. Sementara siswa terkadang kurang berminat dengan pembelajaran di kelas yang membuat mereka merasa bosan. Disamping itu, smartphone saat ini sudah sangat populer disetiap lapisan masyarakat, begitupun juga anak-anak. Oleh karena itu, agar smartphone dikalangan anak-anak bisa menjadi media yang tepat guna, dirancanglah sebuah aplikasi android media pembelajaran interaktif kosa kata bahasa arab. Model pendekatan yang dilakukan pada proses pembuatan media adalah ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation) yaitu model desain sistem media pembelajaran dengan memperlihatkan tahapan-tahapan dasar media pembelajaran sederhana dan mudah dipelajari. Tampilan aplikasi kosa kata ini dapat tampil sempurna pada perangkat android dengan resolusi 480 x 800 pixels. Berdasarkan Evaluasi yang dilakukan dari sisi siswa yang berupa pertanyaan seputar materi pada aplikasi sebelum siswa menggunakan aplikasi dan setelah menggunakannya, siswa mampu meningkatkan hafalan kosa kata bahasa arab. Sedangkan hasil dari kuisioner yang telah diisi oleh edukator hampir keseluruhan menyatakan bahwa aplikasi ini layak digunakan seterusnya untuk membantu siswa menghafal kosa kata bahasa Arab. Dari responden tim edukator, 78% menyatakan sangat layak, sedangkan 22% menyatakan layak.Kata Kunci : Media Pembelajaran,Interaktif, Bahasa Arab, ADDIE