Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
Not a member yet
    177 research outputs found

    PENGEMBANGAN E-LEARNING SEBAGAI SUMBER BELAJAR KOMPUTER TERAPAN JARINGAN BERMUATAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR PADA SISWA KELAS XI TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMKN 3 MALANG

    Full text link
    Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan e-learning sebagai sumber belajar komputer terapan jaringan. Produk ini bermuatan model pembelajaran Problem Based Learning untuk menumbuhkan minat belajar. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, selanjutnya produk divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, serta diujicobakan kepada siswa. Hasil validasi ahli media dan materi sebesar 95.17% dan 90.97%, hasil uji coba perseorangan sebesar 78.4%, kelompok kecil 85.22% dan kelompok besar sebesar  86.53%, sedangkan hasil uji coba minat belajar sebesar 63.33% dengan kategori tinggi. Dari hasil tersebut e-learning dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai sumber belaja

    SCAFFOLDING PADA PENYELESAIAN SOAL NON RUTIN TELESCOPIC

    Full text link
    AbstrakPenelitian inimerupakan jenis penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk mendeskripsikan proses scaffolding yang diberikan untuk menyelesaikan soal non rutin materi telescopic. Materi telescopicadalah salah satu bentuk pengembangan dari materi barisan dan deret yangsering ada disoal Olimpiade Sains Nasional. Berdasarkan hasil penelitian,peserta didik dapat memahami masalah dan dapat merekonstruksi bentuk deret menjadibentuktelescopic. Scaffolding yang diberikan adalah pada level 2 yaituexplaining (menjelaskan), reviewing (meninjau ulang), dan restucturing (membangun ulang pemahaman). Pemberian scaffolding pada level tertentu didasarkan pada hasil selesaian soal non rutin yang sudah dikerjakan oleh subyek penelitianberguna untuk membantu peserta didik dalam mengurangi kesalahan rekontruksi yang dibuat.Scaffolding juga diharapkan membantu peserta didik mengelaborasi pengetahuan yang dimilikinya agar semakin berkembang.Kata Kunci: OSN,scaffolding, soal non rutin, telescopic

    PENGEMBANGAN MEDIA “AGUS TRAINER” UNTUK PEMBELAJARAN ROBOTIKA

    Full text link
    ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk 1) Menciptakan  media AGUS Trainer (Arduino General Unit Sensor) yang layak untuk meningkatkan pemahaman belajar robotika, 2)  Mengetahui keefektifan “AGUS TRAINER”  dalam meningkatkan hasil belajar robotika  di program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK). Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development. Prosedur pengembangan produk media yang digunakan adalah langkah-langkah pengembangan produk adopsi dari model pengembangan ADDIE. Langkah-langkah pengembangan produk “AGUS TRAINER mencakup (1) analisis kebutuhan media pembelajaran robotika; (2) desain media trainer sensor robotika berbasis mikrokontroler Arduino ; (3) pengembangan media trainer sensor robotika ; (4) implemetasi  media trainer sensor robotika sebagai bahan belajar (produk); dan (5) evaluasi penggunaan media trainer sensor pada pembelajaran robotika di Program studi Pendidikan teknik informatika dan Komputer (PTIK) FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta. Keunggulan media trainer sensor robotika ini adalah menciptakan  pembelajaran yang  berlangsung efektif, yang lebih memperhatikan elemen bagaimana orang belajar dan menggabungkan pengetahuan ketika mengembangkan sistem sesuai tujuan pembelajaran tertentu yang akan dicapai. Kata kunci: Robotika, Trainer sensor, Arduin

    PENGEMBANGAN SIMULASI 3 DIMENSI PERANGKAT JARINGAN NIRKABEL SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN BERMUATAN PROBLEM BASED LEARNING

    Full text link
    Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk merancang, membuat, dan menguji kelayakan simulasi 3 dimensi perangkat jaringan nirkabel sebagai suplemen pembelajaran bermuatan problem-based learning. Dampak yang diharapkan adalah siswa memiliki pengalaman awal dalam menganalisis perancangan dan pemasangan perangkat jaringan nirkabel sebelum menggunakan perangkat nyata. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan media pembelajaran Sadiman. Proses uji coba yang dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk adalah (1) uji coba satu lawan satu, (2) uji kelompok kecil, dan (3) uji lapangan. Adapun Hasil pengembangan telah dinyatakan valid 82% oleh ahli materi, valid 96,43% oleh ahli media, valid 81,23% oleh pengujian kelompok kecil, dan valid 81,89% dengan pengujian lapangan. Persentase rata-rata yang diperoleh dari hasil uji coba adalah 85% sehingga termasuk dalam kategori layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran

    PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB DI SMA 1 ANNUQAYAH SUMENEP

    Full text link
    Abstrak Saat ini belum banyak sekolah di Indonesia mengembangkan sistem informasi  Penerimaan  Siswa   Baru   (PSB) pada sistem  infomasi berbasis web.  Dengan  manfaat  dan  kemudahan teknologi yang sudah ada, sudah seharusnya pengembangan sistem informasi penerimaan siswa baru (PSB) ini dikembangkan oleh tiap-tiap sekolah. Sistem PSB di SMA 1 Annuqayah masih menggunakan sistem manual atau melalui brosur. Dari permasalahan tersebut maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu pihak sekolah dalam proses penerimaan siswa baru berbasis web agar proses PSB berjalan efektif.Prosedur Pengembangan dalam penelitian ini, mengacu pada model pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan produk Sistem Informasi ini adalah ADDIE, dengan 5 tahapan sebagai berikut  yaitu Analysis (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan tahap Evaluation (evaluasi). Tahap pengembangan perangkat sistem informasi, dalam penelitian ini adalah produk berupa sistem informasi penerimaan siswa baru berbasis web  di SMA 1 Annuqayah Sumenep. Penilaian yang diperoleh dari ahli Validasi oleh ahli desain kinerja diperoleh persentase 97 %, ahli desain sistem persentase 95 %, hasil   persentase desain kinerja 89,3% hasil  persentase desain tampilan 87,6%. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sistem informasi yang dihasilkan dapat membantu mempermudah siswa dalam mendaftar dan panitia untuk melaksanakan PSB Online

    PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PADA E-LEARNING SEBAGAI SUMBER BELAJAR ALTERNATIF DALAM MATA KULIAH DESAIN GRAFIS

    Full text link
    Abstrak Electronic Learning atau yang disingkat e-learning telah banyak digunakan dalam dunia pendidikan saat ini karena dapat digunakan untuk membantu proses transformasi paradigma pembelajaran dari teacher-centered menuju student-centered. Selain itu, e-learning memiliki fitur-fitur yang dapat digunakan tenaga pengajar untuk menunjang kegiatan pembelajaran seperti video streaming, virtual laboratory, virtual library, self assessment dan sebagainya. Dalam mata kuliah berbasis praktik, penggunaan video tutorial pada e-learning dirasa perlu sebagai sumber belajar alternatif. Hal ini dikarenakan video tutorial mampu menampilkan pembelajaran tertentu secara berulang-ulang sesuai keinginan pengguna.Tujuan jangka pendek dalam penelitian ini adalah untuk membuat video tutorial yang layak sebagai sumber belajar alternatif dalam mata kuliah Desain Grafis, dimana video tutorial yang telah dibuat nantinya akan disematkan pada e-learning IKIP Veteran Jawa Tengah dan diharapkan mampu untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa setelah menggunakan video tutorial yang terdapat pada e-learning. Tujuan jangka panjang penelitian ini adalah mampu untuk menciptakan macam-macam video tutorial pada e-learning dalam mata kuliah lainnya yang berbasis praktik dan memperkaya konten e-learning itu sendiri. Hasil dari penelitian ini menunjukkan mahasiswa sangat tertarik dengan adanya video tutorial pada e-learning IKIP Veteran dan video tutorial tersebut juga mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci: e-learning, Video Tutorial, Desain Grafis, Sumber Belajar Alternatif

    PERBAIKAN KUALITAS CITRA UNTUK KLASIFIKASI DAUN MENGGUNAKAN METODE FUZZY K-NEAREST NEIGHBOR

    Full text link
    Abstrak Tumbuhan memiliki banyak manfaat bagi kehidupan manusia seperti makanan, obat-obatan, industri, melindungi lingkungan, bahkan penyedia oksigen bagi organisme lainnya. Untuk mengetahui jenis-jenis tumbuhan maka diperlukan klasifikasi. Klasifikasi tumbuhan dapat dilakukan dengan mengidentifikasi fitur daun dalam tumbuhan tersebut. Dalam menentukan bagus dan tidaknya proses identifikasi citra maka diperlukan suatu proses perbaikan kualitas citra. Perbaikan kualitas citra digunakan untuk menyiapkan citra dalam kondisi yang ideal agar tidak menimbulkan masalah dan mempengaruhi hasil interpelasi serta mempengaruhi analisis dan perencanaan yang akan dilakukan. Pada penelitian ini metode klasifikasi yang digunakan adalah metode Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN). Metode Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN) merupakan metode yang paling objektif. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, penggunaan metode Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN) didapatkan nilai akurasi sebesar 93%. Kata kunci: Perbaikan kualitas citra, Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN

    PENGARUH PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN PENDEKATAN NEUROSAINS MELALUI KETERAMPILAN MENGINGAT DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR

    Full text link
    Abstrak Judul penelitian ini adalah  untuk mengetahui pengaruh pembelajaran fisika dengan pendekatan neurosains melalui keterampilan memingat ditinjau dari motivasi belajar pada Program Studi S-1 Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura (UTM). Tujuannya meliputi a) untuk mengetahui pengaruh pendekatan neurosains melalui keterampilan mengingat terhadap hasil belajar b) ingin mengetahui ada tidaknya hubungan antara motivasi belajar terhadap hasil belajar setelah diberi pendekatan neurosains melalui keterampilan mengingat. Pendidik memang bukan pakar otak (neurosains), tetapi pendidik adalah bagian satu-satunya profesi yang pekerjaanya setiap hari mengubah otak . Setiap informasi dalam pembelajaran akan masuk ke otak melalui sistem syaraf sehingga diperlukan pembelajaran yang mengoptimalkan sistem kerja otak. Penelitaian menggunakan desain faktorial dengan mengkaji faktor laur yang mempengaruhi hasil belajar. Polulasi dalam penelitian adalah seluruh mahasiswa pendidikan informatika, sampelnya adalah mahasiswa pendidikan informatika semester 2, pengambilan sampel dengan cluster random sampling. Instrumen yang digunakan antara yaitu tes hasil belajar mahasiswa dan angket motivasi belajar. Hasil penelitian ini Pendekatan neurosains melalui keterampilan mengingat berpengaruh terhadap hasil belajar dengan taraf signifikansi 0,00. Motivasi belajar tidak berkorelasi terhadap hasil belajar setelah diberi pendekatan neurosains melalui keterampilan mengingat dengan taraf signifikansi 0,155.  Kata kunci: neurosains, keterampilan mengingat dan motivasi belaja

    PEMANFAATAN HIERARCHICAL CLUSTERING UNTUK PENGELOMPOKKAN DAUN BERDASARKAN FITUR MOMENT INVARIANT

    Full text link
    AbstrakIlmu mengenai tanaman telah mengalami kemajuan yang pesat. Salah satunya cabang ilmu mengenai morfologi tanaman. Ilmu morfologi ini mempelajari susunan tubuh tanaman khususnya mengenai bentuk tepi daun. Pada penelitian ini akan dilakukan pengelompokkan daun berdasarkan bentuk tepi daun. Metode yang digunakan untuk melakukan pengelompokkan adalah metode Centroid Linkage Clustering yang merupakan bagian dari algoritma Hierarchical Clustering. Metode ini dikenal lebih memiliki beban komputasi yang relatif lebih ringan karena hanya cukup menghitung titik tengah antar cluster. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, penggunaan metode Centroid Linkage Clustering didapatkan nilai akurasi clustering sebesar 87%, sedangkan dengan menggunakan metode k-means didapatkan nilai akurasi clustering sebesar 81%. Hal ini menunjukkan bahwa kinerja metode Centroid Linkage Clustering lebih baik dibandingkan metode k-means. Kata Kunci: Morfologi, Centroid Linkage Clustering, Hierarchical Clustering, Cluster, K-mean

    PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN TEMA PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR

    Full text link
     Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dengan tema Huruf Hijaiyah adalah mata pelajaran yang mengajarkan peserta didik tentang pengenalan Huruf Hijaiyah dan pelafalan Huruf Hijaiyah. Dilihat dari karakter pembelajarannya maka materi dalam mata pelajaran membahas tentang bentuk dan cara menyebut Huruf Hijaiyah. Permasalahan muncul karena belajar menggunakan buku dirasa kurang baik karena buku hanya menyajikan gambar bentuk huruf tanpa menampilkan suara cara membaca Huruf Hijaiyah yang benar. Multimedia pembelajaran interaktif akan menyelesaikan permasalahan ini dengan menyediakan animasi bergerak tentang Huruf Hijaiyah yang menyajikan visualisasi bentuk huruf diserta audio cara pelafalan huruf. Dengan adanya multimedia pembelajaran interaktif maka peserta didik akan lebih mudah dan cepat memahami materi pelajaran, selain itu proses pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan.Kata Kunci: multimedia, interaktif, Huruf Hijaiya

    173

    full texts

    177

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇