Jurnal Gantang
Not a member yet
202 research outputs found
Sort by
Pengembangan E-Modul Berbasis Game Based Learning Materi Pengukuran Dengan Penguatan Karakter Gemar Membaca dan Menghargai Prestasi
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk e-modul berbasis game based learning materi pengukuran dengan penguatan karakter gemar membaca dan menghargai prestasi untuk siswa SD yang valid menurut validator dan praktis menurut pengguna. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Borg and Gall bersumber buku Sugiyono yang terdiri atas 10 tahap. Jenis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah kualitatif kuantitatif. Sumber data diperoleh dari hasil analisis kebutuhan, validasi ahli, uji coba produk, dan uji coba pemakaian. Teknik pengumpulan data melalui angket dan wawancara. Berdasarkan hasil validasi, produk memperoleh persentase kelayakan 95,48% dari validator materi, 99% dari validator bahan ajar, 96.03% dari validator bahasa dan 96.25% dari validator pengguna. Berdasarkan uji coba, produk memperoleh persentase kepraktisan 100% dari 6 siswa SDN Blitar dan 92,214% dari 18 siswa SDN Kauman II Kota Blitar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk masuk dalam kategori valid menurut validator dan praktis menurut siswa sehingga layak digunakan dalam pembelajaran.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk e-modul berbasis game based learning materi pengukuran dengan penguatan karakter gemar membaca dan menghargai prestasi untuk siswa SD yang valid menurut validator dan praktis menurut pengguna. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Borg and Gall bersumber buku Sugiyono yang terdiri atas 10 tahap. Jenis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah kualitatif kuantitatif. Sumber data diperoleh dari hasil analisis kebutuhan, validasi ahli, uji coba produk, dan uji coba pemakaian. Teknik pengumpulan data melalui angket dan wawancara. Berdasarkan hasil validasi, produk memperoleh persentase kelayakan 95,48% dari validator materi, 99% dari validator bahan ajar, 96.03% dari validator bahasa dan 96.25% dari validator pengguna. Berdasarkan uji coba, produk memperoleh persentase kepraktisan 100% dari 6 siswa SDN Blitar dan 92,214% dari 18 siswa SDN Kauman II Kota Blitar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk masuk dalam kategori valid menurut validator dan praktis menurut siswa sehingga layak digunakan dalam pembelajaran
Validitas E-Modul Matematika Berbasis EPUB3 Menggunakan Analisis Rasch Model
Tujuan penelitian adalah untuk melakukan validasi terhadap konten dan item soal pada E-Modul yang dikembangkan menggunakan aplikasi SIGIL berbasis EPUB3 dan melakukan pemetaan terhadap tingkat kesukaran soal dan kemampuan siswa dalam menjawab item soal pada materi statistika. Penelitian ini merupakan penelitian mix-mode yang terdiri dari review literatur, validasi item dan konstruk serta validasi pakar. E-Modul divalidasi menggunakan tiga tahapan, yakni validasi item dan konstruk menggunakan Rasch Model serta validasi konten E-Modul yang dilakukan oleh pakar. Total item tes sebanyak 25 soal pilihan ganda, terdiri dari soal ukuran pemusatan data, ukuran penyebaran data serta penyajian data. Item soal tersebut diuji pada 44 orang siswa level menengah. Hasil pengujian validasi item dan konstruk menunjukkan bahwa terdapat 6 soal yang valid dan reliabel serta tingkat kesukaran item soal terdiri dari sangat sukar, sukar, sedang, mudah dan sangat mudah. Hasil pengujian menggunakan variabel (wright) map menunjukkan bahwa dari 6 soal pilihan ganda yang valid, terdapat 3 soal yang memiliki bias perbedaan yang signifikan (faktor gender) dan masih perlu untuk dilakukan perbaikan. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa instrumen tes yang masih memiliki bias perbedaan perlu dilakukan perbaikan, namun secara konten materi statistika yang ada pada E-Modul sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran statistika.Tujuan penelitian adalah untuk melakukan validasi terhadap konten dan item soal pada E-Modul yang dikembangkan menggunakan aplikasi SIGIL berbasis EPUB3 dan melakukan pemetaan terhadap tingkat kesukaran soal dan kemampuan siswa dalam menjawab item soal pada materi statistika. Penelitian ini merupakan penelitian mix-mode yang terdiri dari review literatur, validasi item dan konstruk serta validasi pakar. E-Modul divalidasi menggunakan tiga tahapan, yakni validasi item dan konstruk menggunakan Rasch Model serta validasi konten E-Modul yang dilakukan oleh pakar. Total item tes sebanyak 25 soal pilihan ganda, terdiri dari soal ukuran pemusatan data, ukuran penyebaran data serta penyajian data. Item soal tersebut diuji pada 44 orang siswa level menengah. Hasil pengujian validasi item dan konstruk menunjukkan bahwa terdapat 6 soal yang valid dan reliabel serta tingkat kesukaran item soal terdiri dari sangat sukar, sukar, sedang, mudah dan sangat mudah. Hasil pengujian menggunakan variabel (wright) map menunjukkan bahwa dari 6 soal pilihan ganda yang valid, terdapat 3 soal yang memiliki bias perbedaan yang signifikan (faktor gender) dan masih perlu untuk dilakukan perbaikan. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa instrumen tes yang masih memiliki bias perbedaan perlu dilakukan perbaikan, namun secara konten materi statistika yang ada pada E-Modul sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran statistika
Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Dasar Mahasiswa dalam Mengidentifikasi Karakteristik dan Menyelesaikan Soal Pemodelan Matematika
Penelitian ini adalah penelitian desain pembelajaran yang menghasilkan lintasan belajar dalam mata kuliah pemodelan matematika di salah satu program studi pendidikan matematika FKIP di Sumatera Selatan. Lintasan belajar yang telah didesain bertujuan menghasilkan mahasiswa yang memiliki kompetensi dalam mengkonstruksi soal pemodelan matematika untuk pembelajaran matematika di kelas. Desain pembelajaran ini diujicobakan selama 1 semester pada mata kuliah pemodelan matematika. Sebelum mencapai kompetensi mengonstruksi soal pemodelan matematika, pemahaman konsep dasar mahasiswa tentang pemodelan matematika merupakan tujuan awal yang akan dicapai dari desain pembelajaran ini. Oleh sebab itu, artikel ini akan memberikan gambaran secara menyeluruh terhadap pemahaman konsep dasar mahasiswa dalam mata kuliah pemodelan matematika pada aktivitas pertama dan kedua yang merupakan bagian dari lintasan belajar mata kuliah pemodelan matematika. Subjek penelitian ini adalah 31 mahasiswa yang mengikuti mata kuliah pemodelan matematika tahun akademik 2018/2019. Penelitian ini dimulai dari tahap perencanaan yaitu analisis kajian materi pemodelan matematika dan perancangan Hypothetical Learning Trajectory (HLT). Selanjutnya, tahap eksperimen yaitu pengambilan data observasi, wawancara dan catatan lapangan selama dilaksanakan perkuliahan. Tahap terakhir penelitian yaitu retrospective analysis dari data yang telah dikumpulkan. Hasil dari penelitian ini adalah diperoleh deskripsi kemampuan pemahaman konsep dasar pemodelan matematika dalam mengidentifikasi karakteristik dan menyelesaikan pemodelan matematika
An Investigation of Master Student Understanding on Mathematical Literacy Problems
Indonesian government has been promoting the National Literacy Movement since 2016 to response disappointing results of the Program for International Student Assessment on literacy and mathematical literacy skills of students. This movement involves many parties, including educational universities, to prepare mathematics education students of master level, as prospective teachers or lecturers, to understand mathematical literacy. To investigate this condition, this study aims to analyze master student understanding on mathematical literacy problems. To do so, we conducted an online survey via Google Form involving 32 master students from several universities in Bandung. In this survey, each master student was called for sending two mathematics problems and solutions that considered to be literacy problems. The results revealed that 17 (53%) involved master students understand mathematical literacy problems. The most frequent category of literacy problems to appear was Change and Relationship followed by categories of Space and Shape, Uncertainty and Data, and Quantity, respectively. Another result showed that word problems seemed to be regarded as the same as mathematical literacy problems by some students. We conclude that master student understanding of mathematical literacy needs to be improved for facing future educational careers
Pengembangan Bahan Ajar Materi Prisma Berbasis Android untuk Pembelajaran Berbasis Masalah di Kelas VIII
Perkembangan teknologi di era industri 4.0 membuat perubahan pada sistem pendidikan. Sistem pendidikan telah berubah menjadi lebih modern dengan penggunaan teknologi yang dipakai pada proses pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar yang valid dan praktis untuk pembelajaran berbasis masalah dikelas VIII dengan objek penelitiannya ialah bahan ajar berbasis android. Desain penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE meliputi (1) analisis, (2) desain dan (3) pengembangan. Pengumpulan data menggunakan lembar validasi, observasi dan angket. Kelayakan bahan ajar ditentukan oleh ahli materi dan ahli media. Data hasil penelitian ini dianalisis dengan menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar sudah valid dilihat dari hasil validasi dan one-to-one sedangkan kepraktisan pada bahan ajar dilihat dari hasil data observasi dan angket, pada hasil data observasi didapatlah rata-rata 86% yang terkategori sangat praktis dan pada hasil data angket didapatlah rata-rata 86,33% yang terkategori sangat praktis sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar berbasis android pada materi prisma untuk pembelajaran berbasis masalah dikelas VIII sudah dikategorikan valid dan praktis.Perkembangan teknologi di era industri 4.0 membuat perubahan pada sistem pendidikan. Sistem pendidikan telah berubah menjadi lebih modern dengan penggunaan teknologi yang dipakai pada proses pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar yang valid dan praktis untuk pembelajaran berbasis masalah dikelas VIII dengan objek penelitiannya ialah bahan ajar berbasis android. Desain penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE meliputi (1) analisis, (2) desain dan (3) pengembangan. Pengumpulan data menggunakan lembar validasi, observasi dan angket. Kelayakan bahan ajar ditentukan oleh ahli materi dan ahli media. Data hasil penelitian ini dianalisis dengan menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar sudah valid dilihat dari hasil validasi dan one-to-one sedangkan kepraktisan pada bahan ajar dilihat dari hasil data observasi dan angket, pada hasil data observasi didapatlah rata-rata 86% yang terkategori sangat praktis dan pada hasil data angket didapatlah rata-rata 86,33% yang terkategori sangat praktis sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar berbasis android pada materi prisma untuk pembelajaran berbasis masalah dikelas VIII sudah dikategorikan valid dan praktis
Pengembangan Soal untuk Mengukur Higher Order Thinking Skill (HOTS) Siswa
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan instrument soal HOTS yang valid untuk dapat mengukur keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model tessmer dengan tahapan analisis, perancangan, pengembangan, formatively evaluate, Summatevely Evaluate. Instrumen yang digunakan adalah angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan software anates. Hasil dari penelitian ini adalah instrumen soal yang valid dari aspek materi dengan nilai 3,1, konstruksi dengan nilai 3,3 dan bahasa dengan nilai 3,3.Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan instrument soal HOTS yang valid untuk dapat mengukur keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model tessmer dengan tahapan analisis, perancangan, pengembangan, formatively evaluate, Summatevely Evaluate. Instrumen yang digunakan adalah angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan software anates. Hasil dari penelitian ini adalah instrumen soal yang valid dari aspek materi dengan nilai 3,1, konstruksi dengan nilai 3,3 dan bahasa dengan nilai 3,3
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Setelah Pembelajaran dengan Pendekatan MEAs pada Materi Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel
Abstract
This research is a qualitative descriptive research that aims to investigate the mathematical problem solving after learning with MEAs on linier equation system of three variables. The subject of this research are 5 students of X class of MIA 6 SMA Negeri 10 Palembang. The data of this study was collected by three item of problem solving test on SPLTV and an interview to obtain the data deeply. The result of this study show that the indicator of problem solving that the most often appear is indicator of understanding the probelm,where this indicator appears at each level of ability of students, namely high, medium, and low. While indicator that are very rare to appear are indicator looking back. Where this indicator only appears at the level of the ability of students is high, while for the the level of ability of students who are moderate and low this indicator does not appear. The cause of this indicator rarely arises because most students ignore the command to look back, students feel enough to get the final results without re-analyzing the results that have been obtained.
Keywords: Analysis, Model Eliciting Activities, Problem SolvingPenelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Model Eliciting Activities (MEAS) pada materi Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel (SPLTV). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X MIA 6 SMA Negeri 10 Palembang yang berjumlah 5 orang. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa tes yaitu tiga soal pemecahan masalah materi SPLTV dan wawancara untuk memperoleh data secara mendalam. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa indikator kemampuan pemecahan masalah yang sering muncul ialah indikator memahami masalah, dimana indikator ini muncul disetiap tingkat kemampuan siswa yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Sedangkan indikator yang sangat jarang muncul ialah indikator melihat kembali. Dimana indikator ini hanya muncul pada tingkat kemampuan siswa yang tinggi saja, sedangkan untuk tingkat kemampuan siswa yang sedang dan rendah indikator ini tidak muncul. Penyebab indikator ini jarang muncul karena kebanyakan siswa tidak menghiraukan perintah soal untuk melihat kembali, siswa merasa cukup dengan perolehan hasil akhir tanpa menganalisis kembali hasil yang telah diperoleh
Implementasi Penilaian Berbasis Portofolio Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Mahasiswa Semester 1 Pendidikan Matematika STKIP Muhammadiyah Kuningan
This study is a classroom action research (CAR) with research subjects of the first semester students of mathematics education STKIP Muhammadiyah Kuningan. This study aims to improve the quality of the process and activities and learning outcomes of students in the Introduction to Mathematics Basics 2017/2018 academic year. The research was carried out through 2 cycles. In the pre-test the average score achieved was 43, in the first cycle the average value became 68.4 increased by 25.4 or by 59%, whereas in the second cycle the average value became 90 increased by 21.6 from the first cycle or amounting to 31.58%. The average classical activity value in cycle I was 72.36 while in cycle II it increased 12.74 to 85.1, an increase of 17.61%. The average portfolio value in the first cycle was 77.80 while in the second cycle it increased 8.43 to 86.24, an increase of 10.84%. The results of the study show that learning with portfolio-based assessment can increase student activity and learning outcomes.Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan subyek penelitian mahasiswa semester I pendidikan matematika STKIP Muhammadiyah Kuningan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Pengantar Dasar Matematika tahun akademik 2017/2018. Penelitian dilaksanakan melalui 2 siklus. Pada pre test rata-rata hasil belajar yang dicapai adalah 43, pada siklus I rata-rata hasil belajar menjadi 68,4 meningkat 25,4 atau sebesar 59%, sedangkan pada siklus II rata-rata hasil belajar menjadi 90 meningkat 21,6 dari siklus I atau sebesar 31,58%. Rata-rata aktivitas klasikal pada siklus I adalah72,36 sedangkan pada siklus II meningkat 12,74 menjadi 85,1, terjadi peningkatan 17,61%. Rata-rata hasil belajar portofolio pada siklus I adalah 77,80 sedangkan pada siklus II meningkat 8,43 menjadi 86,24, terjadi peningkatan 10,84%. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran dengan penilaian berbasis portofolio dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar mahasiswa
Eksplorasi Etnomatematika pada Corak Alat Musik Kesenian Marawis sebagai Sumber Belajar Matematika
Kesenian Marawis merupakan budaya Nusantara yang bernuansa religi. Kesenian ini berkembang di beberapa daerah di Indonesia, salah satunya di Provinsi Kepulauan Riau. Pada kesenian Marawis terdapat indikasi adanya praktek matematis terutama pada corak alat musiknya. Praktek matematis dalam budaya dikenal dengan etnomatematika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil eksplorasi etnomatematika pada corak alat musik kesenian Marawis Provinsi Kepulauan Riau yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar matematika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Sumber data merupakan anggota tim Marawis Sekolah Mengengah Kejuruan Negeri 4 Tanjungpinang dan alat musik marawis. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan instrumen utama penelitian adalah peneliti sendiri. Kemudian data dianalisis dengan mengacu pada rancangan Miles and Huberman dengan mereduksi data, penyajian data, serta kesimpulan/verifikasi. Hasil penelitian menemukan adanya praktik matematis berupa bangun geometri yaitu bidang datar dan konsep matematika yang meliputi konsep translasi, refleksi, simetri lipat, simetri putar, sudut lancip dan tumpul, serta bidang lingkaran.Kesenian Marawis merupakan budaya Nusantara yang bernuansa religi. Kesenian ini berkembang di beberapa daerah di Indonesia, salah satunya di Provinsi Kepulauan Riau. Pada kesenian Marawis terdapat indikasi adanya praktek matematis terutama pada corak alat musiknya. Praktek matematis dalam budaya dikenal dengan etnomatematika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil eksplorasi etnomatematika pada corak alat musik kesenian Marawis Provinsi Kepulauan Riau yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar matematika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Sumber datanya merupakan anggota tim Marawis SMKN 4 Tanjungpinang dan alat musik marawis. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan instrumen utama penelitian adalah peneliti sendiri. Kemudian data dianalisis dengan mengacu pada rancangan Miles and Huberman dengan mereduksi data, penyajian data, serta kesimpulan/verifikasi. Hasil penelitian menemukan adanya praktik matematis berupa bangun geometri yaitu bidang datar dan konsep matematika yang meliputi konsep translasi, refleksi, simetri lipat, simetri putar, sudut lancip dan tumpul, serta bidang lingkaran
Pengembangan Lembaran Kerja Matematika SMP Berbasis Pendekatan Metakognisi Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Peserta Didik
The purpose of this study is to produce a Junior Mathematics worksheet based on metaconigration approach to improve students\u27 HOTS with valid, practical and effective. This research is a development research using Plomp model. The results of this study are metacognition-based worksheets a) valid from the aspects of content, construct, language, and graphic, b) practical aspects of usage, time and readability, and c) effective aspects to improve the HOTS ability of students.The purpose of this study is to produce a valid, practical and effective Junior High School Mathematics worksheet based on the metacognition approach to improve students\u27 HOTS. This research is a development research using Plomp model with three stages, namely the preliminary investigation, prototyping stage, and assessment phase. The instruments used were questionnaires and tests. The results of this study is metacognition-based worksheet which is a) valid from the aspect of content, construct, language, and graphic, b) practical from the aspect of usage, time and readability, and c) effective from the aspect of improving the HOTS ability of students