Techno.Com
Not a member yet
738 research outputs found
Sort by
BLOB IMAGE UNTUK MENAMPILKAN FOTO PADA FORM PENDATAAN PEGAWAI MENGGUNAKAN BAHASA JAVA
Foto merupakan kebutuhan pendataan yang mempunyai banyak manfaat. Pendataan sekarang ini bukanlah hanya berbentuk huruf dan angka saja. Penyimpanan data sudah banyak mengaplikasikan gambar, seperti pendataan foto retina dan foto wajah. Dengan tambahan informasi seperti tersebut maka akurasi data akan semakin lebih baik.Dalam pemrogram java pendataan ini dapat dilakukan dengan fasilitas GUI yang dapat digunakan dari kelompok perintah AWT (Abstract Window Toolkit) ataupun Swing. Pada prinsipnya java mempunyai tampilan yang cukup bagus untuk kebutuhan pembuatatan aplikasi. Pada pembahasan ini pengelolaan foto yang ditampilkan pada form pegawai menggunakan Blob Image. Kata kunci :Blob, Foto, Form, Data
PENERAPAN HIRARKI DATA SQL DALAM MULTI LEVEL MARKETING
Sebagian besar pengguna pada satu waktu pasti pernah berurusan dengan hirarki data dalam database SQL dan tidak diragukan lagi belajar bahwa pengelolaan data hirarkis bukanlah apa yang dimaksudkan oleh database relasional. Tabel database relasional tidaklah hirarkis (seperti XML), tetapi hanya sebuah daftar. Data hirarkis memiliki hubungan parents-child yang tidak biasanya direpresentasikan dalam tabel database relasional. Multi Level Marketing (MLM) merupakan suatu strategi pemasaran di mana tenaga penjualan mendapatkan kompensasi tidak hanya untuk penjualan tapi, tetapi juga untuk penjualan orang lain yang mereka rekrut, menciptakan suatu downline distributor dan hirarki dari berbagai tingkat kompensasi. Istilah lainnya untuk MLM termasuk jaringan pemasaran, penjualan dan pemasaran piramida rujukan. Data Hirarki penting di MLM untuk melacak catatan aktivitas penjualan, sehingga mereka dapat termotivasi setiap saat. Kata kunci : MLM, hirarki data, SQL, marketing
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX UNTUK ARTIFICIAL INTELEGENCE PADA PERMAINAN CATUR SEDERHANA
Aplikasi game komputer banyak digunakan oleh masyarakat. Beberapa game memerlukan orang lain untuk dapat dimainkan. Seperti pada jenis board game yang dimainkan oleh dua pemain, maka dibutuhkan metode untuk membuat pemain dapat merasa game dimainkan oleh dua pemain. Dalam paper ini, peneliti akan mengimplementasikan algoritma minimax dalam sebuah permainan catur mini dimana tiap pemain memiliki 7 bidak. Algoritma minimax umumnya menghitung semua kemungkinan yang ada di game, kadang-kadang sampai game selesai. Karena aplikasi yang dirancang dalam algoritma yang sederhana maka memerlukan penyederhanaan tetapi tidak mengurangi kemampuan secara signifikan. Jadi algoritma minimax dalam aplikasi ini akan diberi prioritas dan tidak harus menghitung semua kemungkinan yang ada jika ditemukan nilai maximum.Kata Kunci: Board games, Minimax algorithm, Games tree algorith
MENENTUKAN HARGA MOBIL BEKAS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI DAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN
Sejak ditemukannya mobil sebagai alat transportasi, gerak hidup manusia berubah menjadi lebih mudah dan dinamis. Dengan banyaknya keluaran mobil terbaru ditambah dengan semakin gencarnya iklan tentang mobil-mobil terbaru, membuat sebagian konsumen tertarik dan terdorong untuk dapat menukar atau menjual mobilnya dan menggantinya dengan mobil keluaran terbaru, sehingga hal ini menciptakan mobil bekas yang masih layak pakai untuk kembali diperjualbelikan kepada konsumen lainya. Dalam penentuan harga beli sebuah mobil bekas merupakan suatu hal yang bisa dikatakan tidak sulit dan juga tidak mudah bagi penjual dan pembeli. Untuk menentukan harga beli mobil bekas setidaknya ada dua faktor yang harus diperhatikan antara lain : harga beli mobil baru dan kondisi . Padahal dalam menentukan harga mobil bekas tersebut tidak hanya dipengaruhi oleh dua faktor itu saja, misalnya dari warna mobil, transmisi, dan tahun keluaran mobil. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem untuk menguji kemampuan metode logika fuzzy mamdani dan metode jaringan syaraf tiruan dalam menentukan harga mobil bekas toyota avanza. Metode penelitian dalam penelitian ini menggunakan metode wawancara dengan mengambil data langsung dari sumbernya yaitu UD. Dito Motor.Dari pengujian data tersebut, diperoleh output yaitu hasil prediksi harga mobil bekas. Kemudian hasil output dari kedua metode tersebut akan diuji dengan menggunakan MAPE (Mean Absolute Percentage Error) sehingga akan diketahui rata – rata persentase kesalahan absolute. Kata kunci : Harga Mobil Bekas, Fuzzy Mamdani , Jaringan Syaraf Tiruan, Prediksi, MAP
PURWARUPA TANGIBLE CULTURAL HERITAGE DOCUMENTATION BERBASIS DATABASE MULTIMEDIA
Letak geografis Jawa Tengah yang berada di tengah-tengah pulau Jawa menjadikannya melting pot, yaitu tempat berkumpul dan berbaur berbagai kebudayaan sekaligus sebagai pusat kebudayaan pulau Jawa. Warisan budaya terbagi menjadi warisan budaya yang dapat diraba (tangible cultural heritage) dan tidak diraba (intangible cultural heritage). Tangible cultural heritage adalah benda hasil karya manusia yang dapat dipindahkan atau bergerak, maupun yang tidak dapat dipindahkan atau tidak bergerak. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah telah mendokumentasikan warisan budaya secara manual yang rentan dengan kerusakan. Di sisi lain, masih banyak warisan budaya yang belum tercatat. Proses pendataan dan perekaman mengalami kesulitan yang sangat tinggi karena sumber data yang melengkapi sebuah koleksi masih banyak tersebar dan belum terorganisasi dengan baik. Dibutuhkan sebuah pendataan warisan budaya Jawa Tengah secara terpusat yang hasilnya dapat digunakan sebagai basis data untuk berbagai macam kepentingan budaya yang ada di Jawa Tengah. Tujuannya untuk memudahkan serta meringankan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah dalam melakukan dokumentasi koleksi warisan budaya untuk kategori tangible cultural heritage. Dalam rencana jangka panjang, sistem ini dapat dijadikan acuan oleh wilayah di luar Jawa Tengah, sehingga terbentuk sistem dokumentasi warisan budaya nusantara pada tingkat nasional. Kata Kunci: tangible cultural heritage, database, multimedi
RANCANG BANGUN PROTOTYPE RMI (REMOTE METHOD INVOCATION) UNTUK MENGHUBUNGKAN SISTEM BANK JATENG DENGAN SISTEM PEMBAYARAN UDINUS
Perkembangan teknologi internet memungkinkan banyak device dapat saling terhubung. Mekanisme untuk memisahkan atau mendistribusikan data dan aplikasi agar bisa di akses di jaringan menjadi sangat penting. Java adalah salah satu pemrograman yang sangat mensupport teknologi ini dengan menyediakan RMI (Remote Method Invocation), dimana dengan RMI dapat tercipta suatu sistem yang terdistribusi karena RMI membolehkan sebuah obyek yang berada dalam sebuah JVM untuk meng-invoke method dari obyek lain yang berada dalam JVM yang terpisah. Dengan kata lain, RMI memungkinkan untuk mengirim obyek sebagai parameter dari remote method. Ada beberapa cara untuk membangun suatu sistem yang terdistribusi menggunakan RMI yaitu: mendefinisikan remote interface, implementasi remote interface dan server, pengembangan client yang menggunakan remote interface, mengkompilasi source files dan membuat stub and skeletons, memulai (start) RMI registry, dan menjalankan server dan client. Kata kunci : RMI, JVM, sistem bank
IMPLEMENTASI MATRIKS PADA MATEMATIKA BISNIS DAN EKONOMI
Penelitian ini membahas tentang analisis masukan-keluaran yang merupakan salah satu penerapan matriks dan sebagai model matematika untuk menganalisis struktur perekonomian yang saling berhubungan antara kegiatan ekonomi. Matematika penting sekali untuk dipelajari dan dikuasai, dikarenakan suatu kasus membutuhkan pemahaman yang berbentuk matematis yaitu pemodelan matematika. Metode yang digunakan adalah Metode Invers Matriks dan Metode Eliminasi Gauss-Jordan. Perhitungan ini menggunakan alat bantu Matlab (matrix laboratory) yang memungkinkan untuk menangani kalkulasi matematis dengan cara yang mudah. Kata kunci : Matriks, Metode, Input-Outpu
IMPLEMENTASI E-POSYANDU UNTUK MONITORING PERKEMBANGAN KESEHATAN DAN GIZI IBU DAN ANAK
Salah satu kegiatan Posyandu adalah untuk memonitoring gizi anak pada daerah sekitarnya. Memonitoring dilakukan oleh Kader Posyandu dengan mencatat dan melaporkan sesuai dengan format yang diberikan oleh puskesmas. Informasi yang dihasilkan berupa status gizi anak, daftar anak pengikut penimbangan, daftar anak yang melakukan imunisasi, dan data kematian anak. Selama ini penyampaian informasi belum menghasilkan lengkap, akurat, jelas, dan tepat waktu. Hal ini tentunya menjadi masalah dalam memonitoring gizi anak pada suatu Posyandu. Sistem dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP dan database dengan PHPMyAdmin. Desain sistem meliputi form login admin, form pengolahan daftar anak, form pengolahan layanan anak, form pengolahan catatan imunisasi, form data kematian, form daftar imunisasi. Untuk menghasilkan laporan pengolahan data dibuat dalam bentuk pdf agar tidak terjadi manipulasi informasi. Sistem ini diharapkan mampu mengatasi permasalahan yang berhubungan dengan kualitas informasi, berupa : ketersedian informasi saat dibutuhkan secara cepat, sudah dalam bentuk komputerisasi, tidak ada keterlambatan pelaporan hasil pengolahan data, dan hasil pengolahan data sesuai dengan keadaan yang ada. Pada tahap akhir pembuatan produk akan dilakukan evaluasi untuk memaksimalkan fungsinya. Kata kunci: E-Posyandu, monitoring, gizi anak, web report, Puskesma
PORTABILITAS APLIKASI PERANGKINGAN SELEKSI PENERIMAAN SISWA BARU DENGAN METODE PROMETHEE
Aplikasi Portable adalah Sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan disetiap komputer tanpa perlu melalui proses instalasi terlebih dahulu dan aplikasi dapat dibawa dalam peralatan portable seperti USB flash drive. Keuntungan dari aplikasi portable adalah pengguna dapat menggunakannya secara praktis karena program dan datanya dapat dibawa kemana saja, dan data tersebut akan di simpan pada sebuah file. Multi Criteria Decision Making (MCDM) merupakan pengambilan keputusan yang digunakan untuk menentukan alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang tersedia. Promethee (Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation) adalah salah satu metode penentuan urutan atau prioritas dalam analisis kriteria majemuk (Multi Criterion Decision Making). Permasalahan  yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi portable dan tidak bergantung dengan adanya DBMS (Database Management System) dan data akan disimpan dan diolah  pada file yang berguna dalam perangkingan seleksi penerimaan siswa baru, dengan mengimplementasikan metode Promethee. Metode yang dipakai dalam pengembangan menggunakan SDLC  model iterative dengan pendekatan berbasis object serta bahasa pemodelan yang digunakan adalah bahasa pemodelan UML. Hasil akhir berupa aplikasi yang dirancang dan dibangun dibuat secara portable (tanpa bergantung dengan DBMS) dan data akan disimpan dalam file dengan mengimplementasikan metode  promethee dan ditujukan untuk  perangkingan  seleksi penerimaan siswa baru. Kata Kunci: Portabel, MCDM, Metode Promethee, Rekayasa Perangkat Lunak, SDL
SERIOUS GAME BERBASIS KONSEP OPEN WORLD SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI DALAM PENGENALAN BAHASA MANDARIN UNTUK ANAK
Pembelajaran mandiri adalah salah satu faktor penting dalam pendidikan selain pendidikan terbimbing di sekolah. Pembelajaran mandiri dilakukan tanpa guru, oleh karena itu memerlukan sarana pendukung yang dapat membantu dalam pemahaman materi pelajaran secara mandiri. Game sebagai bagian dari multimedia interaktif menekankan keaktifan dan pengalaman dari penggunanya. Konsep open world yang populer dalam game mengijinkan kebebasan untuk pemain dalam menjelajah lingkungan virtual game dan cara mencapai tujuan. Hal ini mendukung konsep belajar mandiri yang lebih menekankan pengalaman dalam pembelajaran. Serious game adalah game yang tujuannya tidak hanya untuk hiburan tapi juga ada tujuan yang lebih serius, seperti untuk pembelajaran bahasa. Bahasa Mandarin yang sudah digunakan secara internasional menyebabkan adanya kebutuhan untuk pengenalan bahasa tersebut sejak masa anak-anak. Penelitian ini membahas tentang penggunaan konsep open world dalam game untuk pengenalan Bahasa Mandarin untuk anak. Kata Kunci: pendidikan, game, open world, belajar mandiri, bahasa mandarin