Techno.Com
Not a member yet
738 research outputs found
Sort by
PERBANDINGAN PENGGUNAAN DETEKSI TEPI DENGAN METODE LAPLACE, SOBEL DAN PREWIT DAN CANNY PADA PENGENALAN POLA
Pengenalan pola merupakan salah satu cabang dari kecerdasan buatan. Dalam pengenalan pola terdapat beberapa langkah yang dilalui. Langkah-langkah yang dilewati diantara preprosesing, ekstraksi fitur dan terakhir klasifikasi. Preprosesing merupakan proses membedakan gambar dengan backgroundnya. Pada tahap preprosesing sebagian besar penelitian mengubah citra Red Green Blue menjadi citra grayscale. Pada tahap ekstraksi fitur, terdapat banyak metode untuk diterapkan, diantaranya deteksi tepi dengan metode Laplace, Sobel & Prewit dan Canny. Dalam berbagai penelitian yang telah dilakukan, penggunaan deteksi tepi Canny untuk segmentasi atau ekstraksi fitur memperoleh hasil yang lebih akurat dibandingkan dengan deteksi tepi lainnya. Setelah dilakukan ekstraksi fitur, tahap berikutnya adalah mengklasifikasikan data. Banyak pula metode untuk mengklasifikasikan sebuah data, diantaranya yang paling sederhana adalah dengan menggunakan metode k-Nearest Neighbor yang mana metode tersebut memiliki keunggulan terhadap data yang memiliki banyak noise serta efektif terhadap data yang berukuran sangat besar. Sedangkan untuk melakukan pengukuran jarak, digunakan Manhattan Distance, karena dalam beberapa penelitian, penggunaan Manhattan Distance memiliki keakurasian yang lebih tinggi dibandingkan dengan Euclidean Distance. Kata Kunci : pengenalan pola, deteksi tepi, Laplace, Sobel & Prewit, Canny, k-Nearest Neighbour, Manhattan Distanc
PERBANDINGAN EUCLIDEAN DISTANCE DENGAN CANBERRA DISTANCE PADA FACE RECOGNITION
Perkembangan ilmu pada dunia komputer sangatlah pesat. Salah satu yang menandai hal ini adalah ilmu komputer telah merambah pada dunia biometrik. Arti biometrik sendiri adalah karakter-karakter manusia yang dapat digunakan untuk membedakan antara orang yang satu dengan yang lainnya. Salah satu pemanfaatan karakter / organ tubuh pada setiap manusia yang digunakan untuk identifikasi (pengenalan) adalah dengan memanfaatkan wajah. Dari permasalahan diatas dalam pengenalan lebih tentang aplikasi Matlab pada Face Recognation menggunakan metode Euclidean Distance dan Canberra Distance. Model pengembangan aplikasi yang digunakan adalah model waterfall. Model waterfall beriisi rangkaian aktivitas proses yang disajikan dalam proses analisa kebutuhan, desain menggunakan UML (Unified Modeling Language), inputan objek gambar diproses menggunakan Euclidean Distance dan Canberra Distance. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah aplikasi face Recognation menggunakan metode euclidean Distance dan Canverra Distance terdapat kelebihan dan kekurangan masing-masing. Untuk kedepannya aplikasi tersebut dapat dikembangkan dengan menggunakan objek berupa video ataupun objek lainnya. Â Kata kunci : Euclidean Distance, Face Recognition, Biometrik, Canberra Distanc
ASPEK PEDAGOGIK IMPLEMENTASI TRANSLATOR NOTASI ALGORITMIK BERBASIS PARSING LL(*) DAN STRING TEMPLATE
oai:publikasi.dinus.ac.id:article/536Pengajaran pemrograman dasar pada tahun pertama, merupakan matakuliah dasar wajib bagi mahasiswa ilmu komputer. Algoritma merupakan model  untuk memecahkan masalah di bidang pemrograman yang di implementasikan dalam bahasa pemrograman. Tidak mudah bagi seseorang dalam membuat solusi dalam bentuk bahasa formal, selain pemilihan alat atau aplikasi yang tepat untuk membantunya. Paper ini hasil penelitian yang melihat aspek pedagogik dari pengajaran pemrograman dengan model notasi algoritmik yang akan menghasilkan Domain Specific Language (DSL) untuk pengajaran pemrograman dasar. Implementasi model pengajaran di wujudkan dengan metode parsing LL(*) dan string template, yang otomatis akan mentranslasikan notasi algoritmik menjadi bahasa c standar. Model notasi algoritmik yang di pilih sudah pernah diterapkan dan diajarkan di perguruan tinggi. Grammar dihasilkan dengan bantuan ANTLR dan string template, yang di sesuaikan dengan model yang di pilih. Metode eksperimen di pakai untuk mengukur apakah terdapat perbedaan mahasiswa yang menggunakan translator dengan yang tidak menggunakan translator. Hasil dari penelitian ini berupa translator yang dapat di jalankan dalam command prompt serta editor gui yang di sebut ETNA (Editor Translator Notasi Algoritmik) serta rekomendasi penggunaan alat yang tepat dalam pengajaran pemrograman dasar. Alat ini diharapkan membantu seseorang atau mahasiswa mendisain solusi dalam bentuk notasi algoritmik, tanpa memikirkan kerumitan dalam bahasa yang pakai. Kata Kunci: parsing LL(*), aspek pedagogik, translator,algoritmik,  experimental metho
EFISIENSI WAKTU PROSES ALGORITMA NON PREEMPTIVE : HIGHEST RATIO NEXT DAN FIRST IN FIRST OUT
Pengembangan ilmu dan teknologi menghasilkan terciptanya media kerja manusia yang sangat canggih dalam peradaban saat ini. Salah satu media kerja manusia yang paling utama adalah sistem komputer. Kecanggihan komputer akan diikuti oleh perkembangan sistem operasinya. Bahkan dari kecanggihan sistem operasi mempengaruhi kinerja layanan komputer terhadap pemakainya. Tidak disadari pula bagaimana pseudoparalellisme komputer dapat terjadi. Dalam pemakaian sistem komputer antar user, prosesor telah terjadi penjadwalan sistem. Algoritma maupun teknik penjadwalan proses ini berfungsi dengan tujuan antar job yang dalam status proses scheduller tidak akan terjadi crossing (tabrakan) maupun terjadinya deadlock. Hal ini juga proses-proses dituntut untuk bersifat adil terhadap setiap job dalam antrian proses, bersifat interleave antar proses sehingga waktu tunda yang tersia-sia dapat diminimalkan. Teknik penjadwalan proses FIFO merupakan teknik penjadwalan yang dikenal dengan kesederhanaannya jika di banding teknik pejadwalan proses yang lainnya. Tetapi dilihat dari hasil pengujian dengan PP=0 untuk Teknik penjadwalan FIFO : HRN = 0 : 0; tetapi jika diumpamakan nilai PP=2 maka diperoleh perbandingan antara teknik penjadwalan antara FIFO : HRN adalah 7.6 : 8.4. Hal ini menunjukkan bahwa teknik yang paling sederhana belum tentu mempunyai nilai efisien yang tinggi. Hal ini akan mendukung bahwa nilai throughput dari HRN lebih besar pula. Kata Kunci : Non Preemptive, FIFO, HRN, Throughput
MODEL SKENARIO ADAPTIF BERBASIS FINITE STATE MACHINE PADA GAME PENDIDIKAN
Game digital yang awalnya digunakan hanya sebagai media untuk hiburan, sekarang telah diaplikasikan di bidang pendidikan dan memunculkan istilah game pendidikan. Sifat yang berlawanan antara belajar dan bermain telah menimbulkan berbagai kesulitan dalam menyatukan keduanya dalam sebuah game pendidikan. Salah satu kesulitan tersebut adalah dalam hal skenario dari game pendidikan. Skenario dalam game pendidikan umumnya memuat seluruh materi yang akan diberikan dengan tujuan pembelajaran yang sudah diatur, sehingga pemain mendapatkan pengalaman belajar yang hampir sama dengan pemain yang lain. Hal ini menyebabkan pengalaman bermain yang unik tidak didapatkan oleh pemain. Paper ini membahas tentang model skenario game yang dapat beradaptasi dengan pemain sesuai dengan pengalaman dan kemampuan pemain selama bermain game dengan tetap memperhatikan materi pendidikan yang diberikan. Adaptasi skenario yang mempertimbangkan aksi dan kemampuan pemain dimodelkan menggunakan Finite State Machine. Skenario berbeda yang dihasilkan akan berakibat pada pengalaman bermain yang unik bagi pemain sehingga berpengaruh pada motivasi bermain yang akhirnya dapat meningkatkan penerimaan dan pemahaman materi pendidikan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah model skenario adaptif yang dapat diterapkan dalam game pendidikan. Kata Kunci: pendidikan, game, skenario, adaptif, Finite State Machine
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN PEGAWAI DENGAN METODE FUZZY MADM
Pegawai merupakan faktor penting dalam sebuah perusahaan, karena dengan adanya pegawai yang memenuhi standar kualifikasi perusahaan, produktivitas akan tetap stabil dan semakin meningkat. Tetapi dalam praktek penerimaan pegawai baru, banyak perusahaan yang masih tidak memperhatikan pentingnya hal ini. Hal ini dapat dilihat pada proses penerimaan pegawai di KSP Intidana yang masih terlihat subjektif. Dengan pengukuran bobot dan penilaian yang tidak didefinisikan dengan baik oleh pengambil keputusan maka akan sangat dimungkinkan keputusan yang diambil untuk meloloskan pelamar merupakan keputusan yang salah, dan pelamar yang diterima nantinya tidak memenuhi standar kualifikasi perusahaan. Hal inilah yang menjadi dasar penelitian ini dilakukan yaitu dengan membuat sebuah sistem yang dapat memberikan pertimbangan dalam melakukan pengambilan keputusan penerimaan pegawai baru. Dengan menggunakan metode fuzzy MADM sebagai basis dalam pengolahan data penerimaan pegawai , memungkinkan sistem dapat memberikan perangkingan sesuai dengan kualitas masing – masing pelamar sehingga diharapkan dapat mempermudah pengambil keputusan dalam menentukan pelamar yang lolos. Hasil dari penelitian ini berbentuk sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat mengolah data proses penerimaan pegawai menjadi sebuah pertimbangan yang valid. Dari hasil penelitian tersebut diharapkan pengambil keputusan menjadi terbantu dalam menentukan pelamar yang berhak diterima dalam perusahaan. Kata kunci : Penerimaan pegawai, Fuzzy, Sistem Pendukung Keputusan, Multi-Attribute Decision Making, Kriteri
ANALISA REKAYASA PERANGKAT LUNAK SISTEM E-LEARNING DETEKSI DAN KOREKSI KESALAHAN BIT PADA KOMUNIKASI DATA DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING
Analisa sistem e-learning deteksi dan koreksi kesalahan bit pada komunikasi data dengan model problem based learning diperlukan sebuah teknologi pembelajaran untuk computer-base training, electric performance support systems, computer assisted instruction, intelligent tutoring, education dan training technology dengan area subyek meliputi reference model, leaner model, task model, student identifiers, competency definitions, user interface, learning content interchange, learning content packaging, content sequencing, localization, learning content cataloging information, data exchange and interchange, protocols, web interchange, web browser platforms, tool/agent communication, course management, enterprise interface. Dimana analisa sistem e-learning membutuhkan teknologi pembelajaran yang bertujuan agar analisa pengembangan berbagai sistem untuk teknologi pembelajaran memiliki platform yang sama, sistemik dan sistematis, sehingga komunikasi, integrasi dan kolaborasi antar sistem dapat berlangsung dengan baik. Problem Based Learning melalui arsitektur Learning Technology System yang diimplementasikan dalam proses belajar mengajar. Segala macam pendukung pembelajaran dapat saling berintegrasi dengan pengguna sehingga hubungan antara aplikasi dengan pemakai dapat saling berintegrasi dengan baik sehingga dapat membantu proses belajar mengajar dan bagi peserta didik membantu mempercepat proses pemahaman terhadap materi pembelajaran yang diajarkan, sehingga tujuan pembelajaran akan mudah dicapai. Kata kunci : Problem Based Learning, sistem teknologi, E-learning
PENERAPAN METODE ASSOCIATION RULE MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI UNTUK MENGIDENTIFIKASI POLA PENYAKIT RADANG SENDI
Ada lima besar peringkat penyakit yang terdiagnosa oleh UPT Puskesmas Margorejo kabupaten Pati, yaitu radang sendi, influenza, ispa, darah tinggi dan radang lapisan perut (gastritis). Penyakit Radang Sendi menjadi peringkat pertama selama dua tahun berturut-turut. Untuk mengatasi masalah seperti penyuluhan tentang dampak dan bahaya penyakit radang sendi, memperkirakan ketersediaan obat, dan dalam melakukan perkiraan kebutuhan tenaga medis dokter ahli bidang penyakit persendian diperlukan pengolahan data rekam medis untuk mengidentifikasi dan menemukan pola penyakit radang sendi. Pengolahan data dengan aplikasi data mining Association Rule dengan Algoritma Apriori diharapkan mampu untuk mengidentifikasi tentang pola penyakit terutama Radang Sendi. Aplikasi yang dikembangkan dibatasi pada 4 (empat) atribut saja yaitu umur, jenis kelamin, pekerjaan dan gejala. Dari hasil pengolahan data, yaitu umur 45, jenis kelamin laki-laki, pekerjaan petani, dengan gejala kaku persendian dengan nilai support 21 % dan Confident 3 % dari total 4824 kasus penyakit radang sendi yang sering diderita oleh pengunjung dan dapat diartikan, pengunjung yang didiagnosa penyakit radang sendi yang berumur 45 berjenis kelamin laki-laki dan memiliki pekerjaan petani kemungkinan 3% pengunjung tersebut mempunyai gejala kaku persendian. Kata Kunci : Association Rule, Algoritma Apriori, Radang Sendi
IMPLEMENTASI METODE BACKUP HYBRID PADA PROTOTYPE SISTEM PENGENDALI DAN PENGAWASAN REGULASI BAHAN BAKAR MINYAK (BBM) BERSUBSIDI DENGAN TEKNOLOGI RFID PADA SURAT IJIN MENGEMUDI (SIM)
Defisit Anggaran Belanja Negara (APBN) saat ini sudah berada di level yang mengkawatirkan. Hal ini juga dipengaruhi konsumsi Bahan Bakar Minyak (BBM) yang mencapai 1,4 juta barel perhari sementara Indonesia hanya memproduksi 560 ribu barel perhari, sehingga harus mengimpor sekitar 900 ribu barel perhari. Pertumbuhan jumlah kendaraan bermotor yang terus meningkat tiap tahunnya juga semakin memperparah keadaraan. Hal tersebut memaksa pemerintah untuk menaikan harga BBM subisidi per tanggal 22 Juni 2013 lalu. Akan tetapi kenaikan harga BBM subsidi akan kembali terjadi apabila tidak ada langkah riil untuk membatasi dan mengawasi regulasi BBM subsidi. Pada penelitian ini akan mengembangkan konsep sistem pengendali dan pengawasan regulasi BBM bersubsidi yang lebih praktis dan aman menggunakan Surat Ijin Mengemudi (SIM). Pada hasil penelitian sebelumnya masih terdapat kekurangan fasilitas backup data. Karena semua data disimpan secara offline pada SIM maka dikhawatirkan jika SIM rusak atau hilang. Metode backup yang akan digunakan pada penelitian ini adalah dengan mengunakan metode hybrid (online/offline). Pada metode ini data disimpan pada SIM sekaligus pada database online terpusat yang akan dilakukan sinkronisasi pada jangka waktu tertentu dari beberapa database offline. Sehingga diharapkan data tidak hilang ketika SIM tersebut rusak atau hilang. Kata kunci : Bahan Bakar Minyak, subsidi, Radio Frequency Identification, Surat Ijin Mengemudi, backup hybrid
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI BUKU DIGITAL (E-BOOK) DENGAN OBJEK MASJID AGUNG DEMAK
Demak yang dikenal sebagai kota wali memiliki sejarah panjang sebagai tempat berkumpul para wali penyebar Islam di tanah Jawa yang disebut dengan Wali Songo. Masjid Agung Demak sebagai masjid kesultanan pertama di Jawa didirikan oleh para wali menjadi ciri khas Demak sebagai Kota Wali. Berdasarkan survei yang dilakukan diketahui bahwa perhatian masyarakat Demak khususnya remaja tentang ciri khas Demak tersebut kurang. Diperlukan media baru yang menarik bagi remaja untuk mengenalkan kembali Masjid Agung Demak yang menjadi ciri khas Demak sebagai Kota Wali, salah satunya melalui perancangan Aplikasi buku digital dengan media komputer tablet berbasis touchscreen. Perancangan aplikasi buku digital tersebut meliputi proses mengumpulkan data, menganalisis data, perancangan aplikasi serta pengujian aplikasi. Proses perancangan aplikasi Masjid Agung Demak disajikan berdasarkan kronologi dan artefak. Hasil perancangan adalah sebuah aplikasi buku digital dengan komputer tablet berbasis touchscreen sebagai media dan Masjid Agung Demak sebagai konten aplikasi. Pengujian yang dilakukan menyatakan bahwa aplikasi buku digital yang dirancang memiliki nilai kebaharuan, komunikasi, kesesuaian dan kesan yang tinggi sehingga secara keseluruhan aplikasi tersebut tergolong dalam aplikasi yang sangat baik. Kata Kunci: buku digital, Demak, perancangan