738 research outputs found

    PENERAPAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS (PCA) UNTUK DETEKSI ANOMALI PADA JARINGAN PEER-TO-PEER (P2P) BOTNET

    Get PDF
    Sejak kemunculan peer-to-peer (P2P) Command and Control (C&C) arsitektur, botnet menjadi lebih kuat dibandingkan sebelumnya. Identifikasi anomali dari P2P botnet sangatlah sulit dilakukan padahal proses tersebut merupakan langkah awal yang sangat penting untuk mengidentifikasi kemungkinan adanya potensi ancaman dari malicious bot dalam jaringan. Hal ini menjadi sulit dikarenakan beberapa perilaku dari fitur botnet sangatlah mirip dengan aktifitas jaringan yang sah.Tujuan dari penelitian ini adalah menemukan anomali yang disebabkan oleh peer to peer (P2P) botnets menggunakan metode PCA. Sebagai tambahan, Euclidean distance digunakan untuk mengkalkulasi anomali indeks sebagai parameter pengukuran dari anomali dalam jaringan. Threshold ditetapkan berdasarkan perhitungan pada training set. Setiap pengujian atas sampel test data akan dibandingkan dengan threshold. Apabila hasil kalkulasi test data berada diatas nilai threshold, maka ini menandakan adanya kemungkinan perilaku abnormal pada jaringan. Hasil menunjukan bahwa model kami mampu memberikan akurasi dan efisiensi komputasi dalam mendeteksi perilaku abnormal dari P2P botnet. Kata kunci: botnet, P2P Command and Control, deteksi anomali, PC

    DESAIN VISUALISASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH

    Get PDF
    Media adalah salah satu faktor keberhasilan dalam belajar. Melalui media proses pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan. Aspek penting dari penggunaan media adalah untuk membantu memperjelas pesan pembelajaran. Informasi disampaikan secara lisan kadang-kadang tidak sepenuhnya dipahami oleh siswa, terutama jika guru kurang mahir dalam menjelaskan material. Visual learners  adalah metode yang memiliki persentase terbesar dari keberhasilan dalam mendukung proses pembelajaran dibandingkan dengan Active Learners dan Sense Learners. Ini berarti bahwa media berbasis komputer menjadi faktor yang sangat dominan dalam menentukan keberhasilan pembelajaran. Tujuan dari penelitian adalah pengembangan modul media pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk membuat percepatan dalam memahami materi yang diajarkan dan menemukan model pembelajaran  yang memberikan kesempatan dan kebebasan kepada pengajar untuk dapat melakukan improvisasi dan pengembangan materi yang disampaikan. Sedangkan metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pendekatan Problem Based Learning diharapkan menjadi pengajar dalam pilihan bahan pengiriman di kelas. Pengembangan metode menggunakan Dick & Carey model dengan tahapan adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Kata kunci : Media, pembelajar visual, pembelajar aktif, pembelajaran berbasis masalah

    IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIVEST SHAMIR ADLEMAN (RSA) DAN VIGENERE CIPHER PADA GAMBAR BITMAP 8 BIT

    Get PDF
    Penggunaan informasi melalui media gambar atau citra mempunyai beberapa kelemahan, salah satunya adalah kemudahan melakukan manipulasi citra oleh pihak-pihak tertentu dengan bantuan teknologi yang berkembang sekarang ini. Upaya dalam peningkatan pengamanan pengiriman informasi melalui media gambar dan perlindungan atas hak cipta hasil karya media digital maka algoritma kriptografi dapat diterapkan untuk pengamanan citra tersebut. Pada penelitian ini, menggunakan perpaduan algoritma Rivest Shamir Adleman (RSA) dan Vigenere Cipher untuk melakukan pengamanan citra. Citra yang akan digunakan yaitu file bitmap dengan kedalaman piksel 8 bit. Citra akan diolah dengan cara mengenkripsi nilai indeks warna RGB pada masing-masing piksel dengan menggunakan algoritma kriptografi RSA terlebih dahulu kemudian dilanjutkan dengan menggunakan algoritma Vigenere Cipher. Sedangkan untuk tahap pendekripsiannya dilakukan dengan menggunakan algoritma Vigenere Cipher terlebuh dahulu kemudian menggunakan algoritma kriptografi RSA. Selanjutnya dilakukan analisis pengaruh penerapan algoritma Rivest Shamir Adleman (RSA) dan Vigenere Cipher pada citra yang akan diamankan, meliputi analisis ruang kunci, analisis perubahan indeks warna, dan analisis waktu proses enkripsi dan deskripsi.Pengujian yang dilakukan untuk analisis tersebut, menggunakan citra berdimensi 3840 x 2160 piksel dan ukuran file 7,91 MB dan citra berdimensi 5012 x 2819 piksel dan ukuran file 13,4 MB. Analisis ruang kunci menunjukkan bahwa citra telah berhasil didekripsikan dan secara visual pola citra kembali ke bentuk semula tanpa mengalami cacat sedikitpun. Analisis perubahan indek warna, dilihat secara visual pada hasil palette warna membuktikan bahwa metode enkripsi yang dirancang telah berhasil digunakan untuk memperbaruhi nilai indeks warna citra asli. Sedangkan dari analisis waktu proses enkripsi dan deskripsi dapat disimpulkan Rata-rata lama waktu yang dibutuhkan untuk proses dekripsi lebih lama dibandingkan dengan lama waktu proses enkripsi. Kata Kunci : kriptografi, bitmap, rivest shamir adleman, vigenere ciphe

    DETEKSI RISIKO PENDERITA BUTA WARNA MENURUN BERBASIS POHON KELUARGA DENGAN ALGORITMA GENETIKA

    Get PDF
    Penyakit menurun merupakan salah satu masalah yang cukup serius dalam suatu silsilah keluarga. Hal ini dikarenakan risiko sifat gen tersebut bisa diturunkan pada generasi selanjutnya dalam satu silsilah tersebut. Salah satu dari penyakit menurun adalah buta warna sebagian yaitu tidak bisa membedakan warna-warna tertentu dengan benar. Salah satu yang jadi masalah adalah ketidak tahuan cara untuk mengetahui bahwa buta warna yang diderita merupakan buta warna menurun atau tidak. Perlu dilakukan perhitungan dengan rumus pewarisan sifat untuk mengetahui riwayat risiko buta warna yang bisa diturunkan. Berdasarkan kasus permasalahan yang terjadi, maka dirancang sistem aplikasi yang terotomatisasi sehingga mampu memprediksi risiko penderita buta warna menurun dalam satu silsilah keluarga. Diimpelentasikan ke perangkat lunak yang berbasis pohon keluarga dan memanfaatkan algoritma genetika akan mampu memprediksi secara optimal anggota keluarga yang berisiko menurunkan sifat buta warna. Sehingga nantinya akan membantu untuk mengetahui lebih dini risiko pewarisan sifat tersebut oleh semua anggota keluarga dan riwayat sifat buta warna yang dimiliki tiap keluarga dalam satu silsilah. Uji coba yang dilakukan menggunakan variabel prediktor diantaranya jumlah anak berdasarkan jenis kelaminnya, dan sifat gen yang dimiliki orang tua atau induk. Kedua gen induk pada tahap awal akan dilakukan perhitungan persilangan gen dengan perkalian matriks, kemudian dari hasil risiko akan dilakukan prediksi menggunakan algoritma genetika. Nilai fitness dengan tingkat kesalahan yang kecil menunjukkan bahwa uji coba ini dapat diimplementasikan pada obyek penelitian. Kata kunci : Pohon Keluarga, Penyakit Turunan, Buta Warna, Algoritma Genetika, Prediksi

    MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI PENYERBUKAN PADA TUMBUHAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

    Get PDF
    Proses pembelajaran khususnya  didalam mata pelajaran biologi bagi sebagian siswa dianggap kurang menarik, terutama yang menyangkut tentang siklus kehidupan. Para siswa kurang bisa menangkap apa yang disampaikan oleh guru, karena ilustrasi penyampaian materi kurang bisa memberikan gambaran yang jelas. Untuk itu harus ada media pembelajaran yang bisa membuat siswa tertarik dan dapat memahami dengan mudah. Pembuatan media pembelajaran animasi penyerbukan pada tumbuhan dengan menggunakan Macromedia Flash 8 adalah salah satu cara yang bisa dilakukan. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk memungkinkan siswa mudah dan tertarik untuk belajar dan memahami mata pelajaran biologi khususnya tentang siklus penyerbukan  pada tanaman. Program bantu belajar ini dibuat menggunakan model Waterfall metode desain dan system analisis rekayasa perangkat lunak analisis persyaratan, desain, program, pengujian dan pemeliharaan program untuk menambah pengetahuan tentang gambaran bagaimana penyerbukan pada tanaman dilakukan dalam bentuk animasi dan soal latihan. Kata kunci : belajar, penyerbukan, animasi, multimedia

    ANALISIS KOMPARASI ALGORITMA KLASIFIKASI UNTUK MENANGANI DATA TIDAK SEIMBANG PADA DATA KEBAKARAN HUTAN

    Get PDF
    Untuk menghasilkan hasil yang maksimal di dalam proses klasifikasi data harus memiliki distribusi yang sama dengan data pelatihan. Namun, kenyataannya data seperti ini, tidak selalu ditemukan banyak juga data yang distribusinya tidak sama, dimana satu kelas mungkin diwakili oleh data dengan jumlah yang besar, sementara kelas yang lain diwakili oleh hanya beberapa.  Algoritma klasifikasi data mining banyak yang dapat digunakan untuk menangani data tidak seimbang, maka dari itu  perlu dilakukan komparasi untuk mengetahui seberapa tinggi tingkat akurasi dari masing-masing algoritma yang ada. Algoritma yang digunakan adalah K-Means + C4.5, K-Means + Naïve Bayes, K-Means + Random Forest dan K-Means + Neural Network. Dataset terdiri dari dua kombinasi, yang terdiri dari variabel meteorologi dan fire weather index (FWI) untuk memprediksi ukuran kebakaran hutan. Hasil dari proses klasifikasi dievaluasi dengan menggunakan cross validation, confusion matrix,  dan T-Test Kata Kunci : Algoritma C4.5, Naïve Bayes, Random Forest, Neural Network, K-Means, Data tidak seimbang, Data Mining

    SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN FASILITAS KESEHATAN PADA BPJS KOTA SEMARANG

    Get PDF
    BPJS Kota Semarang merupakan sebuah badan usaha milik Negara yang menyelenggarakan jaminan kesehatan pada wilayah Kota Semarang dan Demak. pada tahun 2014 ada 181 fasilitas kesehatan yang telah bekerjasama dengan BPJS Kota Semarang yang tersebar di seluruh wilayah Kota Semarang. Hal ini tidak diimbangi dengan peningkatan pelayanan informasi kepada masyarakat mengenai fasilitas kesehatan tersebut karena saat ini pada BPJS Kota Semarang belum mempunyai sebuah sistem informasi geografis pemetaan fasilitas kesehatan yang telah bekerja sama dengan BPJS Kota Semarang. Dengan belum adanya sistem informasi mengenai fasilitas kesehatan tersebut masyarakat merasa kesulitan dalam mencari informasi mengenai fasilitas kesehatan mana yang telah bekerjasama dengan BPJS Kota Semarang. Pada penelitian ini, digunakan metode pengembangan sistem web engineering. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman php. Dengan adanya sistem informasi geografis ini dapat membantu masyarakat dalam mencari informasi tentang fasilitas kesehatan yang telah bekerja sama dengan BPJS Kota Semarang. Kata Kunci : Sistem Informasi Geografis, Web, BPJS, fasilitas kesehata

    RANCANG BANGUN MOBILE COMMERCE BERBASIS ANDROID PADA TOKO DUTA BUKU SEMARANG

    Get PDF
    Berbagai masalah yang dialami pelanggan pada saat akan melakukan pembelian buku seperti, keterbatasan informasi mengenai buku yang dicari dan perlunya waktu luang lebih untuk mencari informasi mengenai buku yang diinginkan. Hal ini disebabkan belum tersedianya katalog elektronik berbasis mobile yang dapat membantu dan mempermudah pelanggan dalam mencari informasi mengenai buku yang dicari, yang mengakibatkan pelanggan harus mengunjungi berbagai toko buku yang ada disekitar kota mereka, bagi pelanggan yang tidak memilik banyak waktu luang tentu akan mengurungkan niat mereka untuk membeli buku. Maraknya pengguna smartphone android dimasyarakat dengan berbagai kelebihannya seharusnya permasalahan di atas tidak harus terjadi lagi. Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan layanan yang dapat membantu dan mempermudah pelanggan dalam mecari dan melakukan pembelian buku online melalui smartphone android. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode prototype dan menggunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai alat bantu pemodelan sistem. Hasil dari penelitian pada toko Duta Buku Semarang dapat disimpulkan bahwa dengan adanya aplikasi mobile commerce penjualan buku online dapat mempermudah pelanggan dalam mencari informasi buku dan melakukan transaksi pembelian serta dapat memperkenalkan toko Duta Buku sehingga dapat meningkatkan jumlah penjualan. Kata Kunci: Android, Mobile Commerce, Prototype, Toko Buku, Unified Modeling Language

    IMPLEMENTASI ALGORITMA VIGENERE DAN METODE LSBMR PADA CITRA DIAM

    Get PDF
    Kemajuan teknologi komputer yang sangat bermanfaat pada kehidupan manusia sekarang adalah kecepatan dalam menyampaikan informasi dari tempat yang jauh yaitu melalui Internet. Dalam pengiriman informasi tersebut terdapat masalah yang mengganggu keamanan yang dilakukan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab yaitu dengan  mengubah bahkan mengganti informasi data dalam sebuah media data citra yang disampaikan. Penulis menggunakan kriptografi dengan algoritma Vigenere untuk mengacak pesan dan steganografi dengan metode modifikasi Least Significant Bit Matching Revisited sebagai media yang akan menyembunyikan informasi berupa setiap  nilai bit data pesan ke dalam nilai bit media citra. Setelah dianalisis dan diimplementasikan maka diperoleh bahwa citra yang digunakan untuk cover-image masih tampak seperti normal sehingga tidak menimbulkan kecurigaan bagi orang yang melihatnya, dari hasil pengujian 3 buah citra didapatkan hasil rata-rata PSNR sebesar 65,18773622225307dB pada citra yang belum mengalami serangan noise salt & paper. Kemudian jika diekstraksi dan didekripsi maka akan didapat kembali pesan asli yang telah dienkripsi dan disisipkan  tersebut  secara  utuh. Dengan demikian, kriteria steganografi yang baik yaitu imperceptibility, fidelity dan recovery dapat terpenuhi. Kata Kunci: Citra Digital, Kriptografi, Steganografi, Vigenere, LSBMR (Least Significant Bit Matching Revisited)

    REKAYASA M-MARKET (MOBILE MARKET) UNTUK KELOMPOK USAHA PEMUDA BINAAN DINAS PEMUDA DAN OLAHRAGA PROPINSI JAWA TENGAH SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PENJUALAN PRODUK UMKM

    Get PDF
    Kelompok usaha pemuda binaan Dinpora Jateng terdiri dari beberapa klaster, tiap klaster terdiri dari 20-24 kelompok usaha, selama ini proses penjualan dilakukan dengan menunggu pembeli datang, 10% menggunakan fasilitas online sehingga belum maksimal dalam melayani pelanggan, sedangkan potensi penetrasi pengguna smartphone di Indonesia adalah 14% dan terus naik. Tujuan M-Market ini adalah  membangun aplikasi M-Market berbasis android untuk melayani pelanggan/calon pelanggan pengguna smartphone sebagai upaya peningkatan penjualan produk UMKM hasil kelompok usaha binaan pemuda Dinpora Jateng. Metode pengembangan sistem digunakan metode Agile XP(Extreme Programming) dengan fase yaitu explorasi, perencanaan, publikasi, produksi, perawatan dan akhir hidup sistem. Aplikasi  ini menampilkan data toko, produk, proses penjualan barang sampai proses pembayaran dan biaya pengiriman. Kata kunci : M-Market, smartphone, android, kelompok usaha pemud

    715

    full texts

    738

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Techno.Com
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇