KLIK - Kumpulan Jurnal Ilmu Komputer
Not a member yet
    247 research outputs found

    PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU

    Get PDF
    Determination of majors in SMA PGRI 1 Banjarbaru for students grade XI is still using a manual process that currently have problems with majors process that takes a long time. In this study aims to determine applicability methods Learning vector quantization (LVQ) the prediction determination majors in SMA PGRI 1 Banjarbaru of accuracy values obtained. Artificial Neural Networks supervised (supervised) as LVQ (Learning Vector Quantization) is a method of classification patterns of each unit of output represents a category or a particular group. From the results predicted during the first year of data known that the accuracy approaching the actual results with different number of iterations is the accuracy of 79.31% for iteration = 60 and 90. In the study with the alpha value changes obtained with accuracy approaching actual results are Accuracy 75.86% with a value of alpha (α) = 0.14. Conclusion in This study has successfully predict the determination of majors in SMA PGRI 1 Banjarbaru by using the Learning vector quantization (LVQ). Keywords: Artificial Neural Networks, Learning Vector Quantization (LVQ), Majors Penentuan penjurusan di SMA PGRI 1 Banjarbaru untuk siswa naik kelas XI masih menggunakan proses manual yang saat ini memiliki kendala dengan proses penjurusan yang membutuhkan waktu lama. Pada penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui dapat diterapkannya metode Learning vector Quantization (LVQ) pada prediksi penetuan jurusan di SMA PGRI 1 Banjarbaru dari nilai akurasi yang didapat. Jaringan Syaraf Tiruan terawasi (supervised) seperti LVQ (Learning Vector Quantization) adalah suatu metode klasifikasi pola yang masing-masing unit output mewakili kategori atau kelompok tertentu. Dari hasil prediksi selama data 1 tahun diketahui bahwa nilai akurasi yang mendekati dengan hasil sebenarnya dengan jumlah iterasi yang berbeda adalah akurasi 79,31% untuk iterasi= 60 dan 90. Pada penelitian dengan nilai alpha yang berubah didapat akurasi yang mendekati dengan hasil sebenarnya adalah Akurasi 75,86% dengan nilai alpha (α) = 0,14. Kesimpulan penelitian ini telah berhasil melakukan prediksi pada penentuan jurusan di SMA PGRI 1 Banjarbaru menggunakan metode Learning vector quantization (LVQ). Kata kunci : Jaringan Syaraf Tiruan, Learning Vector Quantization (LVQ), Penjurusa

    ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION

    Get PDF
    Non Player Characters (NPC) is an important part of a computer game. Selection of independent action can make the game more interesting. The objective of this research is to build a 3D first person shooter game “Borneo Mission†which movement and behavior of NPC with boids algorithm and fuzzy logic. The game was built with Unity 3D. The result, drone movement without boids algorithm flies and rotate independently on its position, but with boids algorithm drone can flies together by separation, cohesion, and alignment to other. Drone behavior without fuzzy logic calculates player distance to drone, if distance less or equal 60 then drone will be attack. Drone with fuzzy logic can decides attack, avoid, or save the transciever. Implementation of boids algorithm and fuzzy logic can increase the complexity, game interest, and willing to return play. Keywords : First person shooter, boids algorithm, fuzzy logic, 3D game, unity 3D Non Player Characters (NPC) merupakan bagian penting di dalam sebuah permainan komputer. Pemilihan aksi yang independen mampu membuat permainan menjadi lebih menarik. Penelitian ini bertujuan membangun game first person shooter3D berjudul “Borneo Mission†dimana pergerakan dan perilaku non player characters dengan menerapkan algoritma boids logika fuzzy pada NPC. Game tersebut dibangun menggunakan Unity 3D. Hasil yang diperoleh, Pergerakan drone tanpa algoritma boids hanya terbang berputar secara sendiri pada pos yang telah ditentukan, adapun dengan algoritma boids drone dapat terbang secara berkelompok dengan mempertimbangan separation, cohesion, dan alignment dengan drone lain. Perilaku drone tanpa logika fuzzy hanya mempertimbangkan jarak pemain dengan drone, jika kurang dari sama dengan 60 maka drone akan menyerang. Adapun dengan logika fuzzy, drone dapat memutuskan menyerang, menghindar, atau menyelamatkan transciever. Penerapan algoritma boids dan logika fuzzy tersebut dapat meningkatkan kompleksitas, daya tarik permainan, dan keinginan untuk bermain kembali. Kata kunci : First person shooter, algoritma boids, logika fuzzy, game 3D, unity 3D

    PERANCANGAN SISTEM APLIKASI TERHADAP PENENTUAN TULANG OSTEOPOROSIS PADA CITRA X-RAY TULANG PAHA DENGAN THRESHOLDING METODE OTSU

    Get PDF
    Femur has a function to support the upper body that causes the femur can be affected by osteoporosis due to its function , it is supported by singh index rating system that has a grade each - each seeing femur bone affected by osteoporosis or normal bone. This study aimed to test the Otsu thresholding method for determining the femur bone osteoporosis and Singh index , the results of the study showed the percentage of correctness of 80 % to determine osteoporotic bone but getting the 31 % to determine the index singh, so the Otsu thresholding method can be concluded successfully to determine the femur bone osteoporosis but did not succeed in determining the index singh. Keywords: Thresholding, Otsu, indeks singh. Tulang paha memiliki fungsi untuk menyokong tubuh bagian atas yang menyebabkan tulang paha dapat terkena osteoporosis karena fungsinya, hal ini didukung oleh sistem pemeringkatan indeks singh yang memiliki grade masing - masing melihat tulang paha yang terkena tulang osteoporosis atau tulang normal. Penelitian ini bertujuan untuk menguji thresholding metode otsu untuk menentukan tulang paha yang terkena osteoporosis dan indeks singh , dari hasil penelitian didapatkan hasil presentase kebenaran sebesar 80% untuk menentukan tulang osteoporosis tetapi mendapatkan hasil 31% untuk menentukan indeks singhnya, sehingga thresholding metode otsu dapat disimpulkan berhasil untuk menentukan tulang paha terkena osteoporosis akan tetapi tidak berhasil dalam menentukan indeks singh. Kata kunci : Thresholding , Otsu , indeks singh

    RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN POLA SIDIK JARI

    Get PDF
    Biometrics is a method of recognition of an identity based on human physical characteristics such as the face, fingerprint, hand geometry, retina, and voice. Biometric identification that commonly used is the fingerprint recognition. Fingerprint identification process can be accelerated by reducing the number of fingerprint comparisons, splitting fingerprint databases into a number of classes based on pre-defined classes, such as fingerprint patterns. Fingerprint patterns are divided into five categories: Whorls, Right Loops, Left Loops, Arch, and Tented Arch. One of the pattern recognition techniques (fingerprint) is using neural network. This research developed a RBF (Radial Basis Function) neural network, which is known as SLFNs (Single Hidden Layer Feed-forward Neural Networks) that reliable in pattern recognition. The use of ELM (Extreme Learning Machine) algorithm on RBF network is an alternative to avoid long computation in the absence of adjustment weights during the training process so that the computing time relatively short. OLS (Orthogonal Least Square) is used to optimize the weights and RBF network simplification. The preprocessing of fingerprint images are grayscalling, histogram equalization, and image sequences block operation. Feature extraction method that used based on the orientation of the dominant direction of the image. One fingerprint image is represented by a value of 256 dominant angle in radians unit. From the results indicate that the ELM-RBF and OLS system can recognize fingerprint patterns with 100% accuracy on the training process, and 60% accuracy in the testing process. Keywords: Fingerprint Pattern Recognition, Extreme Learning Machine, Radial Basis Function, Orthogonal Least Square Biometrik merupakan metode pengenalan identitas seseorang berdasarkan karakteristik fisik manusia misalnya wajah, sidik jari, struktur telapak tangan, letak retina mata, dan suara. Identifikasi biometrik yang umum digunakan saat ini adalah pengenalan sidik jari. Proses identifikasi sidik jari dapat dipercepat dengan cara mereduksi sejumlah sidik jari pembanding, seperti membagi database sidik jari ke dalam sejumlah kelas berdasarkan kelas yang telah didefinisikan sebelumnya, misalnya pola sidik jari. Pola sidik jari dibagi ke dalam lima kategori, yaitu: Whorls, Right Loops, Left Loops, Arch, dan Tented Arch. Salah satu teknik pengenalan pola (sidik jari) adalah dengan jaringan saraf tiruan. Penelitian ini mengembangkan jaringan saraf tiruan RBF (Radial Basis Function), yang dikenal sebagai SLFNs (Single Hidden Layer Feed-forward Neural Networks) yang handal dalam pengenalan pola. Penggunaan algoritma ELM (Extreme Learning Machine) pada jaringan RBF merupakan salah satu alternatif untuk menghindari adanya komputasi yang lama karena tidak adanya penyesuaian bobot selama proses training sehingga waktu komputasi berlangsung relatif lebih singkat. OLS (Orthogonal Least Square) digunakan untuk optimalisasi bobot dan penyederhanaan jaringan RBF. Sebagai proses pengolahan awal citra sidik jari dilakukan proses normalisasi grayscalling, perataan histogram, dan operasi blok. Metode ekstraksi fitur ciri yang digunakan berbasis orientasi arah dominan citra. Satu citra sidik jari diwakili oleh 256 nilai sudut dominan dalam satuan radian. Dari hasil uji coba program menunjukkan bahwa ELM-RBF dan OLS dapat mengenali pola sidik jari dengan akurasi 100% pada proses training dan 60% pada proses testing. Kata kunci: Pengenalan Pola Sidik Jari, Extreme Learning Machine, Radial Basis Function, Orthogonal Least Squar

    PENENTUAN ANGGOTA ASRAMA DENGAN ITERATIVE DICHOMOTISER THREE

    Get PDF
    Determination of the members of the boarding will done through assessment the criteria for determining the status of the members of the Sorority. This determination is usually consultation between members according to their respective conscience. Therefore, determination of the members of the boarding will done using Iterative Dichomotiser Three by displaying the root criteria so that it becomes a reference node in the assessment of the Member. Determination of the Member of a dormitory with Iterative Dichomotiser Three produce entropy values i.e. (Kitchen 0.121596288; Hall 0.091945213; Bathroom 0.114734253; Living room 0.159141033; Terrace 0.271219296; Manners 0.228396102; Religious 0.217768967; sensitivity 0.339842104; and the money base of 0). The results of calculation of the information gain is generating decision tree with nodes of the criteria each branch. Based on the results that sensitivity of root and the money Base into base of decision tree with reference to the value of the information gain. The result also shows determination of the predictive reports members of the dormitory with Iterative Dichomotiser Three Keywords: Members of the boarding, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Decision Tree Penentuan anggota asrama dilakukan melalui penilaian kriteria-kriteria untuk menentukan status anggota asrama. Penentuan ini biasanya melalui musyawarah antar anggota sesuai hati nurani masing-masing. Oleh karena itu, penentuan anggota asrama dilakukan menggunakan Iterative Dichomotiser Three dengan menampilkan root kriteria sehingga menjadi acuan node dalam penilaian anggota asrama. Penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three menghasilkan nilai entropy yaitu 0,89357112 dan nilai information gain dari 9 kriteria penilaian anggota asrama yaitu (Dapur 0,121596288; Aula 0,091945213; Kamar Mandi 0,114734253; Ruang Tamu 0,159141033; Teras 0,271219296; Tata Krama 0,228396102; Keagamaan 0,217768967; Kepekaan 0,339842104; dan Uang Pangkal 0). Hasil perhitungan information gain menghasilkan pohon keputusan dengan node-node kriteria tiap cabangnya. Berdasarkan hasil bahwa Kepekaan menjadi root dan Uang Pangkal menjadi pangkal pohon keputusan dengan mengacu pada nilai information gain. Hasilnya juga menampilkan laporan prediksi penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three. Kata kunci : Anggota asrama, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Pohon Keputusa

    PENERAPAN FUZZY INFERENCE SYSTEM TAKAGI-SUGENO-KANG PADA SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GIGI

    Get PDF
    Generally, expert system only show types of disease after user choose symptoms. In the study is done the addition of disease severity level. The method applied in the calculation of the severity is a method of Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang (Method of Sugeno). This study attempts to know whether method Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang can work for expert system in giving the diagnosis diseases of the teeth. The result of this research or severity for diseases of pulpitis reversible 38,53%, pulpitis irreversible 59,64%, periodontitis 69,62%, acute periodontitis 51,43%, gingivitis 45.5%, acute pericoronitis 53,93%, sub acute pericoronitis 52,14%, chronic pericoronitis 46,05%, caries dentist an early stage 37,61%, caries dentist toward an advanced stage 43,89%, caries dentist an advanced stage 51,76%, gangrene pulpa 42,5%, polyps pulpa 56,43%, and periostitis 58,55%. A conclusion that was obtained from the study that is a method of Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang could be applied to expert system of the teeth. Key Word: Teeth , Expert System , Expert System Teeth , Fuzzy Logic , Fuzzy Inference System , Takagi-Sugeno-Kang , Fuzzy Sugeno Pada umumnya, istem pakar hanya menampilkan jenis penyakit setelah user memilih gejala-gejala. Pada penelitian ini dilakukan penambahan tingkat keparahan penyakit. Metode yang diterapkan dalam perhitungan tingkat keparahan ini yaitu Metode Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang (Metode Sugeno). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah metode Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang dapat diterapkan pada sistem pakar dalam memberikan diagnosa penyakit gigi. Hasil dari penelitian ini didapatkan tingkat keparahan untuk penyakit Pulpitis Reversibel 38,53%, Pulpitis Irreversibel 59,64%, Periodontitis 69,62%, Periodontitis Akut 51,43%, Gingivitis 45,5%, Perikoronitis Akut 53,93%, Perikoronitis Sub Akut 52,14%, Perikoronitis Kronis 46,05%, Karies Denties Tahap Awal 37,61%, Karies Dentis Menuju Tahap Lanjut 43,89%, Karies Denties Tahap Lanjut 51,76%, Gangren Pulpa 42,5%, Pulpa Polip 56,43%, dan Periostitis 58,55%. Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian ini yaitu metode Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang dapat diterapkan pada sistem pakar gigi. Kata Kunci : Gigi, Sistem Pakar, Sistem Pakar Gigi, Logika Fuzzy, Fuzzy Inference System, Takagi-Sugeno-Kang, Fuzzy Sugen

    ANALYTIC NETWORK PROCESS (ANP) PADA BALANCED SCORECARD (BSC) DENGAN PENDEKATAN FUZZY

    Get PDF
    ABSTRAKHimpunan fuzzy merupakan perkembangan dari himpunan klasik. Himpunan fuzzy digunakan sebagai dasar dalam logika fuzzy. Logika fuzzy banyak diterapkan pada penelitian teknik pengambilan keputusan. Teknik pengambilan keputusan yang menerapkan logika fuzzy juga dapat digunakan dalam Balanced ScoreCard (BSC). Salah satu metode teknik pengambilan keputusan adalah Fuzzy Analytic Hierarchy Process (FAHP). FAHP telah diterapkan dalam BSC, namun tidak mencerminkan kondisi BSC sehingga diperlukan metode lain yang  memperhatikan keterkaitan antar aspek,  yaitu Fuzzy Analytic Network Process (FANP). FANP mampu memperbaiki kelemahan FAHP berupa kemampuan mengakomodasi keterkaitan antar kriteria atau alternatif. Paper ini membahas konsep pendekatan Fuzzy pada metode ANP menggunakan extent analysis method untuk mengukur kinerja perusahaan berdasarkan indikator dalam perspektif BSC.Kata Kunci: Balanced Scorecard (BSC), Metode extent analysis, Fuzzy Analytic Network Process (FANP), Triangular Fuzzy Number (TFN

    RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA 3 DIMENSI MUSEUM LAMBUNG MANGKURAT BANJARBARU

    Get PDF
    Along with the development of technology, the museum is required to use use of technology in dissemination of information. One of the transfer of information technology in the technology is multimedia. So, it's necessary media dissemination of information that will be packaged attractively information about museum that is in the form 3 dimension. The aim of this research is to know whether Multimedia application 3 Dimensional facility as information and The Introduction Lambung Mangkurat Museum can support government program in National Movement Love Museum. Based on the results of research is known that the application can support government program in National Movement Love Museum through Museum in school, where the aim is to introduce museum and museum collection that is in the students. Keywords : Museum, Multimedia, 3 Dimension. Seiring dengan perkembangan teknologi, museum dituntut menggunakan pemanfaatan teknologi dalam penyampaian informasi. Salah satu teknologi dalam penyampaian informasi tersebut adalah teknologi multimedia. Sehingga, diperlukan media penyampaian informasi yang dikemas dengan menarik mengenai informasi museum yaitu dalam bentuk 3 dimensi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui apakah Aplikasi Multimedia 3 Dimensi sebagai Sarana Informasi dan Pengenalan Museum Lambung Mangkurat dapat mendukung program pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa aplikasi ini dapat mendukung program pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum melalui kegiatan Museum Masuk Sekolah, dimana tujuannya adalah mengenalkan museum dan koleksi yang ada pada museum kepada siswa. Kata kunci : Museum, Multimedia, 3 Dimensi

    PREDIKSI PERMINTAAN PRODUK MIE INSTAN DENGAN METODE FUZZY TAKAGI-SUGENO

    Get PDF
    In the A minimarket, instant noodles are sold to consumers is not constant every day. So often a mismatch minimarket in buying noodles. For that, Fuzzy logic which can be used for prediction of purchase. In this study using Fuzzy Takagi-Sugeno inference system, this Fuzzy set used 3 membership function, which isdescended, ascend, and triangles. The process of determining theprediction results is used assertion (defuzzy) by using the concept of weighted averaged. The results can be concluded that the method of Fuzzy Takagi-Sugeno inference can predict the purchase of instant noodlesKeywords : Fuzzy logic, Takagi Sugeno, Prediction the purchase, Instant noodlesPada minimarket A, mie instan merupakan produk yang paling banyak terjual. Tetapi jumlah mie instan yang terjual ke konsumen setiap harinya tidak konstan, sehingga sering terjadi ketidaksesuaian minimarket dalam membeli mie. Untuk itu, digunakan logika fuzzy untuk prediksi pembeliannya. Pada penelitian ini menggunakan Sistem Inferensi Fuzzy Takagi Sugeno, himpunan fuzzy yang digunakan menggunakan 3 fungsi keanggotaan, yaitu turun, naik, dan segitiga. Proses penentuan hasil prediksi digunakan penegasan (defuzzy) dengan menggunakan konsep rata-rata tertimbang (weighted average). Hasil yang didapat, metode fuzzy inferensi Takagi-Sugeno dapat memprediksi pembelian mie instan dengan nilai error 35,55%.Kata kunci : Logika fuzzy, Takagi Sugeno, Prediksi pembelian, Mie insta

    PERANCANGAN STRATEGI PELAYANAN BERBASIS PENGETAHUAN PADA KANTOR NOTARIS

    Get PDF
    The study resulted in a strategy design for certificate making service at the notary office. It was a case study at notary office of Theresia Dwi Wijayanti, S.H. the mechanism and work frame/ principle of certificate making service was still in the form of job instructions understood only by several employees, and this often made repeated questions at the service department and became a problem when the employee took permission not to come to work. Since the mechanism and work flow/ principle of the service was not vivid, and there were no any media for the service of making the authentic certificates, the mechanism and the work flow/ principles of services in making the certificates at the notary office.The design of the strategy is facilitated with the service of certificate making that could be used as a media in knowledge share, became a knowledge management portal at the service department, so it would grow knowledge share culture (Knowledge Sharing) among the employees and the optimal service to the clients.The system development method used in the study was Knowledge Management Roadmap method with these phases: business modeling, use-case modeling, analysis, design, and implementation. This method resulted in a strategy design for the service department to make certificates. Furthermore, the notary office would have a knowledge share media.Key words      : Knowledge Management, Knowledge Sharing, Knowledge Management RoadmapPenelitian menghasilkan rancangan strategi untuk pelayanan pembuatan akta pada kantor Notaris, study kasus pada kantor Notaris Theresia Dwi Wijayanti, SH. Mekanisme dan alur kerja/prinsip pelayanan pembuatan akta masih berupa instruksi kerja, yang dipahami oleh beberapa pegawai saja, dan sering menjadi pertanyaan berulang pada bagian pelayanan serta menjadi kendala pada saat pegawai izin tidak masuk kerja. Karena mekanisme dan alur kerja/prinsip pelayanan belum jelas dan belum adanya media untuk pelayanan pembuatan akta otentik, mekanisme dan alur kerja/prinsip pelayanan dalam pembuatan akta pada kantor Notaris.Rancangan strategi ini difasilitasi dengan aplikasi pelayanan pembuatan akta yang dapat digunakan sebagai media dalam berbagi pengetahuan, menjadi portal Knowledge Manajement pada bagian pelayanan, sehingga menumbuhkan budaya penyebaran pengetahuan (Knowledge Sharing) diantara pegawai dan pelayanan optimal kepada klien. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Knowledge Management Roadmap dengan tahapan pemodelan bisnis, pemodelan use case, analisis, perancangan, dan implementasi. Dengan metode Knowledge Manajement Roadmap menghasilkan rancangan strategi untuk bagian pelayanan pembuatan akta dan kantor Notaris memiliki sebuah media berbagi pengetahuan.Kata kunci: Manajemen Pengetahuan, Knowledge Sharing, Knowledge Manajement Roadmap

    231

    full texts

    247

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    KLIK - Kumpulan Jurnal Ilmu Komputer
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇