39193 research outputs found
Sort by
PENGARUH SUBSTITUSI TEPUNG GEMBILI (Dioscorea esculenta L.) PADA PEMBUATAN KULIT PANGSIT ISI AYAM TERHADAP SIFAT FISIK DAN MUTU SENSORI
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh subtitusi tepung gembili dalam pembuatan kulit pangsit isi ayam terhadap uji sifat fisik dan mutu sensori. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Pengolahan Makanan Program Studi Pendidikan Tata Boga, Universitas Negeri Jakarta. Waktu Penelitian dimulai pada bulai Mei 2024 hingga September 2025. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Sampel pada penelitian ini adalah kulit pangsit isi ayam substitusi tepung gembili dengan persentase 5%, 10%, dan 15%, kemudian diuji kepada 45 panelis agak terlatih yang menilai keseluruhan aspek mutu sensori. Berdasarkan hasil uji hipotesis statistik uji sifat fisik dengan menggunakan uji anova menunjukkan bahwa tidak terdapat pengaruh substitusi tepung gembili pada aspek cooking loss. Berdasarkan hasil uji hipotesis statistik dengan menggunakan uji Kruskal Wallis menunjukkan bahwa pada seluruh aspek yang dinilai tidak terdapat pengaruh substitusi tepung gembili 5%, 10%, dan 15% pada pembuatan kulit pangsit isi ayam terhadap mutu sensori ditinjau dari aspek aroma tepung gembili kulit pangsit, aroma isian ayam, warna kulit pangsit, rasa kulit pangsit, rasa isian ayam, rasa tepung gembili kulit pangsit, tekstur (kerenyahan), dan daya serap minyak. Secara keseluruhan mutu sensori ketiga produk memiliki kualitas yang sama. Kesimpulan dari penelitian ini adalah merekomendasikan kulit pangsit isi ayam substitusi tepung gembili 15% untuk dikembangkan lebih lanjut sebagai produk yang mempunyai nilai jual serta upaya penggunaan tepung gembili sebagai bahan pangan lokal, sebagai formulasi optimal karena mampu meningkatkan pemanfaatan tepung gembili tanpa menurunkan mutu kulit pangsit isi ayam.
*****
This study aims to analyze the effect of gembili flour substitution in the production of chicken dumpling wrappers on the physical properties and sensory quality. The research was conducted at the Food Processing Laboratory, Culinary Education Study Program, State University of Jakarta. The research period was from May 2024 to August 2025. The method used in this study was an experimental method. The samples consisted of chicken dumpling wrappers substituted with gembili flour at levels of 5%, 10%, and 15%, which were then tested by 45 semi-trained panelists who evaluated all aspects of sensory quality. Based on the results of the statistical hypothesis test for physical properties using ANOVA, it was found that gembili flour substitution had no significant effect on the cooking loss aspect. Furthermore, the results of the statistical hypothesis test using the Kruskal-Wallis test showed that there was no significant effect of 5%, 10%, and 15% gembili flour substitution on the sensory quality of chicken dumpling wrappers in terms of gembili flour aroma, chicken filling aroma, wrapper color, wrapper taste, chicken filling taste, gembili flour taste in the wrapper, texture (crispiness), and oil absorption capacity. Overall, the sensory quality of the three products showed similar characteristics. In conclusion, this study recommends the 15% gembili flour substitution in chicken dumpling wrappers to be further developed as a product with commercial potential and as an effort to promote the use of gembili flour as a local food ingredient, as an optimal formulation because it can enhance the utilization of gembili flour while maintaining the quality of chicken-filled wonton wrappers
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KETERAMPILAN SMASH BOLA VOLI MELALUI MEDIA AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA SMA
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model pembelajaran dan menguji
efektifitas model pembelajaran keterampilan smash bola voli untuk siswa Sekolah
Menengah Atas (SMA). Metode penelitian ini menggunakan research and
development (R&D) model Borg and Gall. Subyek penelitian adalah siswa
sekolah menengah atas dengan jumlah subyek 20 siswa untuk uji coba kecil, 70
siswa untuk uji coba besar dan uji efektifitas sebesar 80 siswa yang terdiri dari 40
siswa kelompok eksperimen dan 40 siswa kelompok kontrol. Instrumen test yang
digunakan yaitu instrumen test pembelajaran keterampilan smash bola voli yang
telah disesuaikan dengan setiap tahapan gerak dasar dan telah melewati uji
validitas oleh beberapa ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) model
pembelajaran keterampilan smash bola voli untuk siswa SMA dapat dinyatakan
sangat layak diterapkan dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan
kesehatan di sekolah, (2) uji efektifitas model pembelajaran keterampilan smash
bola voli dinyatakan secara empiris efektif dan signifikan dalam meningkatkan
keterampilan smash bola voli dengan sangat baik pada siswa SMA. Hasil uji Ngain
Skor kelompok eksperimen diperoleh nilai Mean= 63,30 atau sama dengan
63,30% termasuk dalam kategori cukup efektif. Sedangkan, hasil uji N-gain Skor
kelompok kontrol diperoleh nilai Mean= 47,55 atau sama dengan 47,55%
termasuk dalam kategori kurang efektif. Maka dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran keterampilan smash bola voli dinyatakan efektif meningkatkan
keterampilan smash bola voli dengan sangat baik pada siswa SMA.
Kata Kunci: Model pembelajaran, Teknik dasar, Smash, Bola Voli, SMA
*****
This study aims to produce a learning model and test the effectiveness of the
learning model of basic volleyball smash techniques for high school students. This
research method uses the Borg and Gall research and development (R&D) model.
The subjects of the study were high school students with a total of 20 students for
a small trial, 70 students for a large trial and an effectiveness test of 80 students
consisting of 40 students in the experimental group and 40 students in the control
group. The test instrument used was a volleyball smash basic technique learning
test instrument that had been adjusted to each stage of basic movements and had
passed the validity test by several experts. The results of the study indicate that:
(1) the learning model for basic volleyball smash techniques for high school
students can be stated as very feasible to be applied in physical education, sports
and health learning at school, (2) the effectiveness test of the learning model for
basic volleyball smash techniques is empirically stated as effective and significant
in improving basic volleyball smash techniques very well in high school students.
The results of the N-gain test Score of the experimental group obtained a Mean
value = 63.30 or equal to 63.30% included in the fairly effective category.
Meanwhile, the results of the N-gain test Score of the control group obtained a
Mean value = 47.55 or equal to 47.55% included in the less effective category. So
it can be concluded that the learning model for basic volleyball smash techniques
is stated as effective in improving learning outcomes for basic volleyball smash
techniques very well in high school students.
Keywords: Learning model, Basic techniques, Smash, Volleyball, High Schoo
PENGEMBANGAN ALAT BANTU LATIHAN PELONTAR BOLA UNTUK PENJAGA GAWANG SEPAK BOLA
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan alat bantu latihan pelontar bola untuk penjaga gawang sepak bola, untuk membantu atlet berlatih dan memberikan inovasi latihan bagi pelatih dengan media berbasis elektrik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE. Subyek dalam penelitian ini Adalah penjaga gawang speak bola di Borussia Academy Indonesia sebanyak 10 orang. Berdasarkan hasil dapat disimpulkan bahwa: (1) media alat dapat membantu pelatih menambah inovasi dalam latihan (2) dapat meminimalisir cedera pada atlet karena tidak ada kontak fisik langsung (3) alat dapat digunakan untuk atlet pemula sampai elite. Media alat ini juga mendapatkan presentase validasi rata-rata dari beberapa ahli yaitu ahli Sepak Bola 60% dengan kategori cukup, ahli Tes kontruksi 96,6% dengan kategori sangat baik, dan pelatih Sepak Bola Persita U-20 78,3% dengan kategori baik. Efektivitas model melalui uji coba pada penelitian mendapatkan presentase rata-rata dari responden yaitu 68% dengan kategori baik.
*****
The purpose of this study was to develop an electric-based ball launcher training aid for soccer goalkeepers to assist athletes in training and to provide innovative training media for coaches. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model. The subjects of this study were 10 soccer goalkeepers from Borussia Academy Indonesia. Based on the results, it can be concluded that: (1) the training aid media can help coaches add innovation to training sessions; (2) it can minimize the risk of injury to athletes due to the absence of direct physical contact; and (3) the device can be used by athletes ranging from beginners to elite levels. The training aid media obtained an average validation percentage from several experts, namely a soccer expert at 60% (fair category), a construction test expert at 96.6% (very good category), and a Persita U-20 soccer coach at 78.3% (good category). The effectiveness of the model, based on field trials, showed an average percentage of 68% from respondents, categorized as good
PENGEMBANGAN MEDIA EDUKASI ROLE PLAYING GAME (RPG) TUMPENG GIZI SEIMBANG UNTUK ANAK USIA DINI
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengukur tingkat kelayakan media edukasi Role Playing Game (RPG) berbasis Windows yang berfokus pada materi Tumpeng Gizi Seimbang untuk anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D oleh Thiagarajan, yang meliputi tahapan Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebarluasan). Penelitian ini dilaksanakan di PAUD Tunas Beringin dan PAUD Ceria Indah. Pada tahap Define, dilakukan need assesment untuk menganalisis kebutuhan pembelajaran berbasis permainan. Tahap Design mencakup perancangan perangkat perencanaan media seperti GBIM, Jabaran Materi, dan storyboard. Tahap Develop dilakukan dengan pembuatan media menggunakan aplikasi Canva dan Unity 2D, yang memadukan elemen visual, suara, dan aktivitas bermain. Tahap Disseminate melibatkan uji coba kepada anak usia dini melalui uji coba one to one, small group, dan field test. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif untuk menginterpretasikan hasil validasi dan uji coba. Hasil validasi oleh para ahli menunjukkan bahwa media edukasi Role Playing Game materi Tumpeng Gizi Seimbang termasuk dalam kategori sangat layak, dengan persentase kelayakan sebesar 100% dari ahli materi, 97% dari ahli media, 96% dari ahli bahasa, dan 98% dari ahli perkembangan anak usia dini. Hasil uji coba pengguna juga menunjukkan kategori sangat layak, dengan skor 94% pada uji one to one, 96% pada small group, dan 98% pada uji field test. Dengan demikian, media edukasi Role Playing Game materi Tumpeng Gizi Seimbang dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media yang membantu anak mengenal dan memahami prinsip gizi seimbang. ***** This study aims to develop and measure the feasibility of a Windows-based Educational Role Playing Game (RPG) designed to introduce the Balanced Nutrition Tumpeng (Indonesian food pyramid) material for early childhood. The research adopted the Research and Development (R&D) approach, following the 4D development model by Thiagarajan, which includes the stages of Define, Design, Develop, and Disseminate. This research was conducted at Tunas Beringin PAUD and Ceria Indah PAUD. In the Define stage, a needs assessment is conducted to analyze the needs of game-based learning. The Design stage involved the planning of media components such as the Learning Implementation Plan Framework (GBIM), Material Elaboration, and storyboards. The Develop stage was carried out by creating interactive media using Canva and Unity 2D applications, which integrated visual elements, sound, and gameplay activities. The Disseminate stage involved trials with early childhood children through one to one, small group, and field tests. The data analysis technique used is quantitative descriptive to interpret the results of the validation and trials. The validation results from experts indicated that the Balanced Nutrition Tumpeng Role Playing Game media falls into the "very feasible" category, with feasibility percentages of 100% from the material expert, 97% from the media expert, 96% from the language expert, and 98% from the early childhood development expert. The user trial results also showed a "very feasible" category, with scores of 94% in the one-to-one test, 96% in the small group test, and 98% in the field test. In conclusion, the Balanced Nutrition Tumpeng Role Playing Game is declared highly feasible as an educational medium to help children recognize and understand the principles of balanced nutrition
FORMULASI SEDIAAN MASKER GEL PEEL OFF DARI EKSTRAK RUMPUT LAUT (Eucheuma spinosum)
Penggunaan kosmetik berbahan aktif sintetis dalam jangka panjang berpotensi menimbulkan dampak negatif bagi kesehatan kulit, sehingga meningkatkan kebutuhan akan produk perawatan kulit yang aman, praktis, dan berbahan dasar alam. Rumput laut (Eucheuma spinosum.) merupakan sumber daya hayati yang melimpah di Indonesia dan memiliki kandungan senyawa bioaktif yang berpotensi di manfaatkan dalam bidang kosmetik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui formulasi ekstrak rumput laut (Eucheuma spinosum.) sebagai bahan aktif alami dalam pembuatan sediaan masker gel peel-off serta mengevaluasi mutu fisik berdasarkan acuan SNI 16-4380-1996 dan SNI 16-4399-1996 serta tingkatan kesukaan panelis terhadap sediaan yang dihasilkan. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimental laboratorium dengan pembuatan sediaan masker gel peel-off menggunakan ekstrak rumput laut hasil maserasi etanol 96% pada tiga variasi konsentrasi ekstrak: F1 (3 gram), F2 (5 gram), dan F3 (7 gram). Evaluasi mutu fisik sediaan meliputi organoleptik, pH, homogenitas, daya sebar, viskositas, uji stabilitas, serta uji hedonik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh formulasi memenuhi persyaratan mutu fisik yang baik, memiliki pH sesuai dengan pH kulit (4,5-6,5), bersifat homogen, daya sebar sesuai syarat (5-7 cm), viskositas sesuai standar (5.183-6.017 cPs), waktu daya mengering sesuai syarat (18-22 menit), serta stabil selama penyimpanan. Berdasarkan uji hedonik, formula 1 paling disukai oleh panelis serta dinilai memiliki mutu dan karakteristik terbaik.***** The long-term use of synthetic ingredients in cosmetics can negatively impact skin health, leading to a growing demand for safe, practical, and natural skincare products. Seawed (Eucheuma spinosum.) is an abundant biological resource in Indonesia, rich in bioactive compounds with significant potential for cosmetic applications. This study aims to formulate a seaweed extract (Eucheuma spinosum.) as a natural active ingredient in peel-off gel mask and to assess their physical quality according to the standards set by SNI 16-4380-1996 and SNI 16-4399-1996, as well as to gauge panelist preference levels. The research utilized a laboratory experimental method, employing seaweed extract obtained through 96% ethanol maceration at three concentration levels: F1 (3 g), F2 (5 g), and F3 (7 g). Evaluations of physical quality included organoleptic properties, pH, homogeneity, spreadability, viscosity, stability, and hedonic assessment. The results indicated that all formulations met the criteria for high physical quality, exhibiting a pH consistent with skin pH (4,5-6,5), homogeneity, compliant spreadability (5-7 cm), viscosity within standard ranges (5,183-6,017 cPs), drying times in accordance with spesifications (18-22 minutes), and stability during storage. According to the hedonic test, formula 1 was the most preffered by panelists, who judged it to have superior quality and characteristics
EFEKTIVITAS METODE COMPLEX TRAINING DAN POWER TRAINING TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI PADA ATLET TOLAK PELURU U-20 KLUB ATLETIK RACE PUSPOR JAYA
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui 1). Efektivitas metode Complex Training Terhadap Peningkatan prestasi pada Pada atlet tolak peluru U-20 Klub Atletik Race Puspor Jaya, 2). Efektivitas metode Power Training Terhadap Peningkatan Peningkatan prestasi Pada atlet tolak peluru U-20 Klub Atletik Race Puspor Jaya, 3). Perbandingan metode Complex Training dan Metode Power Training terhadap Peningkatan prestasi pada Pada atlet tolak peluru U-20 Klub Atletik Race Puspor Jaya.Metode penelitian yaang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Dengan menggunakan teknik “Pre-Test Dan Post-Test Two Group Design/ Pretest, purposive sampling” yaitu untuk mengetahui Efektivitas Metode Complex Training dan Power Training terhadap peningkatan prestasi pada atlet tolak peluru U-20 Klub Atletik race Puspor Jaya. yang terdiri dari 20 Atlet. Pengambilan sample dilakukan secara random ganjil genap di bagi menjadi dua kelompok compelx Training (10) Dan Power Training (10) dengan perlakuan yang berbeda. Teknik analisis statistik yang menggunakan uji t. Berdasarkan data hasil tes akhir pada kelompok yang menggunakan Metode Complex Training dan Power Training , diperoleh nilai t- hitung sebesar 2,117. Nilai ini kemudian dibandingkan dengan t-tabel pada tingkat signifikansi 5% dengan derajat kebebasan (n1+n2)-2 = 18, yang menghasilkan t- tabel sebesar 1,733. Karena t-hitung lebih besar dari t-tabel, maka hasil uji t menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan. Dengan demikian, H0 ditolak dan H1 diterima, yang berarti bahwa Metode Complex Training lebih efektif dibandingkan Metode Power Training dalam meningkatkan prestasi pada atlet tolak peluru U-20 klub Atletik Race Puspor Jaya.
(*****)
The purpose of this research is to find out 1). The Effectiveness of Complex Training Exercises on Improving Achievement in U-20 shot put Athletes of the Puspor Jaya Race Athletic Club, 2). The Effectiveness of Power Training Exercises on Improvement of Achievement Improvement in U-20 shot put Athletes Puspor Jaya Race Athletic Club, 3). Comparison of Complex Training methods and Power Training methods to increase achievement in U-20 shot put athletes of the Puspor Jaya Race Athletic Club.The research method used in this study is an experimental method. By using the technique "Pre-Test and Post-Test Two Group Design/ Pretest, purposive sampling", namely to determine the effectiveness of Complex Training and Power Training methods on improving achievement in U-20 shot put athletes of the Puspor Jaya Athletic Club. which consists of 20 Athletes. Sampling was carried out randomly odd-even and divided into two groups of compelx Training (10) and Power Training (10) with different treatments. Statistical analysis techniques that use t-test. Based on the data of the final test results in the group using the Complex Training and Power Training method, a t-count value of 2.117 was obtained. This value is then compared to the t-table at a significance level of 5% with the degree of freedom (n1+n2)-2 = 18, which results in a t-table of 1.733. Since the t-count is larger than the t-table, the results of the t-test show a significant difference. Thus, H0 was rejected and H1 was accepted, which means that the Complex Training method is more effective than the Power Training method in improving achievement in U-20 shot put athletes of the Puspor Jaya Race Athletics club
HUBUNGAN ANTARA DAYA LEDAK OTOT LENGAN DAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI DENGAN KEMAMPUAN TEMBAKAN LOMPAT (JUMP SHOOT) MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara daya ledak otot lengan dan daya ledak otot tungkai dengan kemampuan tembakan lompat (jump shoot) pada anggota klub bola tangan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian ini di latar belakangi dari pentingnya menguasai kemampuan tembakan lompat (jump shoot) dalam permainan bola tangan sebagai salah satu teknik dasar yang dalam mencetak gol. Daya ledak otot lengan dan daya ledak otot tungkai berperan penting dalam memberikan keberhasilan dalam melakukan tembakan tersebut. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan teknik pendekatan korelasional. Pengambilan data dilakukan melalui tiga instrument tes, yaitu medicine ball throw untuk mengukur daya ledak otot lengan, Vertical Jump Test untuk mengukur daya ledak otot tungkai, serta tes Tembakan Lompat (Jump Shoot) bola tangan untuk mengukur kemampuan tembakan. Setiap tes dilakukan sebanyak tiga kali percobaan, Data yang diperoleh kemudian dioalah menggunakan SPSS 26. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara daya ledak otot lengan dengan kemampuan tembakan lompat (jump shoot) (sig. 0,001<0.05) (r = 0,559; p < 0,05) dengan hasil koefisien determinasi sebesar 45%, serta hubungan yang signifikan antara daya ledak otot tungkai dengan kemampuan tembakan lompat (jump shoot) (sig. 0,001<0.05) (r = 0,644; p < 0,05), dengan hasil koefisien determinasi sebesar 54.9%. Selain itu analisis regresi berganda menunjukan bahwa daya ledak otot lengan dan daya ledak otot tungkai secara simultan memberikan kontribusi signifikan terhadap kemampuan tembakan lompat (jump shoot) (R = 0,852; p < 0,05) dengan hasil koefisien determinasi sebesar 85,2%.
Kata kunci: Daya Ledak Otot Lengan, Daya Ledak Otot Tungkai, Kemampuan Tembakan, Tembakan Lompat (Jump Shoot), Bola Tangan
*****
This study aims to determine the relationship between arm muscle strength and leg muscle strength with jump shoot ability among members of the Jakarta State University handball club. This study was motivated by the importance of mastering jump shooting skills in handball as one of the basic techniques for scoring goals. Arm muscle power and leg muscle power play an important role in the success of these shots. The research method used in this study was quantitative with a correlational approach. Data collection was carried out using three test instruments, namely the medicine ball throw to measure arm muscle power, the Vertical Jump Test to measure leg muscle power, and the handball jump shot test to measure shooting ability. Each test was conducted three times, and the data obtained was then processed using SPSS 26. The results of the study indicate that there is a significant relationship between arm muscle power and jump shoot ability (sig. 0.001<0.05) (r = 0.559; p < 0.05) with a coefficient of determination of 45%, as well as a significant relationship between leg muscle power and jump shoot ability (r = 0.644; p < 0.05), with a coefficient of determination of 54.9%. Furthermore, multiple regression analysis showed that arm muscle power and leg muscle power simultaneously contributed significantly to jump shoot ability (R = 0.852; p < 0.05) with a coefficient of determination of 85.2%.
Keywords: Arm Muscle power, Leg Muscle power, Shooting Ability, Jump Shot, Handbal
ANALISIS STRATEGI PENINGKATAN KETERLIBATAN RELAWAN PEMADAM KEBAKARAN (REDKAR) DI KOTA BEKASI
Relawan Pemadam Kebakaran merupakan bagian dari masyarakat yang memiliki peran penting dalam upaya pencegahan dan pengendalian kebakaran. Namun, keterlibatan Relawan Pemadam Kebakaran di Kota Bekasi masih menghadapi berbagai kendala, seperti terbatasnya jumlah anggota aktif, kurangnya pelatihan, serta rendahnya tingkat kesadaran masyarakat terhadap bahaya kebakaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi peningkatan keterlibatan Relawan Pemadam Kebakaran Kota bekasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif yang dimulai dari pengambilan data, penyajian data, mereduksi data dan penarikan kesimpulan, Analisis yang digunakan adalah analisis SWOT untuk mengidentifikasi faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang dihadapi Relawan Pemadam Kebakaran Kota Bekasi. Data penelitian diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi dokumentasi. Berdasarkan hasil analisis, strategi yang disarankan meliputi perekrutan anggota baru, pembentukan struktur organisasi, peningkatan pembinaan, serta optimalisasi kegiatan sosialisasi kepada masyarakat.
*****
The Firefighting Volunteers are a community-based group that plays an important role in fire prevention and control efforts. However, the involvement of Firefighting Volunteers in Bekasi City still faces several challenges, such as the limited number of active members, lack of training, and low public awareness of fire hazards. This study aims to analyze strategies to increasing the involvement of the Firefighting Volunteers in Bekasi City. The research method used is a qualitative method, which involves data collection, data presentation, data reduction, and drawing conclusions. The analysis employed is SWOT analysis to identify the strengths, weaknesses, opportunities, and threats faced by the Firefighting Volunteers in Bekasi City. Data were collected through interviews, observations, and document studies. Based on the analysis results, the recommended strategies include recruiting new members, establishing an organizational structure, enhancing training and development programs, and optimizing community outreach activities
PENGEMBANGAN MEDIA FLIPBOOK MATERI KULINER JEPANG PADA MATA KULIAH MAKANAN ASIA SEBAGAI LITERASI DIGITAL
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media flipbook materi kuliner Jepang pada mata kuliah Makanan Asia sebagai literasi digital. Proses pengembangan menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D, yang terdiri atas tahap pendefinisian (Define), perancangan (Design), pengembangan (Develop), penyebaran (Disseminate). Hasil pengembangan berupa media pembelajaran Flipbook yang dikembangkan menggunakan aplikasi Canva, yang memuat materi kuliner Jepang secara sistematis dilengkapi dengan berbagai media pendukung. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik deskriptif kualitatif. Media flipbook divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa dengan hasil persentase kelayakan masing-masing sebesar 91% pada aspek materi, 96% pada aspek media, dan 95% pada aspek bahasa, yang seluruhnya termasuk dalam kategori sangat layak. Media flipbook selanjutnya diuji cobakan kepada mahasiswa Pendidikan Tata Boga dengan hasil persentase penilaian sebesar 92% pada uji one to one, 93% pada uji small group, dan 95% pada uji field test. Hasil perhitungan skor respon mahasiswa terhadap penggunaan media flipbook menunjukkan persentase sebesar 93,5% dengan kategori sangat kuat dan diterima sangat positif. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran Flipbook materi kuliner Jepang dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Makanan Asia.
*****
This study aims to develop a flipbook media on Japanese culinary materials for the Asian Food course as digital literacy. The development process implemented the Research and Development (R&D) method with a 4D development model, consisting of four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. The development results are digital flipbook learning media developed using the Canva software, which contains Japanese culinary material systematically, complete with various supporting media. Data analysis in this study used qualitative descriptive techniques. The flipbook media was validated by experts in the field of material, media, and language, with a feasibility percentage of 91% for the material aspect, 96% for the media aspect, and 95% for the language aspect, all of which were classified as highly feasible. The flipbook media was then tested on Culinary Education students, with assessment percentages of 92% in the one-to-one test, 93% in the small group test, and 95% in the field test. The student response score for the use of flipbook media was 93.5%, which is categorized as very strong and very positively received. Based on these results, the digital flipbook learning media for Japanese culinary material is considered suitable for use as learning media in the Asian Food course
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PASSING BOLA FUTSAL MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN PADA SISWA SDN MENTENG 02 JAKARTA PUSAT
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar passing bola futsal melalui penggunaan media permainan pada siswa SDN Menteng 02 Jakarta Pusat. Pembelajaran passing bola futsal sebelumnya kurang optimal karena metode yang digunakan belum variatif dan kurang menarik bagi siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN Menteng 02 Jakarta Pusat. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes keterampilan passing bola futsal, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media permainan dapat meningkatkan hasil belajar passing bola futsal dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Media permainan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar.
Kata Kunci : hasil belajar, passing futsal, media permainan, pendidikan jasmani, penelitian tindakan kelas
*****
This study aims to improve the learning outcomes of futsal ball passing through the use of game media for students of SDN Menteng 02 Central Jakarta. Previous futsal ball passing learning was less than optimal because the methods used were not varied and less interesting for students. This study used the Classroom Action Research (CAR) method which was implemented in two cycles with the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of the study were fifth grade students of SDN Menteng 02 Central Jakarta. Data were collected through observation and futsal ball passing skills tests, then analyzed descriptively. The results showed that the use of game media can improve futsal ball passing learning outcomes and student activeness in learning. Game media is effectively used as an alternative to physical education learning in elementary schools..
Keyword : Learning outcomes, Futsal passing, Game-based learning media, Physical Education, Classroom Action Researc