Wakayama University Academic Repository
Not a member yet
6193 research outputs found
Sort by
CTR International Conference Report : International Tourism Research Salon ‟Transforming Tourism Research : Reshape, Rethink, Renew, Regenerate, Restart”
German lesson in face-to-face class and online class compared from the perspective of learners and the teacher
The results of opinion interviews with students who studied German in face-to-face classes in the first semester 2022 and in Zoom classes in the second semester 2022 showed that, contrary to the author’s expectations, the majority preferred face-to-face classes to Zoom classes. They reported that they could communicate and learn with other students more effectively than they did in online classes
シンドウ ト ペルチェ ソシ オ モチイタ オンライン タイセン ゲーム ムケ シンパク デンタツ アウェアネス システム HRTAS ノ カイハツ
最近ではセンサにより心拍などの人間に関する情報も容易に取得できるようになった.オンライン対戦ゲームにおいて,この情報が相手や自分の感情,状況,存在感の伝達,盛り上がりに有効ではないかと考え,心拍伝達アウェアネスシステム(HRTAS)を提案する.HRTASはスマートウォッチ,ペルチェ素子を用いて,相手の心拍の情報をスマートウォッチの振動で,自分の心拍の情報をペルチェ素子の温/冷で示すシステムである.本システムを開発し適用実験を行った結果,以下のことが分かった.(1)相手および自分の感情,状況,存在感の伝達および盛り上りがシステム無しと比較して有意差があるほど改善された.(2)盛り上がりの主な原因は相手の心拍数に対応した振動が伝わることと推測される.Recently, sensors have made it easier to obtain information about humans, such as heartbeats. We propose the Heart Rate Transmission Awareness System (HRTAS), based on the idea that this information may be effective in communicating and enlivening the emotions, situation, and presence of the opponent and oneself in an online competitive game. HRTAS is a system that uses a smartwatch and a Peltier element to indicate the other party's heart rate information by vibration of the smartwatch and one's own heart rate information by heating/cooling of the Peltier element. As a result of developing this system and conducting application experiments, we found the following. (1) The communication of emotions, situations, and presence of the other person and oneself, as well as their excitement, were significantly improved compared to the results without the system. (2) The main cause of the excitement is assumed to be the transmission of vibrations corresponding to the heart rate of the partner
アンナ チャン : ボウサイ ニ カンスル カゾクカン ノ ハナシアイ ノ キッカケ オ テイキョウ スル チャット ボット ノ テイアン
防災対策の一環として,防災に関する家族間の話し合いがある.しかし,内閣府の世論調査から,約4割にものぼる人が話し合いを行っていないことが分かった.そこで我々は,LINE上からの定期的な通知や擬人化により,防災に関する家族間の話し合いのきっかけを提供するチャットボット「あんなちゃん」を開発した.あんなちゃんは防災に関する家族間の会話のきっかけを提供する.話し合いの中に防災関係のキーワードが含まれていた場合には,防災情報の提供を行う. 話し合いのきっかけとして,2種類の防災に関するヒント(防災に関する問いかけ,防災に関する4コマ漫画)を提供している.実験の結果,次の知見を得た.(1)手軽に利用できるLINE上のチャットボットを用いることで,防災に関する家族間の話し合いのきっかけを提供できる可能性を示した.(2)適切な防災情報を提供することにより,防災意識を向上させる可能性が高いことを確認できた.また,単に,防災に関する話題だけでは,防災意識の向上にはつながらないことが分かった.Family discussions on disaster prevention are a part of disaster prevention measures. However, a public opinion survey conducted by the Cabinet Office of Japan revealed that 40% of people in Japan did not hold such discussions. Therefore, a chatbot named “Anna-chan” was developed to provide opportunities for family discussions on disaster prevention through regular notifications and anthropomorphism on LINE. Anna-chan provides an opportunity for family members to talk about disaster prevention. When disaster prevention-related keywords are included in the discussion, Anna-chan provides information regarding disaster prevention. Two types of hints on disaster prevention (questions on disaster prevention and a four-panel cartoon on disaster prevention) are provided as triggers for such discussions. The experimental results were as follows. (1) The chatbot is easy to use and can provide an opportunity for family members to discuss disaster prevention. (2) It was confirmed that providing a four-panel cartoon about disaster prevention has a high potential for raising awareness regarding disaster prevention. The results further showed that simply talking about disaster prevention does not lead to an increase in disaster awareness
シンタイテキ ドウサ ト イドウ ヒョウゲン オ モチイタ カソウ クウカン ニ オケル チョウキョリ クウカン イドウ
現在,VRなど仮想空間を利用した多くのコンテンツが開発されている.その普及にともない,仮想空間において長距離を一瞬で移動するなど実現不可能な現象が利用されているが,このような実現不可能な現象には,新しい適切な表現を行う必要があると考えられる.そこで本研究では,仮想空間における長距離の空間移動表現の検証用のシステムとして「ドアクル」を開発した.ドアクルは,仮想空間において身体的動作による操作方法および仮想空間特有の表現を用いることによって,「遠く離れた場所に移動した感覚」を向上させることを目指す.比較実験の結果,身体的動作による操作方法と仮想空間特有の表現を用いた空間移動表現は,移動した感覚や没入感などのユーザに与える様々な感覚を向上させることを確認できた.Currently, numerous contents are being developed using virtual space, such as VR. With its widespread use, unrealizable phenomena, such as moving long distances in an instant are being realized in virtual space. However, it is believed that it is necessary to design and create new and appropriate expressions for such phenomena. Therefore, in this study, a system for verifying long-distance spatial movement expression in virtual space, namely, “Doorcle” was developed. Doorcle aims to improve the “feeling of moving to a distant place” using the operation method involving physical movements and expressions peculiar to the virtual space in. As a result of a comparative experiment, it was confirmed that the spatial movement expressions using the operation method and expressions peculiar to virtual space improve the various sensations given to the user, such as the feelings of movement and immersion