Majapahit Islamic University Institutional Repository
Not a member yet
2454 research outputs found
Sort by
ANALISA KINERJA STRUKTUR GEDUNG DENGAN METODE STRUKTUR RANGKA PEMIKUL MOMEN KHUSUS (SRPMK) PADA PROYEK PEMBANGUNAN GEDUNG THE FARREL HOTEL NGANJUK
Dengan menggunakan Metode Struktur Rangka Pemikul Momen Khusus (Srpmk) dalam suatu proyek Akhir Terapan.Berdasarkan hasil perencanaan struktur gedung The Farrel Hotel menggunakan program SAP2000, maka untuk bangunan ini memerlukan redesain pada dimensi Kolom dan Pelat pada Gedung tersebut dengan dimensi awal K.1 60 X 60 menjadi K.1-1 40 x 40 cm ( lantai 1 – 2 ), K.1-2 40 x 40 cm ( lantai 3 ), K.1-3 40 x 40 cm ( lantai 4 ), K.2 30 x 30 cm ( lantai 5 ) dan Pelat beton lantai awal tbl.12 cm menjadi tbl.15 cm untuk pelat atap awal tbl.10 cm menjadi tbl,12 cm, untuk analisa yang di dapatkan untuk Kontrol ragam jenis sudah memenuhi ketentuan SRPMK SNI 1726-2012 sebesar 0,98355 arah X dan 0,97961 arah Y,
Kata Kunci : SRPMK, redesain struktu
PEMANFAATAN MEDIA GAME INTERAKTIF WORDWALL SEBAGAI EVALUASI PEMBELAJARAN PAI DI SDI SABILUL MUHTADIN
Berbicara tentang media pembelajaran sangatlah banyak jenisnya, mulai dari media gambar,media video, serta power point dan lain-lain. Dalam upaya peningkatan kualitas pendidikan dalam pembelajaran dan evaluasi guru harus memanfaatkan kemajuan teknologi agar menarik perhatian peserta didik, membuat antusias dan memiliki pemahaman yang tinggi. Dengan ini perlu adanya tindakan dalam menginovasi media evaluasi yang lebih inovatif dan efektif berupa pengaplikasian soal tes evaluasi dengan bantuan website agar lebih menarik. Pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dengan Rencana pembelajaran yang sudah divalidasi oleh validator sebelum diuji cobakan kepada siswa, dilakukan dengan menggunakan alat evaluasi berupa media game interaktif wordwall untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SDI Sabilul Muhtadin di Kec.Puri Kab.Mojokerto. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk menganalisis evaluasi pembelajaran PAI yang dilakukan di SDI Sabilul Muhtadin (2) dan menganalisis Pemanfaatan media game interaktif wordwall sebagai media evaluasi pembelajaran PAI. Penelitian ini menggunakan penelitian Action Research dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI SDI Sabilul Muhtadin yang berjumlah 20 siswa. Data dalam penelitian ini diperoleh dari empat teknik yaitu wawancara kepada key informan yakni guru mata pelajaran PAI, observasi, dokumentasi, tes, dan angket. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan media game interaktif wordwall sangat efektif digunakan sebagai evaluasi pembelajaran PAI, berdasarkan analisis terhadap efektivitas selama pembelajaran dan evaluasi materi PAI terjalin adanya proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dalam suasana yang edukatif agar menggapai tujuan pembelajaran. Efektivitas seperti yang dapat diartikan sebagai adanya pembelajaran yang memungkinkan peserta didik memiliki kemampuan tertentu, pembelajaran yang menyenangkan, keaktifan peserta didik dalam belajar sehingga meraih target yang diinginkan, baik dari segi tujuan pendidikan serta prestasi peserta didik yang optimal. Adapun pada penerapannya diawali dengan perencanaan,pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi pada setiap siklus. Hasil refleksi dari pra siklus berupa pengarahan terhadap langkah-langkah penggunaan media game interaktif wordwall, kemudian di siklus I mencapai 80% ketuntasan belajar, dan di siklus ke II mencapai 85% ketuntasan belajar. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media game interaktif wordwall efektif digunakan sebagai alat instrument evaluasi belajar PAI.
Kata Kunci : Media Game Interaktif Wordwall, Evaluasi Pembelajaran, PA
OPTIMALISASI PENGIRIMAN PRODUK DENGAN MENGGUNAKAN MODEL MULTI-COMPARTMENT VEHICLE ROUTING PROBLEM (MCVRP)
Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan penyaluran air mineral di PT. MOJOTRAS di wilayah Surabaya, Sidoarjo, dan Gresik menggunakan model Multi-Compartment Vehicle Routing Problem (MCVRP). Metode ini memanfaatkan data permintaan pelanggan, jarak antar lokasi, dan kapasitas kendaraan sebagai acuan untuk mengoptimalkan supply chain perusahaan. Dalam penelitian ini, model MCVRP ditambahkan sebagai solusi optimal dalam mengatasi kurangnya optimalisasi biaya pengiriman yang disebabkan oleh penggunaan metode single-compartment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model MCVRP memungkinkan pembagian kompartemen pada kapasitas truk untuk 4 tujuan setiap destinasi. Setiap pembagian kompartemen disesuaikan menurut data permintaan, dengan batasan kompartemennya berisi 105 pcs untuk kardus kemasan air mineral gelas, 105 pcs untuk produk air mineral kemasan 330 ml, 105 pcs untuk botol 600 ml, dan 105 pcs untuk botol 1500 ml. Jadi sebagai batas kapasitas rata-rata truk CDD wingbox adalah 420 pcs. Menurut perbandingan hasil dari perhitungan masing-masing penyelesaian untuk Model multi-kompartemen menghasilkan nilai 33.97% dari 100.00% dengan jumlah Rp3.095.978,- sedangkan model Single-kompartemen menghasilkan nilai 66.03% dari 100.00% dengan jumlah Rp6.017.440
THE EFFECTIVENESS OF POWTOON MEDIA AS DIGITAL SPELLING BEE ON STUDENT'S VOCABULARY MASTERY (A QUASY EXPERIMENTAL STUDY AT SECOND GRADE OF SMPN 2 KEMLAGI)
The foundational knowledge required to comprehend language is vocabulary. The concept of "vocabulary" refers to one's comprehension of words, their meanings, and communication abilities. This research is motivated by students who cannot speak English due to a lack of Vocabulary. The objective of this study is to demonstrate the impact of Powtoon videos on students' vocabulary development. Purposive sampling was used in this study's quantitative data collection, and a quasi-experimental design with non-randomized or nonequivalent pre- and post-tests was used. The mean, median, and standard deviation of the data were calculated using SPSS version 22. The participants in this study were eighth-grade students from SMPN 2 Kemlagi Mojokerto. Pre-test and post-test questions were used in the experimental and control classrooms in this study to gather data.
The findings revealed that all students' scores improved and that using Powtoon videos to help pupils learn new words was successful. Additionally, data from the control class and the experimental class' pre-test and post-test were gathered. The findings of the hypothesis analysis show that at a significance level of 0.05 (5%) and Sig. (2-tailed) of 0.000 t table 2.002, respectively. Based on the aforementioned calculations, the conclusion that Hα is accepted is that t-count > t-table or Sig. (2-tailed) < 0.05, which is in considering this, it can be said that Powtoon videos can enhancing student's vocabulary mastery
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID BERBANTUAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 UNTUK MENDUKUNG PEMAHAMAN KONSEP TRIGONOMETRI
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis android berbantuan macromedia flash professional 8 yang valid, praktis dan efektif untuk mendukung pemahaman konsep trigonometri berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan angket respon siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi oleh model pengembangan Borg & Gall. Tahapanya ada 7 tahap yaitu : 1)Penelitian dan Pengumpulan Data, 2)Perencanaan, 3)Mengembangkan Produk Awal, 4)Uji Coba Lapangan Awal, 5)Revisi Lapangan Awal, 6)Uji Coba Lapangan Operasional, 7)Revisi Produk Akhir. Media yang dikembangkan diujicobakan kepada siswa kelas XI MIPA 4 SMA Negeri 1 Gondang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian 1) Ahli materi diperoleh total skor 82 dengan presentase total 91,8% sehingga termasuk kategori “Sangat Valid”, 2) Ahli media diperoleh total skor 70 dengan presentase 95% sehingga termasuk kategori “Sangat Valid”. Respon siswa terhadap media ini pada saat dilakukan uji coba awal mendapatkan total skor 192 dengan presentase 80% sehingga termasuk kategori “Praktis” dan pada saat dilakukan uji coba operasional mendapatkan total skor 1.235 dengan presentase 77% sehingga termasuk kategori “Praktis”. Hasil tes pemahaman konsep siswa didapatkan siswa yang tuntas sebanyak 13 siswa dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 7 siswa dengan presentase ketuntasan 65% sehingga berdasarkan kriteria keefektifan menunjukkan bahwa media tersebut menunjukkan kriteria “efektif”. Dengan demikian media pembelajaran interaktif berbasis android berbantuan macromedia flash professional 8 ini layak digunakan untuk mendukung pemahaman konsep trigonometri
RANCANG BANGUN APLIKASI JASA ASISTEN RUMAH TANGGA BERBASIS MOBILE
Jasa asisten rumah tangga memiliki peranan penting bagi mereka yang tidak memiliki banyak waktu untuk melakukan pekerjaan rumah tangga. Saat ini, belum ada sistem informasi atau perantara yang menghubungkan pencari jasa dengan asisten rumah tangga. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah dengan hadirnya aplikasi berbasis Android. Aplikasi ini dapat menghubungkan dua pihak, yaitu pencari jasa (kostumer) yang membutuhkan asisten rumah tangga, dan asisten rumah tangga itu sendiri (pemilik jasa). Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk memiliki sebuah aplikasi yang dapat menghubungkan calon majikan (kostumer) dengan seseorang yang menyediakan jasa asisten rumah tangga, baby sitter, dan perawat lansia. Selain itu, sistem ini juga memudahkan kostumer dalam memilih asisten rumah tangga tanpa perlu melalui penyalur asisten rumah tangga.
Metode analisis dan perancangan yang digunakan adalah kuantitatif, serta dirancang menggunakan UML (Unified Modelling Language). Desain sistem dilakukan menggunakan Figma, dan aplikasi dibangun dengan framework flutter serta menggunakan database MySQL. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah aplikasi yang akan berguna untuk orang-orang yang membutuhkan tenaga asisten rumah tangga yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Sistem ini bertujuan untuk mempertemukan asisten rumah tangga dengan kostumer yang membutuhkan jasa mereka.
Berdasarkan pengujian fungsional, diketahui bahwa peneliti mendapatkan persentase sebesar 100% yang menunjukkan aplikasi ini telah memenuhi fungsi yang dibutuhkan, dan sedangkan berdasarkan pengujian non-fungsional sendiri peneliti meminta bantuan responden untuk melakukan uji coba, diperoleh hasil bahwa responden memberikan penilaian yang sangat baik dengan nilai rata-rata sebesar 89%
APLIKASI INVENTORY MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) BERBASIS WEB
Perkembangan teknologi yang cukup pesat biasanya dengan cepat melengkapi karya buatan manusia. Pengolahan data yang cepat, akurat dan efisien merupakan hal penting yang dibutuhkan setiap bisnis. Sistem informasi gudang adalah sistem yang dapat mengelola informasi tentang barang, mendistribusikan barang masuk dan keluar secara sistematis, yang memfasilitasi pencetakan laporan oleh pengguna atau pengguna sistem, ekspor laporan dan produksi informasi yang diperlukan untuk perusahaan. Tujuan penelitian adalah untuk memudahkan proses pencarian barang, transaksi dan meminimalisir kesalahan berupa perbedaan data antara volume produksi aktual dengan informasi di komputer. Metode yang digunakan adalah Economic Order Quantity (EOQ), yaitu menentukan jumlah pembelian yang paling ekonomis untuk setiap pembelian. Teknologi kode QR merupakan format gambar dua dimensi yang dapat menampilkan informasi dalam bentuk teks. Maka dari itu, penelitian ini aplikasi inventory dengan QR Code berbasis web yang dapat melakukan hanya dengan di scan barcode langsung mengetahui tata letak barang tersebut. Pengujian Aplikasi Inventory menggunakan Black box yang menunjukkan aplikasi ini telah memenuhi fungsi yang dibutuhkan dan meminta bantuan responden dengan melakukan uji coba aplikasi tersebut memperoleh hasil 86% dengan penilaian Sangat Layak
PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SEKOLAH PADA ERA DIGITAL; STUDI DI SMK PALAPA MOJOKERTO
ABSTRAK
Afandi, Arif, 2023. Pendidikan Agama Islam di Sekolah pada Era Digital; Studi
di SMK Palapa Mojokerto. Skripsi, Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Islam Majapahit (UNIM).
Pembimbing I : Syaikhu Rozi, M.Pd.I.
Pembimbing II : Dr. M. Ali Rohmad, M.Pd.I.
Penelitian ini bertujuan untuk untuk menganalisis proses belajar pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) serta menganalisis respon siswa SMK Palapa dalam penggunaan teknologi dan media digital dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan fenomenologi. Obyek penelitian di SMK Palapa Mojokerto yang menggunakan media digital. Berdasarkan analisis data hasil penelitian tentang penerapan teknologi dan media digital pelaksanaan proses pendidikan Agama Islam (PAI) di SMK Palapa Mojokerto diperoleh gambaran bahwa sebagian besar siswa antusias dan setuju serta lebih semangat dalam proses belajar mengajar di SMK Palapa menggunakan teknologi digital yaitu memanfaatkan media digital dan juga internet untuk proses kegiatan belajar mengajar. Dalam penyusunan skripsi ini, teknik pengumpulan datanya menggunakan strategi observasi dan wawancara terstruktur dan tidak terstruktur. Dalam menganalisis data penulis menggunakan model Miles dan Huberman yaitu reduction data, display data, conclution drawing. Manfaat yang diperoleh dari penggunaan teknologi digital dalam proses pembelajaran meningkatkan antusiasme dan semangat belajar. Kalau kita ingin menerapkan proses pendidikan secara terukur dengan cara yang baik dengan hasil yang luar biasa, maka kata Al-Qur’an jangan pisahkan antara keduanya antara ta’lim (pengajaran) dan tarbiyah (pendidikan). Jadi tidak ada dikotomi antara pengajaran dan pendidikan tapi sinergi antara keduanya. Yang paling hebat pengetahuan diberikan tapi aspek perawatan juga diperhatikan. Pendidikan di era digital, khususnya Pendidikan Agama Islam (PAI), pasca pandemi Covid-19 mengalami banyak perubahan dan tantangan tersendiri, dari kondisi pembelajaran yang semula hanya berfokus pada kegiatan Pembelajaran Tatap Muka (PTM), kini lebih banyak menggunakan media digital, bahan ajar berbentuk digital dengan pemanfaatan jaringan intranet maupun internet. Arahan masa depan diharapkan pembelajaran sudah harus memanfaatkan teknologi, sebagaimana disampaikan Arwan Syarief, ST., MA. Seorang Analis Muda Direktorat Sekolah Dasar saat membuka webinar digitalisasi sekolah, untuk menjawab misi dan tantangan dunia pendidikan, diantaranya dengan cara percepatan digitalisasi sekolah. Sejalan dengan visi Presidensi G20 Indonesia, Recover Together, Recover Stronger, Pulih Bersama, Bangkit Perkasa, seperti yang disampaikan oleh Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Mendikbudristek), Nadiem Anwar Makarim dalam agenda Kick Off G20 on Education and Culture di Jakarta (9/2/2022).
Kata Kunci : Pengajaran, Pendidikan, Era Digita
IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMK PESANTREN TERPADU KECAMATAN NGORO KABUPATEN MOJOKERTO
Permasalahan dalam penelitian ini adalah adanya kebijakan baru yang dicanangkan Menteri Nadiem Makarim yaitu Kurikulum Merdeka Belajar, yang ditujukan untuk mendorong pembelajaran yang sesuai dengan kemampuan peserta didik serta mewujudkan proses pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan kompetensi lulusan. Dalam mengimplementasi Kurikulum Merdeka Belajar harus memperhatikan langkah-langkah yang diterapkan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar dan faktor pendukung maupun penghambat Implementasi Kurikulum Merdeka dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK Pesantren Terpadu Kecamatan Ngoro Kabupaten Mojokerto
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian adalah guru PAI kelas X-TKJ-1, sedangkan informan adalah Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, dan siswa kelas X-TKJ-1. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik keabsahan data menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi metode. Analisis data menggunakan teknik analisis interaktif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Implementasi Kurikulum Merdeka dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK Pesantren Terpadu sudah berjalan dengan baik. Hal ini bisa dilihat dari pembekalan konsep kurikulum merdeka secara informative baik dalam online maupun offline. Kedua perancangan Kurikulum Operasional Satuan Pendidikan (KOSP), Ketiga merencanakan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), Keempat perancangan modul ajar yang sesuai dengan proyek penguatan pelajar Pancasila. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode pembelajaran yang beragam yang disesuaikan dengan materi ajar, seperti diskusi, ceramah, discovery learning, Projek Based Learning (PJBL), problem based learning (PBL), dan Incuary Learning. menggunakan pendekatan terdiferensiasi. Media yang digunakan yang digunakan sudah menggunakan audio, visual. proyek Penguatan profil pelajar Pancasila berupa suara demokrasi. Evaluasi dalam asesmen pembelajaran yang diadakan dengan menggunakan asesmen formatif dan sumatif. (2) Implementasi Kurikulum Merdeka dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK Pesantren Terpadu tentunya ada beberapa faktor yang mempengaruhi, diantaranya faktor pendukung dan faktor penghambat
PENGARUH BRAND IMAGE,EFEKTIVITAS SIGNAL,DAN PERSEPSI WORD OF MOUTH TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KARTU PERDANA TELKOMSEL DI MOJOKERTO
Tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui pengaruh Brand Image
terhadap keputusan pembelian kartu perdana Telkomsel di Mojokerto. Untuk
mengetahui pengaruh efektivitas Signal terhadap keputusan pembelian kartu
perdana Telkomsel di Mojokerto.Untuk mengetahui pengaruh persepsi Word OF
Mouth terhadap keputusan pembelian kartu perdana Telkomsel di Mojokerto.
penelitian menggunakan metode kuantitatif. Jumlah sampel 91 responden(rumus
slovin). Hasil uji T(Parsial) penelitian ini nilai Brand Image signifikan sebesar
0,003 ≤ 0,05 thitung 3,091,nilai thitung ≥ ttabel (3,091 > 1,988) bersignifikan
secara parsial. Nilai Efektivitas Signal nilai signifikan sebesar 0,569 ≥ 0,05, nilai
thitung 0,572,nilai thitung ≤ ttabel (0,572 < 1,988) tidak berpengaruh secara
parsial. Persepsi Word OF Mouth nilai signifikan sebesar 0,002 ≤ 0,05,nilai
thitung 3,123 maka thitung ≥ ttabel (3,123 > 1,988)bepengaruh secara parsial.
Uji F memperoleh nilai signifikan 0,000 artinya nilai signifikan ≤ 0,05. Dan nilai
Fhitung yang diperoleh 43,006, nilai Fhitung ≥ dar Ftabel (43,006 > 2,71). Brand
Image, Efektivitas Signal dan Persepsi Word OF Mouth secara simultan
berpengaruh terhadap keputusan pembelian