Majapahit Islamic University Institutional Repository
Not a member yet
2454 research outputs found
Sort by
PROFIL BERPIKIR METAFORIS SISWA SMK DALAM MENYELESAIKAN MASALAH BARISAN DAN DERET ARITMATIKA DITINJAU DARI KEMAMPUAN MATEMATIKA
ABSTRAK
Ningrum, Zanitya. 2020. Profil Berpikir Metaforis Siswa SMK dalam Menyelesaikan Masalah Barisan dan Deret Aritmatika Ditinjau dari Kemampuan Matematika. Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika, Program Sarjana Universitas Islam Majapahit. Pembimbing: (I) Feriyanto, M.Pd dan (II) Rizky Oktaviana Eko P., M.Pd.
Kata Kunci : Berpikir Metaforis, Penyelesaian Masalah, Kemampuan Matematika
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan profil berpikir metaforis siswa SMK yang berkemampuan matematika tinggi, sedang atau rendah dalam menyelesaikan masalah barisan dan deret aritmatika.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif denagn pendekatan kualitatif yang dilaksanakan di kelas X MM 1 SMK Negeri 1 Mojoanyar. Subjek Penelitian terdiri dari satu siswa dengan kemampuan matematika tinggi, satu siswa dengan kemampuan matematika sedang dan satu siswa dengan kemampuan matematika rendah. Instrumen dalam penelitian ini terdiri dari Tes Penyelesaian Masalah Barisan dan Deret Aritmatika (TPMBDA) dan Pedoman Wawancara. Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan Tes Penyelesaian Masalah Barisan dan Deret Aritmatika (TPMBDA) dan wawancara semi terstruktur. Triangulasi waktu digunakan untuk menguji keabsahan data. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi 4 tahapan yaitu reduksi data, penyajian data, validasi data dan penarikan kesimpulan.
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil yang berupa dekripsi dari berpikir metaforis yang meliputi connect, relate, explore, analyze, transform, experience dari masing-masing subjek penelitian. Subjek dengan kemampuan matematika tinggi mampu mengidentifikasi metafora, mampu menentukan keterkaitan masalah dan materi matematika, mampu menyusun prosedur penyelesaian dengan baik, mampu menyebutkan kesamaan antara masalah, metafora dan materi terkait, mampu menjelaskan alasan memilih metafora yang digunakan, mampu menyimpulkan hasil akhir. Sedangkan subjek dengan kemampuan matematika sedang dapat memenuhi semua indikator berpikir metaforis hanya saja terkadang masing bingung menentukan metafora dengan objek lain. Subjek dengan kemampuan matematika rendah juga cenderung memenuhi seluruh indikator, akan tetapi sering melewatkan perosesi menggali metafora-nya
KAJIAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMP DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI GAYA KOGNITIF
Penelitian ini bertujuan untuk Mendeskripsikan pemahaman konsep siswa SMP dalam memecahkan masalah matematika yang memiliki gaya kognitif Field Independent (FI) dan Field Dependent (FD).Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan (Library Research) dengan metode analisis deskriptif. Dengan subjek penelitian yaitu siswa SMP yang memiliki gaya kognitif Field Independent (FI) dan Field Dependent (FD). Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah jurnal dan skripsi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi 3 tahapan yaitu: organize, synthesize dan identify. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil sebagai berikut: Pemahaman konsep siswa Field Independent dalam memecahkan masalah pada indikator menyatakan ulang konsep yang telah dipelajari, siswa yang memiliki gaya kognitif FI menyatakan makna dari persoalan yang diberikan dengan bahasanya sendiri. Pada indikator mengklasifikasikan objek – objek berdasarkan dipenuhi tidaknya persyaratan yang membentuk konsep tersebut siswa FI mengklasifikasikan apa saja yang digunakan dalam menyelesaikan persoalan. Pada indikator mengidentifikasi sifat – sifat operasi atau konsep siswa FI menjawab persoalan secara lengkap dan benar. Sedangkan pada indikator menerapkan konsep secara logis siswa FI menjawab soal dengan menggunakan perhitungan secara terurut. Setelah itu pada indikator memberikan contoh dan contoh kontra siswa FI dalam memecahkan persoalan siswa FI mengidentifikasi karakteristik khusus dari suatu materi. Pada indikator menyajikan konsep dalam bentuk representasi matematika siswa FI mengubah atau memanipulasi ide – ide terkait dengan menggunakan berbagai macam representasi serta menuliskan informasi yang terdapat dalam soal langsung dalam model matematika. Sedangkan pada indikator mengaitkan berbagai konsep dalam matematika siswa FI menuliskan informasi yang tertera pada soal dan mengaplikasikan rumus dengan baik dan benar. Setelah itu pada indikator mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep siswa FI menyelesaikan suatu persoalan yang diberikan dengan teliti. Pemahaman konsep siswa Field Dependent dalam memecahkan masalah pada indikator menyatakan ulang konsep yang telah dipelajari, siswa menuliskan informasi yang tertera pada soal namun belum lengkap. Pada indikator mengklasifikasikan objek – objek berdasarkan dipenuhi tidaknya persyaratan yang membentuk konsep tersebut siswa FD mengklasifikasikan suatu nilai kedalam rumus yang dicari. Pada indikator mengidentifikasi sifat – sifat operasi atau konsep siswa FD pada proses penghitungan kurang memperhatikan simbol dengan teliti. pada indikator memberikan contoh dan contoh kontra siswa FD dalam memecahkan persoalan siswa FD kurang memahami mana contoh dan mana yang bukan contoh disebabkan karena belum paham betul dengan materi
KAJIAN ETNOLINGUISTIK TRADISI SANGGRING DI DESA GUMENO KECAMATAN MANYAR KABUPATEN GRESIK DAN NILAI PENDIDIKAN KARAKTER
ABSTRAK
SITI MA’FULAH. 2020 Skripsi. KAJIAN ETNOLINGUISTIK TRADISI SANGGRING DI
DESA GUMENO KECAMATAN MANYAR KABUPATEN GRESIK DAN NILAI PENDIDIKAN
KARAKTER Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Program
Sarjana Universitas Islam Majapahit. Pembimbing: (I) Linda Eka Pradita, M.Pd.
dan pembimbing :(II)Asih Andriyati Mardliyah, M.Pd.,
Sanggring merupakan sebuah tradisi yang diadakan setiap malam ke 23 bulan
ramadhan yang bertempat di masjid jami’ sunan dalem Desa Gumeno Kecamatan
Manyar Kabupaten Gresik. Penelitia ini bertujuan untuk mendeskripsikan tentang makan
yang terkandung dalam sajian tradisi sanggring meliputi makna leksikal, makna
Gramatikal, dan Makna Kultural pada tradisi sanggring, dan mendeskripsikan tentang
nilai pendidikan karakter yang memiputi tiga aspek nilai pendidikan karakter Religius,
Tanggung Jawab, dan peduli sosial terkandung dalam masyarakat Desa gumeno dalam
melakukan tradisi sanggring.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan
kualitatif, penelitian dengan metode kualitatif menghasilkan data deskriptif yang
berbentuk kata-kata dan perilaku yang dihasilkan oleh masyarakat Ds. Gumeno.
Penelitian ini menfokuskan pada dua jenis pendekatan pertama yaitu Kajian
Etnolinguistik Kedua Nilai pendidikan karakter yang terdapat pada masyarakat desa
gumeno dalam melestarikan tradisi sanggring. Penelitian ini merupakan jenis penelitian
kualitatif desktiptif, Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui beberapa
tahapan yaitu Observasi, wawancara, dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan
reduksi data, yang meliputi data hasil obsrvasi, analisis hasil wawancara, kedua display
data, ketiga analisis data penarikal kesimulan berdasarkan observasi, wawancara, dan
analisi dokumentasi.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan sebagai berikut, tradadisi
sanggring yang diadakan masyarakat desa gumeno beberapa nama sajan didalamnya
mengandung makna leksikal, gramatikal, dan kultural. Kandungan makna berisi tentang
sebuah ajakan dan memberikan makna terhadap masyarakat disetiap sajian yang ada
digunakan untuk tradisi sanggring, dan anggapan masyarakt disetiap nama sajian,
memiliki makna gramatikal dari gabungan kata dan memiliki makna kultural dari sajian
yang harus ada dalam tradisi sanggring. Tradisis ini memberikan pengaruh pada
masyarakat. Serta nilai endidikan karakter berupa nilai religius yang terkandung dalm
kegiatan keagamaan, nilai peduli sosial dalam melakukan tradisi Bersama, dan ada rasa
saling tanggung jawab pada hati masyarakat dalam melestarikan dan meneruskan tradisi
sanggring di desa gumeno kecamatan manyar kabupaten gresik.
Kata Kunci: Etnolinguistik, Sanggring, Pendidikan karakter
PENGENALAN KOTA MOJOKERTO TEMPO DULU BERBASIS AUGMENTED REALITY MEMANFAATKAN GPS BASED TRACKING
Augmented Reality Kota Mojokerto Tempo Dulu merupakan salah satu teknologi dalam mengembangkan metode pembelajaran (edukasi) yang muncul untuk membandingkan bangunan lama dengan bangunan baru untuk mengenalkan kepada masyarakat umum khususnya para pelajar ditingkat SMP-SMA. Object 2D Augmented Reality berdasarkan era tahun 1880-1980 di bawah pimpinan Hindia Belanda sebelum masa kemerdekaan. Augmented Reality Kota Mojokerto Tempo Dulu, menggunakan sebuah metode Markerless dan Gps Based Tracking menentukan titik alokasi secara manual sesuai dengan Google Maps. Metode Gps Based Tracking digunakan untuk menunjang kekurangan dalam segi object 2D yaitu dengan dengan memanfaatkan Mapping berdasarkan titik alokasi object yang meliputi 6 Object yaitu Alun-Alun Kota Mojokerto, Jembatan Lespadangan, Jalan Majapahit, Pasar Kliwon, Stasiun Mojokerto, dan Pendopo Agung yang berbeda alokasi berdasarkan sebuah titik Latitude dan Longitude sebuah Object 2D
PENGENDALIAN KUALITAS UNTUK MEMINIMALIS CACAT PRODUK DI PT. XY LINE 03 DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIX SIGMA
Kualitas adalah sejumlah atribut atau sifat sebagaimana dideskripsikan
didalam produk atau jasa yang bersangkutan dengan penggunaan produk yang
ada. Maka dari itu, perusahaan dituntut untuk meningkatkan kualitas produk.
Perusahaan harus mampu memanfaatkan peluang dan terus memperbaiki serta
memperbarui strategi untuk perkembangan suatu perusahaan.PT.XY merupakan
perusahaan industri Tembakau Indonesia dengan produk legendaris yaitu “ Raja
Kretek”. Dalam proses produksi perusahaan masih banyak ditemukan produk
cacat yang tidak sesuai dengan standart perusahaan. Penelitian ini bertujuan
untuk mengidentifikasi faktor terjadinya kecacatan produk dan untuk memberikan
usulan perbaikan pada proses produksi bagian penggilingan rokok. Dengan cara
melakukan pengendalian kualitas tersebut diharapkan dapat meminimalisir
kecacatan produk sehingga dapat mencapai tujuan perusahaan. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah Six Sigma dengan melalui tahapan define,
measure, analyze, improve dan control. Berdasarkan penelitian didapatkan
empat jenis cacat produk yaitu: kurang lem, kertas kotor, gembos dan kertas
terlipat. Dari perhitungan bualn januari samapi maret 2020 didapatkan hasil
DPMO sebesar 80173,1 dan nilai sigma sebesar 2.903. rekomendasi untuk
memaksimalkan kontrol kualitas adalah memberi pengawasan yang optimal
kepada operator atau karyawan, memprioritaskan pemeriksaan saat bekerja
serta selalu menjaga kebersihan dan ketelitian
PERAN SUB BIDANG PENDIDIKAN DAN PELATIHAN BKD DALAM MENINGKATKAN SUMBER DAYA APARATUR PEMERINTAH KOTA MOJOKERTO
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan peran sub bidang Pendidikan dan pelatihan BKD dalam meningkatkan sumber daya aparatur pemerintah kota mojokerto. peran merupakan bentuk dari perilaku yang diharapkan dari seseorang pada situasi sosial tertentu, sedangkan peranan merupakan aspek dinamis dari kedudukan, misalnya apabila seseorang melaksanakan hak dan kewajibannya sesuai dengan kedudukannya, maka hal tersebut berarti menjalankan suatu peran. konsep dari Max Weber yaitu Tipe Ideal Birokrasi Rasional dengan menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dari hasil penelitian menjelaskan bahwa Dalam melaksanakan perannya tersebut Sub Bidang Diklat mempunyai peran menyusun Daftar Kebutuh Diklat Perjenjangan dan Diklat Teknis Fungsional, Menginventarisasi data calon peserta Diklat Perjenjangan dan Diklat Teknis Fungsional, Mengusulkan peserta Diklat Perjenjangan dan Diklat Teknis Fungsional, Mengusulkan peserta sertifikasi sesuai bidang keahlian dan peserta teknis fungsional, mengkoordinasikan dan kerja sama pelaksanaan Diklat. Sub Bid Diklat mempunyai output 63 peserta yang mengikuti Diklat PBJ, setelah peserta mengikuti Diklat tersebut, Sub Bidang Diklat mempunyai outcome 23 peserta yang berhasil lulus sesuai dengan kemampuan dan keahlian. 23 peserta tersebut menjadi ASN yang siap mengisi jabatan yang dibutuhkan oleh pemerintah. Dilihat dalam prosentase, 23 peserta dari 63 peserta pasti masih jauh dari harapan Sub Bidang Diklat. Kemudian dalam penganggaran untuk pelaksanaan diklat tersebut juga cukup besar sehingga mempengaruhi kredibilitas pemerintah Kota Mojokerto
IMPLEMENTASI UNDANG-UNDANG NOMOR 13 TAHUN 1998 DALAM MENINGKATKAN KESEJAHTERAAN LANSIA DI DINAS SOSIAL KABUPATEN MOJOKERTO
implementasi adalah suatu tindakan atau pelaksanaan suatu rencana yang sudah disusun secara berurutan. Biasanya dilakukan setelah perencanaan kebijakan yang sudah dianggap sempurna. Sesuai kebijakan yang mencakup aturan-aturan dengan berisi unsur keputusan dalam upaya pemilihan alternatif guna mencapai maksud dan tujuan tertentu. Dalam kaitannya Undang-undang yang mengatur tentang Lansia, seperti sandang,papan dan pangan. di Kabupaten Mojokerto adanya suatu Lembaga yang menaungi seluruh Lansia Kabupaten yang mendapatkan bantuan dari pemerintah. Oleh karena itu Lansia yang tidak mempunyai keluarga ataupun terlantar akan di masukkan ke Panti Jompo dalam naungan Dinas sosial yang akan medapatkan perlindungan dan jaminan sosial dari pemerintah. Adanya anggaran dana dari APBD untuk setiap lansia yang ada di Panti Jompo. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi kesejahteraan lansia menurut Undang-undang Lansia Nomor 13 tahun 1998. Hasil penelitian terhadap kesejahteraan Lansia yang ada di Panti Jompo diukur dengan menggunakan 6 aspek yaitu kepentingan yang mempengaruhi, Tipe manfaat, derajat perubahan, letak pengambilan keputusan, pelaksana program dan sumberdaya yang digunakan
BUDAYA BARAT SEBAGAI SARANA INTERAKSI PADA VLOG BOY WILLIAM #DRINKSWITHBOY
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang yang dimiliki oleh sebuah kelompok masyarakat yang kemudian diwariskan dari generasi ke generasi selanjutnya. Sedangkan budaya barat yang mengacu pada tatanan budaya yang berasal dari Eropa, budaya barat mendominasi negara timur karena kecanggihan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan budaya barat yang terkandung dalam konten vlog Boy William #DrinksWithBoy. Peneliti menemukan beberapa simbol-simbol di dalam konten vlog Boy William ini di analisis menggunakan teori interaksi simbolik menurut George Herbert Mead, dengan metode pendekatan deskriptif kualitatif. Dari hasil analisis yang di dapat diketahui melalui simbol-simbol yang tampak dalam konten vlog ini yaitu bersulang (toast), jenis minuman, gaya hidup (lifestyle), bahasa dan perilaku cipika-cipiki. Simbol-simbol itu kemudian dipublikasikan melalui media massa youtube. Dalam penelitian ini berfokus pada penggunaan budaya barat yang terkandung dalam konten vlog youtube Boy William yang tampak dalam perilakunya melalui simbol-simbol dalam proses berinteraksi dengan bintang tamunya. Dalam penggunaan simbol-simbol yang tampak pada perilaku saat berinteraksi, sehingga perilaku tersebut menjadi suatu hal yang tidak tabu lagi di dalam kehidupan sehari-hari masyarakat Indonesia.
Kata kunci : Interaksi Simbolik, Budaya Barat, Youtube Boy Willia
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KONSUMEN BERKUNJUNG KE WISATA CANDI JOLOTUNDO TRAWAS MOJOKERTO
Wisata adalah suatu kegiatan perjalanan yang dilakukan oleh manusia baik perseorangan maupun kelompok untuk mengunjungi destinasi tertentu dengan tujuan berrekreasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang dapat mempengaruhi wisatawan berkunjung ke wisata Candi Jolotundo Trawas Mojokerto. Sampel yang diambil dalam penelitian ini sejumlah 100 responden Data penelitian ini diperoleh dengan cara menyebar kuesioner.. Hasil uji validitasnya pertanyaan dari kuesioner yang disebar sudah cukup baik (dapat diandalkan) karena mempunyai nilai diatas 0,60 sedangkan untuk uji reliabilitasnya juga sudah cukup baik karena mempunyai nilai r hitung > r tabel (0,1966). Hasil dari uji KMO dan Bartlett’s test menunjukkan bahwa variabel dan sampel sudah layak untuk dianalisis lebih lanjut dengan nilai diatas 0,60 dan dengan nilai signifikansi 0,000. Terdapat 9 faktor lama yang meliputi : produk, harga, promosi, lokasi, proses, orang, bentuk fisik, sosial budaya.. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa terdapat 9 faktor baru yang mempengaruhi wisatawan berkunjung di wisata Pacet, yaitu : nilai sejarah dan petunjuk arah, dukungan wisata, variasi wisata, kemudahan akses jalan, ciri khas, mulut ke mulut dan karyawan sopan, keluarga, dekat wisaa lain
Pengaruh Game Online dan Pola Asuh Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Siswa SMP Negeri 1 Pungging
Sri Ajizatul Ulah, 2020. Pengaruh Game Online dan Pola Asuh Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Siswa SMP Negeri 1 Pungging. Skripsi. Pendidikan Agama islam. Fakultas Agama Islam.
Pembimbing 1 : Ainul Yaqin, M.Pd.I
Pembimbing 2 : Syaikhu Rozi, M.Pd.I
Penelitian ini dilakukan secara kuantitatif untuk mengetahui adanya pengaruh game online dan pola asuh orangtua terhadap perilaku agresif siswa. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa di SMP Negeri 1 Pungging yang dipilih sampelnya berdasarkan teknik Probability Sampling dengan jenis sampel Simple Random Sampling. Untuk tujuan pengujian hipotesis, dilakukan pengujian dengan menggunakan uji nilai parameter model, model regresi linier berganda, uji t (parsial), uji F (simultan) dan juga uji asumsi klasik yang meliputi 5 uji, yaitu: 1) Uji normalitas, 2) Uji linieritas, 3) Uji multikolinieritas, 4) uji heteroskedastisitas. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dengan bermain game online dan pola asuh orang tua yang kurang memperhatikan aktifitas dan kasih sayang kepada anak, anak cenderung lebih berperilaku agresif dari pada teman sebaya lain yang tidak inten bermain game online.
Hasil penelitian ini ditemukan terdapat pengaruh yang signifikan atau positif antara game online dan pola asuh orang tua terhadap perilaku agresif siswa dengan diketahui nilai F hitung 84,674 > F tabel 3,07, sehingga dapat disimpulkan bahwa H3 diterima yang berarti ada pengaruh X1 (game online) dan X2 (pola asuh orang tua) terhadap Y (erilaku agresif) secara simultan. Dan koefisien determinasi nilai R Square 0,573, yang berarti bahwa pengaruh variabel X1 dan X2 secara simultan terhadap variabel Y adalah sebesar 57,3%.
Kata Kunci : Game Online, Pola Asuh Orang Tua, Perilaku Agresi