UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
Not a member yet
33948 research outputs found
Sort by
Perancangan Interactive Storytelling Mengenai Cerita Rakyat Nyai Anteh Sang Penunggu Bulan
Cerita rakyat sebagai salah satu bentuk kekayaan budaya Indonesia yang memiliki nilai moral dan sosial, namun sering kali cerita rakyat mengandung tema dan topik yang tidak cocok untuk audiens anak-anak atau remaja, di antaranya adalah pembunuhan, perselingkuhan, dan seputarnya. Tema-tema ini lebih sesuai disampaikan pada audiens dewasa yang secara usia akan lebih memahami masalah dan relevansinya dengan kehidupan sosial karena fenomena tersebut nyata terjadi, menjadikan cerita rakyat sebagai cermin yang reflektif akan norma sosial. Komik interaktif ini dirancang sebagai salah satu upaya pelestarian budaya, sekaligus sebagai media penyampaian cerita rakyat pada audiens dewasa dengan mengguna visual dan pengalaman bermain yang baru. Tujuan dari media cerita interaktif ini, selain sebagai pelestarian budaya, adalah pemberian kelegaan secara emosional dan menginspirasi audiens untuk menjauhi tindakan yang disampaikan dalam cerita dengan memanfaatkan rasa iba yang mungkin dirasakan audiens untuk para karakter. Perancangan ini akan mengikuti tahapan dan metode desain menurut Design Thinking oleh Tim Brown dan ditujukan terutama untuk usia 25-35 tahun
Perancangan Sistem Informasi pada Industri UMKM Toko Aksesoris dan Sparepart Otomotif Berbasis Website Menggunakan Model Rapid Application Development
Pada era digital saat ini, banyak pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) yang masih mengandalkan pencatatan manual dalam proses operasional sehari-hari, termasuk di sektor penjualan material bangunan. Hal ini menyebabkan berbagai kendala seperti kesalahan pencatatan, kesulitan pemantauan stok, hingga akses data yang terbatas. Salah satu contohnya terjadi pada Toko Sinar Mas AJ yang masih menjalankan proses bisnis secara konvensional. Oleh karena itu, dibutuhkan solusi berupa sistem informasi yang terstruktur dan efisien untuk membantu proses pencatatan dan manajemen inventaris yang lebih baik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi berbasis web pada Toko Sinar Mas AJ dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Sistem ini diharapkan dapat menjawab permasalahan yang dihadapi toko, terutama dalam pencatatan transaksi, pengelolaan stok, serta pemantauan data secara real-time. Data dikumpulkan melalui wawancara langsung dengan pemilik toko, kemudian dianalisis secara kualitatif untuk menentukan kebutuhan sistem dan fitur yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu mempercepat proses transaksi, mengurangi kesalahan pencatatan, dan memberikan informasi stok secara real-time. Dibandingkan sebelum sistem digunakan, aktivitas operasional menjadi lebih efisien dan terorganisir. Penerapan model RAD juga terbukti efektif karena mempercepat proses pengembangan dengan tahapan iteratif dan umpan balik langsung dari pengguna. Kesimpulannya, sistem informasi yang dirancang tidak hanya sesuai dengan kebutuhan toko, tetapi juga memberikan dampak nyata terhadap peningkatan efisiensi operasional. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan lebih lanjut pada sisi analitik data dan keamanan sistem untuk menunjang keberlanjutan pemanfaatan teknologi informasi di sektor UMKM.
Perancangan Identitas Visual Museum Siginjei Kota Jambi
Museum Siginjei merupakan salah satu museum daerah yang berlokasi di Kota Jambi. Museum ini berisi benda benda bersejarah, peninggalan, dan adat istiadat budaya yang dimiliki oleh Kota Jambi. Akan tetapi, saat ini Museum Siginjei belum memiliki identitas visual yang dapat diterapkan dalam berbagai medianya. Melalui teknik pengumpulan data kualitatif berupa wawancara, kuesioner, studi literatur, studi referensi dan observasi, kebanyakan pengunjung museum belum mengenali museum, dikarenakan tidak adanya wujud identitas visual yang dapat dikenali oleh masyarakat. Selain itu, pada hasil wawancara, ditemukan juga permasalahan pada kategori pengunjung yang belum ditemukannya wisatawan daari luar kota maupun domestik disebabkan oleh minimnya media promosi. Oleh karena itu, Museum Siginjei memerlukan perancangan identitas visual sebagai solusi dari permasalahan, sehingga terbentuk suatu media promosi yang tujuannya agar masyarakat yang merupakan target audiensnya dapat mengenali maupun mengingat pengalaman serta benefit yang diperoleh. Perancangan ini mengacu pada metode dari Alina Wheeler dalam bukunya yang berjudul Designing Brand Identity dengan metode penelitian berupa wawancara, observasi, studi eksisting, studi referensi, dan penyebaran kuesioner. Hasil luaran perancangan ini berupa sistem identitas beserta panduannya dan juga media kolateral dalam bentuk Brand Guidelines
Perancangan Buku Ilustrasi tentang Menjaga Diri dari Bahaya Listrik untuk Anak-Anak
Energi listrik merupakan energi yang sangat sering dijumpai di zaman sekarang. Akibat dari penggunaan listrik yang kurang baik, dapat menyebabkan kebakaran, cidera tubuh, luka bakar, dan bahkan kematian. Anak-anak juga berkaitan erat dengan listrik. Bahkan kasus luka bakar banyak melibatkan anak-anak dan diakibatkan paling banyak karena sengatan listrik. Namun media informasi yang menarik untuk anak-anak tentang listrik minim. Butuh adanya media informasi yang menarik agar anak-anak mau memahami tentang listrik. Anak-anak tidak selalu diawasi orang tua, oleh karena itu penting anak-anak mengetahui cara menjaga diri mereka dari bahaya listrik. Penulis bertujuan merancang buku ilustrasi tentang menjaga diri dari bahaya listrik untuk anak-anak. Perancangan ini ditujukan kepada anak usia 5-7 tahun. Metode desain perancangan buku yang dilakukan dalam proses perancangan adalah menggunakan teori Andrew Haslam. Penelitian dilakukan dengan metode mixed method yaitu wawancara, FGD, kuesioner, studi eksisting, dan studi referensi. Perancangan buku ilustrasi akan menggunakan media sekunder sebagai media promosi. Perancangan ini diharapkan dapat menjadi media informasi yang sesuai dengan target
Pengembangan Dashboard Visualisasi Dampak Gempa dan Tsunami Berbasis Web untuk Meningkatkan Kesiapsiagaan Masyarakat
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak bencana alam di Indonesia dengan menggunakan data statistik terkait korban terdampak serta teknik clustering untuk pengelompokan wilayah berdasarkan tingkat dampak. Data yang digunakan mencakup informasi dari berbagai wilayah di Indonesia dalam rentang waktu tertentu. Metodologi penelitian melibatkan analisis deskriptif untuk memetakan wilayah terdampak, serta K- Means Clustering untuk mengidentifikasi klaster dampak. Visualisasi data diwujudkan melalui dashboard berbasis web untuk mendukung pengambilan keputusan strategis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa wilayah Sumatera Barat dan Sulawesi Tengah memiliki tingkat dampak signifikan, dengan korban meninggal, terluka, dan mengungsi yang tinggi. Dashboard yang dihasilkan memudahkan pemangku kepentingan dalam memahami pola dampak bencana, sehingga mendukung perencanaan mitigasi yang lebih efektif. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam manajemen risiko bencana berbasis data di Indonesia
Perancangan Ulang UI/UX Website untuk PT Selaras Akademik Indonesia
Program magang MBKM yang dilaksanakan di PT. Selaras Akademik Indonesia bertujuan untuk mengasah keterampilan teknis dan non-teknis mahasiswa Desain Komunikasi Visual dalam dunia industri. Latar belakang magang ini berfokus pada penerapan desain UI/UX untuk website perusahaan yang bergerak di bidang jasa keamanan, keselamatan, dan investigasi. Desain website yang optimal sangat penting dalam membangun hubungan dengan klien, partner, dan calon pelanggan, serta menyampaikan informasi secara tepat dan mudah diakses. Tujuan magang ini mencakup penerapan ilmu desain grafis, memperluas keterampilan dalam penggunaan perangkat desain (Figma, Illustrator, Photoshop), serta mengembangkan kemampuan bekerja dalam tim dan komunikasi visual yang efektif. Teori utama yang digunakan melibatkan konsep desain UI/UX, yang menekankan pada kemudahan navigasi dan kesan profesional dalam desain website. PT. Selaras Akademik Indonesia memberikan kesempatan untuk magang di divisi desain, dengan tugas mencakup pembuatan visual untuk media sosial dan website. Pelaksanaan magang dilakukan secara hybrid, dengan penulis menjalani tugas harian dan bimbingan secara online. Hasil dari magang ini menunjukkan bahwa penulis memperoleh pengalaman praktis yang sangat berharga dalam mempersiapkan diri untuk memasuki dunia kerja dan berkontribusi dalam pengembangan desain komunikasi di perusahaan
Perancangan Aset dan Animasi 3D Koin Produk Kecap Korma di Let's Start Production
Let's Start Production merupakan sebuah production house yang berkecimpung di dunia industri kreatif, mereka menawarkan berbagai jasa yang dapat membantu klien mereka dalam mempromosikan jasa atau produk mereka, tujuan melaksanakan magang di Let's Start Production adalah untuk memahami dan mendalami dunia industri kreatif terutama pada sektor 3D, yang dimana 3D sangatlah memiliki peran besar dalam visualisasi, seperti animasi dan menampilkan produk, selain itu tujuan adalah untuk mengasah hard skill dan soft skill . dalam mempelajari berbagai teknik dalam mengembangkan tampilan 3D serta mempelajari teknik komunikasi antara tim dalam membangun brainstorming dan problem solving dalam menghadapi sebuah challenge dari klien, untuk mengembangkan sebuah tampilan produk atau informasi sesuai dengan keiingan dari klien. Dalam melaksanakan magang di perusahaan tersebut, banyak hal baru yang ditemukan dalam merancang sebuah karya 3D, baik dengan menggunakan metode baru atau memahami penggunaaan software yang diperuntukan untuk mengembangan tampilan 3D menjadi lebih baik, hal tersebut memiliki manfaat yang baik bagi penulis untuk terjun ke dalam Industri kreatif
Penerapan Tata Letak dan Tata Kamera untuk Membuat Crowd dalam Video HSE UMN
Health, Safety, and environment (HSE) adalah sebuah yang memiliki fungsi untuk menjaga, mempromosikan, serta melindungi keselamatan dan kesehatan pekerja. HSE dapat dipromosikan melalui berbagai cara dan salah satunya melalui video. Pada kesempatan kali ini Virtuosity Universitas Multimedia Nusantara (UMN) berkesempatan untuk membuat HSE video untuk kampus UMN. Dalam proyek ini penulis berkesempatan untuk menjadi videografer dan sutradara. Pada proyek ini penggunaan staging dan tata kamera menjadi cara untuk menciptakan kesan crowd yang ramai pada proyek HSE Video UMN. Pada penulisan skripsi ini teori staging, tata kamer, dan teori crowd dalam video menjadi teori yang digunakan. Pada penulisan skripsi ini staging dan tata kamera digunakan untuk menciptakan crowd. Penggunaan staging dan tata kamera mampu menciptakan kesan crowd yang ramai pada proyek HSE Video UMN
Peran Art Director Assistant dalam Produksi Iklan "Top 1 Oil" dan Teater ���City of Love���
Departemen Artistik berperan penting dalam produksi film dan iklan televisi karena bertanggung jawab atas konstruksi, dekorasi, dan penataan set sesuai visi Sutradara. Tugas ini dilaksanakan oleh tim khusus yang dipimpin oleh seorang Art Director. Laporan ini mengkaji peran Art Director Assistant dalam produksi iklan "TOP 1 OIL" dan teater musikal "City of Love" selama magang di Propshouse Indonesia. Penulis terlibat dalam pembuatan set drawing, pembangunan dan dekorasi set, serta menjadi art stand-by saat pengambilan gambar. Kegiatan ini memberikan pemahaman praktis tentang koordinasi tim artistik, dan pentingnya komunikasi dalam mewujudkan visi Art Director
Peran Asisten Fotografer dan Videografer di PT Harta Tahta Mereka dalam Produksi Konten Sosial Media Decathlon
Laporan magang ini memaparkan pelaksanaan kerja magang yang dilakukan penulis di PT. Harta Tahta Mereka atau Ruang Reka sebagai fotografer, videografer, dan editor di beberapa project. Penulis juga menerangkan tahapan dari pre-production sampai dengan eksekusi di tahapan produksi beserta dengan bukti foto dari kegiatan yang dilakukan. Pembahasan dalam laporan ini memberikan contoh pengalaman yang dapat berharga untuk mahasiswa dalam membuat karya visual. Magang ini memberikan kesempatan mahasiswa untuk memperluas relasi dan kemampuan teknikal dalam membuat karya visual. Laporan ini menjelaskan pengalaman berharga dan relevan untuk pengembangan kemampuan teknikal maupun teoritis seputar penciptaan karya visual berupa foto dan video