UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
Not a member yet
    33948 research outputs found

    Pengaruh Yoshua Marcellos sebagai Influencer terhadap Brand Awareness Byon Combat di Instagram pada Generasi Z

    Get PDF
    Perkembangan teknologi dan media digital telah mendorong munculnya strategi pemasaran menggunakan influencer marketing yang dinilai efektif dalam membangun brand awareness, terutama di kalangan generasi z. Influencer memiliki peran penting dalam menyampaikan pesan merek secara lebih personal dan kredibel melalui media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh Yoshua Marcellos sebagai influencer terhadap brand awareness Byon Combat di Instagram pada generasi z. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 245 responden generasi z yang merupakan pengikut akun Instagram Yoshua Marcellos atau Byon Combat. Penelitian ini menggunakan teori influencer marketing dari Backaler (2018) dengan empat dimensi utama yaitu authenticity, brand fit, community, dan content, serta teori brand awareness dari Keller dan Swaminathan (2019) yang mencakup brand recognition dan brand recall. Hasil uji t menunjukkan bahwa Yoshua Marcellos berpengaruh signifikan terhadap brand awareness dengan nilai t hitung 17,130 > t tabel 1,970 dan signifikansi 0,000 < 0,05. Nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,547 menunjukkan bahwa 54,7% variasi brand awareness dipengaruhi oleh aktivitas influencer marketing yang dilakukan oleh Yoshua Marcellos. Indikator paling dominan dari variabel influencer marketing adalah reach (74,3%), sedangkan pada variabel brand awareness adalah indirect measures of recognition (68,6%). Temuan ini menunjukkan bahwa Yoshua Marcellos efektif dalam memberi pengaruh terhadap merek Byon Combat di kalangan generasi z

    Perancangan Gim mengenai Pengenalan Orkestra Gambang Kromong

    Get PDF
    Kebudayaan Betawi sangat beragam, baik dari segi kuliner, kesenian tari, kesenian teater, ataupun kesenian musik. Salah satu kesenian musik yang berasal dari kebudayaan Betawi adalah orkestra gambang kromong, yang di mana gambang kromong merupakan kesenian musik yang terdiri dari alat musik yang beragam. Namun, seiring berjalannya waktu, kesenian musik tersebut semakin kurang diminati dan tidak diketahui oleh banyak orang, terutama oleh generasi muda, hal tersebut dikarenakan gambang kromong masih dianggap sebagai kesenian musik yang kuno dan tertinggal zaman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan orkestra gambang kromong kepada masyarakat melalui media interaktif berupa gim digital. Metode perancangan yang akan digunakan dalam perancangan gim adalah dengan menggunakan pendekatan Playcentric Design Process oleh Tracy Fullerton (2024), yang di mana terdiri dari player experience goals, prototyping, playtesting dan evaluating. Pada tahapan awal, dilakukan pengumpulan data dengan metode kuantitatif, dengan cara melakukan penyebaran kuesioner, dan kualitatif, dengan cara melakukan wawancara, focus group discussion, serta studi referensi dan juga studi eksisting

    Perancangan UI/UX Website Sistem Interaksi Pengunjung Platform Pameran Seni Daring

    Get PDF
    Seiring dengan kemajuan teknologi dan digitalisasi, kebutuhan untuk mengakses seni secara daring menjadi semakin penting. Generasi Z sebagai target utama memiliki ketertarikan terhadap pengalaman seni yang fleksibel, interaktif, dan imersif. Namun, banyak platform pameran seni daring yang ada belum mampu memenuhi kebutuhan tersebut, terutama dalam menciptakan interaksi sosial antar pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang salah satu sub-sistem platform pameran seni daring Jalirupa yang mengakomodasikan interaksi pengunjung dengan fokus perancangan UI dan UX Website. Metodologi Human- Centered Design digunakan untuk menghasilkan desain yang ramah pengguna, intuitif, serta mendukung koneksi sosial dan kolaborasi antar pengunjung yang kemudian membentuk sebuah komunitas. Dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif melalui wawancara, FGD, studi literatur, dan kuesioner, hasil penelitian menunjukkan bahwa solusi desain yang dirancang mampu meningkatkan pengalaman pengguna dalam meningkatkan interaktivitas pengunjung pameran seni secara daring dan dapat membangun komunitas dalam ruang pameran. Maka dari itu, platform ini dapat menjadi solusi interaktif bagi perupa maupun audiens khususnya bagi usia remaja muda untuk dapat terhubung tanpa batasan ruang dan waktu di dalam platform pameran seni daring Jalirupa

    Perancangan Board Game mengenai Tradisi Perang Ketupat di Desa Tempilang bagi Remaja

    Get PDF
    Tradisi Perang Ketupat merupakan tradisi yang telah dilakukan sejak tahun 1800 oleh penduduk di Desa Tempilang, Bangka Belitung. Tradisi ini dilakukan atas dasar kegembiraan dan dipercaya dapat membawa kebahagiaan bagi seluruh golongan masyarakat. Saat ini, para remaja yang berasal dari Pulau Bangka, khususnya Kota Pangkalpinang, banyak yang belum mengetahui keberadaan tradisi Perang Ketupat. Berdasarkan pra-kuesioner yang dilakukan, 8 dari 10 remaja yang berasal dari Kota Pangkalpinang tidak mengetahui adanya tradisi tersebut. Tradisi Perang Ketupat ini perlu diperkenalkan kepada mereka agar nilai-nilai budaya dapat dipertahankan. Oleh karena itu, penulis melakukan perancangan media interaktif berupa board game untuk memperkenalkan tradisi Perang Ketupat kepada mereka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan game oleh Tracy Fullerton dalam bukunya yang berjudul Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Pengumpulan data dilakukan berdasarkan Creswell & Creswell yang berupa observasi, wawancara, FGD, dan kuesioner, serta dilengkapi dengan studi eksisting dan studi referensi. Setelah perancangan dilakukan, board game divalidasi dengan melakukan user test ke target audiens, yang merupakan para remaja asal Kota Pangkalpinang. Hasil yang diperoleh dari user test tersebut menyatakan bahwa perancangan board game ini dapat membantu mengenalkan tradisi Perang Ketupat ke target audiens

    Implementasi Strategi Quality Assurance untuk Optimalisasi Proses Pengujian Aplikasi 1on1 Hashigake

    Get PDF
    Aplikasi website Hashigake yang dikembangkan oleh PT Fata Organa Solusi dirancang untuk memenuhi kebutuhan pengguna Jepang, yang dikenal memiliki standar tinggi terhadap kesempurnaan dan pengalaman pengguna. Tantangan utama yang dihadapi adalah menjaga kualitas aplikasi agar tetap andal dan responsif dalam menghadapi bug prioritas tinggi serta perubahan besar yang dapat memengaruhi performa sistem secara signifikan. Untuk mengatasi tantangan tersebut, strategi berbasis otomatisasi diterapkan menggunakan framework StateSXT berbasis Selenium Python. Metode ini mencakup pengelolaan lebih dari 2.900 test case, dengan 1.294 di antaranya berhasil dieksekusi secara otomatis. Cara ini memungkinkan proses pengujian lebih efisien, mengurangi waktu pengujian hingga 60%, serta mendukung deteksi bug secara cepat dan akurat. Kolaborasi erat antara QA dan pengembang menjadi kunci keberhasilan dalam memastikan hasil pengujian sesuai dengan standar kualitas yang ditetapkan. Untuk mengatasi kendala dalam prioritas bug dan perubahan mayor pada Hashigake, langkah strategis telah diterapkan. Pelatihan internal dan panduan terstruktur dari QA senior dan tim pengembang juga memastikan bug prioritas tinggi dapat segera diidentifikasi dan ditangani. Selain itu, penggunaan version control, framework fleksibel, dan buffer time memungkinkan tim QA beradaptasi lebih cepat terhadap perubahan besar tanpa mengorbankan stabilitas aplikasi. Solusi ini mendukung proses pengujian yang lebih terorganisir, memastikan kualitas Hashigake tetap memenuhi standar pengguna Jepang

    Pengumpulan dan Pemrosesan Dataset Gambar Lalat Buah untuk Menu Penghitungan Otomatis pada Aplikasi Mysalak

    Get PDF
    Kelompok Tani Mitra Turindo di Sleman, Yogyakarta, melakukan pengendalian lalat buah dengan melaporkan jumlah lalat yang tertangkap dalam perangkap berisi feromon Methyl Eugenol. Proses ini memerlukan waktu dan tenaga, sehingga MySalak hadir sebagai solusi dengan fitur perhitungan otomatis. Namun, pengembangan fitur ini terkendala oleh keterbatasan dataset lalat buah yang tersedia secara online. Oleh karena itu, dilakukan pengumpulan data secara langsung dari lahan pertanian serta melalui laporan perwakilan kelompok tani via WhatsApp. Proses anotasi dilakukan menggunakan Roboflow dengan dua label, yaitu "0" dan "lalat", lalu divalidasi oleh ahli pertanian. Dataset terdiri dari 6.008 gambar internal dan 148 gambar eksternal. Data yang dikumpulkan berasal dari berbagai perangkat, sehingga perlu diseragamkan dengan dikonversi ke dalam format .jpg serta diproses lebih lanjut melalui pengubahan ukuran 448×448 piksel. Dengan tahapan ini, dapat merepresentasikan data yang sebenarnya di lapangan dan memberikan hasil yang akurat

    Rancang Bangun Layanan Manajemen Pengguna dan Acara Website E-Invitation Minyma pada PT Jaya Santoso Teknologi

    Get PDF
    Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi digital di berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam penyelenggaraan acara. Salah satu bentuk transformasi tersebut adalah penggunaan undangan digital (e-invitation) yang dinilai lebih efisien, interaktif, dan ramah lingkungan dibandingkan undangan konvensional. PT Jaya Santoso Teknologi mengembangkan Minyma, sebuah platform e-invitation berbasis web, sebagai solusi atas kebutuhan tersebut. Untuk mendukung operasional Minyma, diperlukan sistem backend yang mampu menangani autentikasi, manajemen pengguna, serta pengelolaan acara dan tamu. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan arsitektur layanan terpisah (modular) yang saling terintegrasi, serta menerapkan prinsip Representational State Transfer (REST). Teknologi utama yang digunakan meliputi Spring Boot untuk backend dan PostgreSQL sebagai basis data. Selama kegiatan magang, dilakukan proses perancangan dan implementasi berbagai endpoint API, termasuk autentikasi berbasis JWT, manajemen akun pengguna, pengelolaan data acara, dan sistem RSVP. Hasil dari proyek ini adalah layanan backend yang berfungsi sebagai fondasi utama dalam mendukung fitur-fitur utama pada platform Minyma, serta dapat dikembangkan lebih lanjut sesuai kebutuhan bisnis perusahaan

    Perancangan Media Promosi di PT Wira Imaji Nyata

    Get PDF
    Program Magang Merdeka Track 1 merupakan salah satu kegiatan yang wajib dilaksanakan oleh mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara dan menjadi salah satu syarat kelulusan. Program magang menjadi wadah bagi mahasiswa untuk memperoleh pengalaman kerja secara langsung, mengembangkan diri serta membuka peluang baru untuk mengeksplorasi kemampuan secara lebih mendalam. PT Wira Imaji Nyata merupakan studio desain grafis yang memiliki tujuan menyalurkan kreativitas dengan menyajikan desain sesuai kebutuhan produk. Tujuan penulis memilih PT Wira Imaji Nyata sebagai tempat magang untuk mendapatkan pengalaman baru. Hal ini dikarenakan penulis memiliki ketertarikan terhadap lingkup kerja dalam industri kreatif. Melalui program magang penulis memiliki harapan untuk mendapatkan pengetahuan baru, mengetahui proses prosedur kerja di industri kreatif, dan mengetahui cara menyelesaikan permasalahan desain secara lebih luas. Selama menjalankan program magang, penulis memperoleh beberapa penugasan, seperti perancangan desain kemasan, desain maskot, x-banner, ikon, layout desain dan sebagainya. Setelah menjalankan program magang, penulis memahami proses perancangan desain khususnya alam pembuatan desain kemasan serta kebutuhan promosi suatu produk. Penulis juga menemukan tantangan dan kesulitan dalam proses merancang desain. Walaupun demikian, dengan dukungan, kritik dan saran dari rekan kerja, penulis mampu menemukan solusi dalam menyelesaikan masalah desain

    Perancangan Desain Media Sosial Brand Ducati Indonesia

    Get PDF
    Pada era digital saat ini, teknologi dan internet memainkan peran penting dalam perkembangan bisnis yang memungkinkan perusahaan untuk mengelola operasi dan menciptakan nilai tambah secara optimal. Pemasaran digital yang efisien dan tidak hanya membutuhkan strategi yang tepat, tetapi juga analitika yang mendalam serta kehadiran yang kuat di media sosial dan situs web. Kedua hal tersebut menjadi factor utama dalam kesuksesan suatu perusahaan ditengah persaingan pasar yang semakin kompetitif. Dalam hal ini, desain grafis memegang peran yang sangat fatal, terutama dalam promosi penjualan yang memerlukan elemen visual menarik yang dapat menyampaikan pesan secara efektif dan emosional kepada konsumen. Sebagai mitra resmi Ducati Indonesia, PT Legenda Motor Indonesia memanfaatkan desain grafis dalam berbagai kegiatan pemasarannya, baik secara online maupun offline. Oleh karena itu, penulis memutuskan untuk melaksanakan program magang pada PT Legenda Motor Indonesia sebagai desainer grafis unutk memahami lebih dalam mengenai proses kreatif dan penerapan desain dalam industry otomotif yang dinamis

    Perancangan Media Promosi Iklan Properti Promax Premier Indonesia

    Get PDF
    Program magang adalah kegiatan yang wajib untuk diikuti dan dilaksanakan oleh mahasiswa sebagai syarat untuk kelulusan perkuliahan dan juga menjadi pelatihan bagi mahasiswa dalam bekerja secara profesional di suatu perusahaan/institusi selama periode waktu yang telah disepakati bersama. Setelah melakukan pelamaran di beberapa perusahaan, penulis akhirnya memilih untuk memulai magang di Promax Premier Indonesia karena memiliki ketertarikan di bidang properti dan bagaimana cara menjual rumah melalui sebuah iklan digital dan konten media sosial yang menarik konsumen. Promax Premier Indonesia didirikan berdasarkan fenomena yang terjadi secara nyata yaitu berkembangnya properti dalam suatu kota seperti contoh yaitu Gading Serpong mulai dari infrastruktur, lokasi yang strategis, bangunan yang maju, komunikasi teknologi dan juga fasilitas umum yang disediakan sehingga menarik berbagai konsumen untuk tertarik membeli properti pada lokasi tersebut. Hal ini menjadikan semakin banyak populasi agency properti yang ingin memperkenalkan produk-produk yang diluncurkan oleh real estate dan lain sebagainya untuk dijual kepada konsumen dan mendapatkan keuntungan

    29,091

    full texts

    33,948

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇