UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
Not a member yet
    33948 research outputs found

    Perancangan Website Kampanye Sosial Interaktif Toleransi Ketenagakerjaan Penyandang Disabilitas Down Syndrome dalam Sektor Hospitality

    Get PDF
    Down Syndrome adalah keadaan yang disebabkan kromosom ke-21 yang membelah secara abnormal menjadi tiga. Down Syndrome menyebabkan berbagai keterbatasan, seperti keterbatasan fisik, intekektual, dan komunikasi. Keterbatasan ini membuat Down Syndrome memiliki kesempatan yang lebih kecil dalam berbagai bidang dibandingkan dengan orang lainnya, termasuk dalam bekerja. Jika terus dibiarkan, seorang penyandang Down Syndrome akan kesulitan untuk menjadi mandiri ketika memasuki usia produktif. Penelitian ini dilakukan untuk menemukan kebutuhan persiapan seorang Down Syndrome agar dapat bekerja, dan untuk mengetahui alasan dari sedikitnya peluang yang diterima oleh penyandang Down Syndrome. Penelitian dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner dan melakukan wawancara dengan berbagai narasumber, melakukan studi eksisting dan studi referensi. Hasil dari pengumpulan data wawancara ditemukan bahwa Down Syndrome dapat bekerja dengan pelatihan yang rutin, memiliki kepribadian yang ramah sehingga cocok berada di sektor hospitality, dan pemberlakuan khusus dari perusahaan. Kampanye mengenai Down Syndrome sudah banyak dilakukan namun untuk ketenagakerjaan belum pernah dilakukan di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini perancangan berupa website kampanye interaktif ketenagakerjaan Down Syndrome dalam bidang hospitality. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah design thinking oleh Tim Brown yang memiliki tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil penelitian berupa website kampanye interaktif ketenagakerjaan Down Syndrome dalam bidang hospitality

    Perancangan Promosi Klinik Kulit Institute

    No full text
    Klinik Kulit Institute merupakan klinik perawatan kulit yang juga berfungsi sebagai pusat pendidikan kecantikan. Klinik ini menyediakan layanan perawatan kecantikan dan jasa wellness untuk mendukung kesehatan serta mencegah penuaan. Namun, klinik menghadapi permasalahan karena belum memiliki tim pemasaran, yang menyebabkan jangkauan terhadap calon pelanggan menjadi terbatas. Hal ini berdampak pada rendahnya jumlah kunjungan ke klinik dan menurunnya citra kualitas layanan yang diberikan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dirancang strategi promosi dengan pendekatan gabungan metode kualitatif dan kuantitatif. Strategi ini bertujuan untuk meningkatkan visibilitas Klinik Kulit Institute dan menarik lebih banyak pelanggan melalui promosi yang lebih terarah dan efektif

    Perancangan Website Mengenai Goodness of Fit Berdasarkan Temperamen Anak dalam Pola Asuh Bagi Orang Tua

    No full text
    Goodness of fit merupakan teori yang menyamakan lingkungan termasuk orang tua dengan kepribadian dari anak mereka agar mendapatkan perkembangan optimal anak. Setiap anak, sejak mereka lahir sudah memiliki kepribadiannya sendiri yang dikelompokkan ke dalam tiga tipe temperamen yaitu easy child, slow to warm up, dan difficult child, sehingga orang tua membutuhkan pengetahuan terkait dengan pola asuh yang sesuai dengan kepribadian anak mereka. Penelitian ini bertujuan untuk menginformasikan kepada orang tua untuk menyesuaikan pola asuh mereka dengan kepribadian anak. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan wawancara kepada psikolog anak, orang tua, pasangan baru, FGD dengan orang tua, serta melakukan pencarian dari studi eksisting dan studi referensi. Penulis juga menggunakan metodologi perancangan design thinking menurut Plattner yang sesuai dengan media interaktif. Hasil perancangan berupa website yang membahas tentang teori dari Goodness of Fit berdasarkan dari tiga tipe temperamennya. Perancangan ini mengharapkan agar orang tua dapat menjadi paham terhadap pola asuh dengan kepribadian anak

    Perancangan Tokoh Nanda dan Yunus untuk Menggambarkan Perubahan Sifat dalam Film Animasi Pendek Pahit Legit

    Get PDF
    Desain tokoh dapat menjadi penunjang penyampaian cerita dalam animasi. Penyampaian tersebut dapat dimaksimalkan dengan hadirnya unsur visual seperti bentuk, warna, dan keseimbangan. Dengan bantuan unsur visual di dalamnya, sebuah desain tokoh dapat menunjukkan perubahan sifat tokoh dengan lebih baik, beserta dengan kostum yang digunakannya. Melalui laporan ini, penulis bertujuan untuk melakukan perancangan desain tokoh Yunus dan Nanda dari animasi "Pahit Legit" dengan menggunakan unsur visual dan kostum untuk menyampaikan perubahan sifat dari tokoh dengan baik. Teori yang digunakan akan berfokus pada teori yang dikemukakan oleh Robert McKee mengenai perubahan sifat tokoh, teori kostum oleh Fenghui Yin, dan teori unsur visual oleh Robin Landa yang dibatasi pada warna, bentuk, dan keseimbangan saja. Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan data yang diambil dari studi literatur juga dengan observasi yang dilakukan oleh penulis. Penulis mendapati kesimpulan bahwa unsur visual dan kostum dalam desain tokoh dapat menjadi penunjang dalam menunjukkan perubahan sifat tokoh

    Implementasi Deeplabv3+ untuk Segmentasi Semantic Kawasan Kebun Salak

    Get PDF
    Komunitas Salak Mitra Turindo di Sleman, Yogyakarta, menghadapi tantangan serius dalam budidaya salak akibat serangan hama, terutama lalat buah, yang dapat merusak reputasi eksportir salak Indonesia. Negara tujuan ekspor, seperti Australia, memberlakukan standar karantina yang ketat. Jika lalat buah terdeteksi, ekspor dapat ditolak. Oleh karena itu, pengendalian hama ini sangat penting, salah satu metode yang digunakan untuk mengendalikan populasi hama lalat buah adalah Area-Wide Integrated Pest Management (AWIPM). Salah satu metode pengendalian yang efektif adalah menggunakan perangkap hama yang disisi dengan senyawa methyl eugenol untuk memikat lalat buah jantan. Berdasarkan AWIPM, penerapan metode pengendalian memerlukan pemantauan dua area, yaitu area yang ingin dikontrol populasi hamanya dan area sekitarnya yang disebut buffer zone. Untuk menerapkan AWIPM, diperlukan pengetahuan tentang area sekeliling area kontrol. Penggunaan kombinasi Machine learning dan drone dapat membantu penerapan perangkap dengan membuat peta sekeliling area kontrol yang akurat. Penelitian ini menggunakan data yang diperoleh dari kebun salak milik kelompok tani Sedyo Makmur dan Muda Jaya pada Juli 2024. Data tersebut akan digunakan sebagai dataset, dataset akan di label dan kemudian dipotong menjadi ukuran 256 x 265 pixel menggunakan library patchify. Dataset yang sudah diproses akan dibagi menjadi 3 dengan rasio 70/15/15 menjadi training set, validating set, dan testing set. Data akan gunakan untuk melatih model arsitektur DeepLabV3+ dengan backbone Xception, ResNet-101, dan EfficientNetB3. Model yang telah dilatih akan dievaluasi menggunakan metrik seperti F1-Score, IoU, precision, dan recall untuk menentukan model terbaik. Analisa hasil dari training semua model menentukan model dengan backbone Xception merupakan model terbaik dengan nilai IoU = 0.81961, Recall = 0.90891, dan F1-score = 0.85489. kemudian, Model akan digunakan untuk melakukan inferensi terhadap dataset testing

    Perancangan Website Kampanye Penanganan Stres Akademik Penyebab Psikosomatis

    Get PDF
    Dunia akademik yang kompetitif memberikan tekanan emosional yang menyebabkan gangguan psikologis berakibat pada fisik. Psikosomatis sering terjadi bersamaan dengan depresi, terutama pada mahasiswa yang menghadapi tekanan akademik. Minimnya pemahaman masyarakat tentang stres akademik dan psikosomatis menjadi acuan dalam menciptakan kebutuhan akan media edukasi yang praktis dan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media kampanye interaktif yang terkorelasikan dengan website mobile guna meningkatkan literasi dan panduan cara menagani kesehatan mental, khususnya terkait stres akademik berakibat psikosomatis pada lingkup akademik. Penggunaan metode 6 tahap dari Landa sebagai dasar rancangan dengan penyampaian menggunakan metode AISAS diharapkan mampu menciptakan kesinambungan berhasilnya kampanye ini. Dengan perolehan hasil alpha test yang dinilai berhasil karena mendapatkan respon yang baik karena dapat memfasilitasi dan mengarahkan tentang stres. Media ini diharapkan bisa memberikan solusi terbaru dalam melakukan edukasi gejala, dampak, penyebab, dan cara penanganannya dengan pendekatan sosial yang menjadikan perubahan perilaku masyarakat dalam menangani orang psikosomatis akibat stres akademik

    Perancangan Buku Interaktif Tentang Pedoman Pengembangan Self-Awareness Bagi Pendamping Anak Tunanetra Usia Dini

    Get PDF
    Menurut data dari Kementerian Kesehatan RI, terdapat sekitar 4 juta penyandang disabilitas netra di Indonesia (Ramli & Gatra dalam Imran, 2024). Rakhmawati (2018) menyebutkan bahwa kondisi ini berdampak signifikan terhadap perkembangan kognitif dan sosial anak tunanetra, yang sering kali tidak optimal. Akibatnya, banyak anak tunanetra menghadapi kesulitan dalam membangun kepercayaan diri, baik dalam bersosialisasi maupun beradaptasi dengan lingkungan sekitar. Musthaq (dalam Tasha Dwilamiisa Putri & Devi Rusli, 2022) menegaskan bahwa tanpa kemampuan untuk mandiri dan bersosialisasi, anak tunanetra cenderung bergantung pada orang lain. Ketergantungan ini dapat menjadi hambatan besar dalam mengembangkan kemampuan mereka untuk menghadapi tantangan hidup sehari-hari. Peran pendamping menjadi kunci penting dalam memberikan motivasi dan panduan yang diperlukan untuk melatih kepercayaan diri anak tunanetra. Tanpa dukungan tersebut, mereka akan kesulitan mengatasi rasa ketidakpercayaan diri, yang dapat berdampak negatif pada kemampuan mereka untuk bersosialisasi dan mengembangkan potensi diri. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan self-awareness pada anak tunanetra usia dini melalui pendekatan yang dirancang secara khusus, sehingga mereka dapat lebih percaya diri, mandiri, dan mampu mengembangkan potensi diri secara optimal. Dengan fokus pada pendamping, penelitian ini berupaya menciptakan solusi efektif yang dapat mendukung tumbuh kembang anak tunanetra dalam berbagai aspek kehidupannya

    Perancangan Kampanye Mengenai Passive Suicidal Ideation pada Gen Z

    Get PDF
    Ideasi pasif bunuh diri merupakan kondisi dimana seseorang menginginkan kematian tanpa ada niat atau rencana aktif untuk mencapai kematian tersebut. Ideasi pasif bunuh diri sendiri, sering ditemukan pada kalangan Gen Z yang memang rentan terhadap penyakit mental. Walaupun ideasi pasif bunuh diri tidak melukai secara fisik, pemikiran tersebut dapat berkembang menjadi ideasi aktif yang berakhir pada percobaan bunuh diri. Oleh sebab itu, ideasi pasif bunuh diri dapat disebut sebagai indikasi awal dalam bunuh diri. Namun, masih banyak orang yang menganggap remeh ideasi pasif bunuh diri, akibatnya muncul mispersepsi bahwa ideasi pasif bunuh diri bukan merupakan sesuatu yang berbahaya. Oleh sebab itu, penulis mengusulkan perancangan kampanye sosial mengenai pengenalan dan pencegahan ideasi pasif bunuh diri pada Gen Z, khususnya pada usia 18-22 tahun. Perancangan dilakukan dengan metode Design Thinking yang dimulai dari tahap empathise untuk mengumpulkan data dengan metode penelitian kualitatif melalui teknik wawancara, FGD, kuesioner, dan studi pustaka. Strategi AISAS juga digunakan untuk menentukan media penyampaian pesan dengan tone and manner yang honest, helpful, dan conversational. Dari segi visual, perancangan disusun berdasarkan big idea "amidst the echoes of apathy, allow the compassion to be heard" dengan konsep desain yang fokus pada perasaan relatable bagi pengalaman target audiens. Hasil akhir dari perancangan ini merupakan Instagram feeds sebagai media utama dengan konten edukatif mengenai ideasi pasif bunuh diri dan penerapan self-compassion. Perancangan kampanye dengan visual menarik dan konten informatif mampu mendorong perubahan persepsi dan perilaku target audiens terhadap ideasi pasif bunuh diri

    Pengaruh Digital Entrepreneurial Education terhadap Digital Entrepreneurial Intention melalui Digital Entrepreneurial Self-Efficacy dengan moderasi Digital Technology Anxiety pada mahasiswa di Tangerang

    Get PDF
    Tingginya tingkat pengangguran di kalangan mahasiswa menjadi tantangan dalam pembangunan ekonomi Indonesia. Salah satu solusinya adalah melalui pengembangan kewirausahaan digital berbasis pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh Digital Entrepreneurial Education (DEE) terhadap Digital Entrepreneurial Intention (DEI), dengan Digital Entrepreneurial Self-Efficacy (DESE) sebagai mediasi dan Digital Technology Anxiety (DTA) sebagai moderasi. Penelitian dilakukan pada 159 mahasiswa dari tiga perguruan tinggi di Tangerang menggunakan metode survei dan teknik judgemental sampling. Analisis data menggunakan PLS- SEM. Hasil menunjukkan bahwa DEE berpengaruh positif dan signifikan terhadap DEI, baik secara langsung maupun melalui mediasi DESE. DESE terbukti sebagai mediator yang signifikan, sementara DTA tidak memoderasi hubungan DEE terhadap DESE. Penelitian ini menekankan pentingnya pendidikan kewirausahaan digital dan penguatan kepercayaan diri mahasiswa dalam penggunaan teknologi, serta memberikan masukan bagi pengembangan kurikulum dan kebijakan pelatihan kewirausahaan digital di perguruan tinggi.

    Perancangan Buku Cerita Interaktif tentang Penggunaan Sempoa sebagai Alat Bantu Pembelajaran Aritmetika bagi Anak

    Get PDF
    Aritmetika merupakan cabang ilmu matematika yang menelusuri operasi penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Materi aritmetika sudah menjadi pelajaran wajib sejak sekolah dasar. Namun, aritmetika masih dianggap sulit oleh beberapa anak SD karena adanya kesulitan dalam berhitung. Hal ini berpotensi untuk memberikan dampak buruk pada hasil pembelajaran dan prestasi murid ke depannya. Salah satu media yang dapat membantu berhitung dengan cepat dan akurat adalah sempoa. Saat menggunakan sempoa, fungsi dan kinerja otak dapat bekerja secara optimal. Namun, pembelajaran sempoa masih terfokus pada tempat kursus saja, serta ada miskonsepsi fungsi sempoa bukan sebagai alat hitung. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa masih banyak murid yang belum mengetahui cara menggunakan sempoa. Maka dari itu, diperlukan media informasi mengenai penggunaan sempoa guna memperluas akses pembelajaran anak. Sebab, murid sekolah dasar masih membutuhkan media pembelajaran sebagai jembatan bagi mereka untuk memahami materi. Metodologi Design Thinking oleh Robin Landa digunakan untuk merancang media informasi yang sesuai dengan kebutuhan target. Hasil beta test dari perancangan ini menunjukkan bahwa media informasi dalam bentuk buku cerita interaktif dinilai cukup efektif dalam mengenalkan cara penggunaan sempoa pada anak

    29,091

    full texts

    33,948

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇