UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
Not a member yet
33948 research outputs found
Sort by
Penerapan Teori Positive Change Arc pada Karakter Pipit dalam Film Pendek Sparrow
Sebuah film dapat berjalan dengan adanya karakter yang menggerakkan narasi cerita. Perkembangan karakter sangat erat hubungannya dengan jalan dari suatu cerita. Dalam pembuatan skenario "Sparrow", teori Positive Change Arc oleh Weiland (2023) digunakan untuk membantu perancangan karakter Pipit dalam melewati konflik internal di dalam film. "Sparrow" menceritakan tentang Pipit, seorang perempuan yang merantau demi meraih mimpinya untuk hidup lebih baik, namun terjebak dalam hidup penuh tekanan di kamar kos yang sesak. Saat Pipit menemukan alternatif baru untuk melupakan mimpinya dan hidup apa adanya, ia dihadapkan dengan pilihan dilematis yang akhirnya membuat karakter Pipit harus berkembang. Akhir cerita dari skenario "Sparrow" mengisahkan Pipit yang akhirnya menerima truth sehingga terjadi Positive Change Arc yang dapat dibuktikan pada perubahan 3D Character menurut Egri (2021) pada awal dan akhir skenario. Penelitian ini menyimpulkan bahwa teori Positive Change Arc dapat menciptakan perkembangan karakter yang terasa nyata dalam menyelesaikan sebuah konflik internal di dalam sebuah film pendek
Perancangan Buku Informasi Mengenai Seni Lukis Kaca Cirebon untuk Remaja Cirebon
Seni lukis kaca adalah salah satu kesenian khas Cirebon yang sudah berkembang di Cirebon sejak akhir abad ke-18. Seni ini sempat populer pada tahun 1970-1990-an dan dikoleksi oleh para pejabat. Namun, kini popularitasnya semakin menurun hingga menjadi kesenian yang langka dan hampir punah. Minimnya media informasi yang membahas seni lukis kaca Cirebon mengakibatkan menurunnya pengetahuan mengenai seni ini. Padahal, seni lukis kaca Cirebon merupakan kesenian yang khas dan membedakan Cirebon dari daerah lainnya. Selain itu, seni lukis kaca Cirebon juga berperan menjadi bukti dari perkembangan masyarakat Cirebon. Oleh karena itu, dirancang buku informasi dengan judul "Warna Warni Kaca Cirebon" untuk meningkatkan pengetahuan mengenai seni lukis kaca Cirebon di kalangan remaja Cirebon berusia 15-19 tahun. Dalam perancangan ini, digunakan metode penelitian kualitatif yang dilakukan melalui observasi digital, wawancara, studi eksisting, dan studi referensi. Metode perancangan yang digunakan adalah proses desain buku oleh Haslam (2006) yang terdiri dari tahap documentation, analysis, expression, dan concepts
Perancangan Board Game mengenai Deforestasi di Indonesia untuk Remaja
Deforestasi di Indonesia terus meningkat akibat aktivitas manusia seperti ekspansi perkebunan, penebangan liar, dan pembangunan infrastruktur, yang berdampak pada lingkungan dan kehidupan sosial. Remaja sebagai generasi penerus memiliki peran penting dalam upaya pelestarian lingkungan, namun tingkat pemahaman mereka terhadap dampak deforestasi masih rendah. Hal ini disebabkan oleh kurangnya media edukatif yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media edukasi yang dapat meningkatkan pemahaman remaja mengenai dampak deforestasi serta mendorong perubahan perilaku. Metode perancangan yang digunakan adalah How to Learn Board Game Design and Development, yang mencakup tahap Idea, Content Development, Prototype, dan Playtest. Berdasarkan hasil beta test dari perancangan board game, tanggapan dari para pemain menunjukkan kepuasan yang tinggi terhadap penyampaian informasi dan mekanisme permainan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu remaja memahami tentang deforestasi melalui pengalaman bermain yang menyenangkan yang mendorong remaja untuk bisa menjaga dan melindungi hutan
Perancangan Promosi Warung Ce
Warung Ce adalah restoran khas NTT, Kupang yang menyediakan daging se'i non- halal pertama di Jakarta sejak 2014 dan sekarang memiliki tiga cabang. Se'i sendiri merupakan teknik memasak yang di mana daging melewati proses curing dan diasap menggunakan kayu bakar. Warung Ce memiliki dua cabang lainnya di daerah Gading Serpong dan Goldfinch. Klaim bahwa Warung Ce merupakan pionir makanan se'i yang berada di Jakarta menjadi unique selling utama yang kuat dan membuat restoran ini berbeda dari yang lain. Namun, kegiatan promosi tidak dimanfaatkan dengan baik terutama di tengah perkembangan era digital dan bertambahnya kompetitor. Warung Ce masih mengandalkan signage dan word of mouth saja yang belum mengjangkau dengan maksimal terutama pelanggan yang belum mengetahui restoran tersebut. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat promosi Warung Ce berbasis media sosial sebagai media utama. Metode yang dipakai adalah metode kualitatif dengan melakukan kuesioner, wawancara, FGD, dan observasi dan metodologi yang dipilih Advertising by Design yang dirancang oleh Robin Landa
Pengaruh Coolness, Joy, Game Experience, dan Immersion terhadap Purchase Intention dalam Game MOBA POKEMON UNITE di Indonesia
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi Purchase Intention dalam game MOBA "Pokémon Unite" di Indonesia. Model penelitian ini menguji hubungan antara Joy, Coolness, Game Experience, dan Immersion terhadap Purchase Intention. Secara spesifik, penelitian ini menguji tujuh hipotesis: (1) Joy berpengaruh positif terhadap Game Experience; (2) Joy berpengaruh positif terhadap Immersion; (3) Coolness berpengaruh positif terhadap Game Experience; (4) Coolness berpengaruh positif terhadap Immersion; (5) Game Experience berpengaruh positif terhadap Immersion; (6) Game Experience berpengaruh positif terhadap Purchase Intention; dan (7) Immersion berpengaruh positif terhadap Purchase Intention. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada pemain "Pokémon Unite" di Indonesia. Data yang terkumpul akan dianalisis menggunakan metode PLS-SEM untuk menguji validitas dan reliabilitas konstruk serta menguji hubungan antar variabel. Temuan ini penting bagi pengembang game untuk memahami preferensi dan motivasi pemain, sehingga dapat mengembangkan strategi pemasaran yang lebih efektif dan meningkatkan engagement pemain
Perancangan Kampanye Sosial Eye Yoga dalam Pencegahan Digital Eye Strain (DES)
Digital Eye Strain merupakan kondisi yang semakin umum terjadi akibat penggunaan perangkat digital yang berlebihan terutama pada pekerja kantoran, yang menyebabkan ketegangan dan ketidaknyamanan pada mata. Salah satu metode yang dapat dilakukan adalah Eye Yoga, yang memiliki metode-metode yang efektif untuk mengurangi Digital Eye Strain, serta merelaksasi otot mata. Namun, belum terdapat media kampanye yang mengangkat mengenai Eye Yoga yang mengajak masyarakat untuk menggunakan metode Eye Yoga. Oleh karena itu, perancangan kampanye ini bertujuan untuk merancang strategi pencegahan Digital Eye Strain melalui pendekatan Eye Yoga sebagai solusi alternatif. Metode perancangan yang digunakan dalam kampanye menggunakan Human Centered Design (HCD) dari buku The Field of Human-Centered Design oleh IDEO.org yaitu Inspiration, Ideation dan Implementation. Konten yang disusun didasarkan dari hasil wawancara, kuesioner, studi eksisting dan studi referensi. Kampanye ini menggunakan strategi komunikasi visual AISAS, yaitu Attention, Interest, Search, Action, dan Share yang diterapkan pada media konvensional dan digital pada kampanye. Hasil media yang diterapkan berupa billboard, MRT billboard, poster, overlay ads, lift advertising, Instagram dan X ads, Instagram post, digital vending machine, totebag, tumbler, mousepad, memopad, eye mask, dan desk file holder. Perancangan tersebut telah diberikan kepada target audiens melalui kuesioner, yang berpendapat bahwa kampanye ini telah berhasil menjangkau target audiens dengan baik. Dengan hadirnya kampanye sosial ini, diharapkan dapat menjadi kampanye yang berdampak serta media yang bermanfaat untuk meningkatkan kesadaran mengenai kesehatan mata saat ini
Perancangan Mobile Website Mengenai Inkompatibilitas Rhesus dalam Kehamilan
Inkompatibilitas rhesus merupakan fenomena yang terjadi ketika ada perbedaan rhesus antara ibu yang memiliki rhesus negatif dengan bayi dalam kandungan yang memiliki rhesus positif. Inkompatibilitas rhesus dapat menyebabkan penyakit Hemolytic Disease of Neonate yang meliputi penyakit darah pada bayi hingga menyebabkan kematian. Jumlah pemilik rhesus negatif di Indonesia hanya sebesar 1% dari jumlah populasi penduduk, sehingga dikategorikan sebagai darah langka. Pentingnya rhesus darah diketahui adalah untuk mencegah kemungkinan buruk saat terjadi komplikasi medis yang membutuhkan transfusi darah. Minimnya media pembahasan inkompatibilitas rhesus merupakan salah satu faktor dari kurangnya pengetahuan pemilik rhesus negatif terhadap inkompatibilitas rhesus dalam kehamilan. Padahal hal tersebut penting diketahui sebelum mempersiapkan kehamilan, untuk mencegah penyakit pada bayi. Berdasarkan masalah tersebut, dibutuhkan perancangan media informasi mengenai inkompatibilitas rhesus dalam kehamilan. Tujuannya yaitu sebagai bahan edukasi pada wanita rhesus negatif dalam mempersiapkan kehamilan dan mencegah terjadinya dampak inkompatibilitas rhesus. Metode perancangan yang digunakan adalah metode Design Thinking, yang memiliki tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Hasil dari perancangan dari media informasi mengenai inkompatibilitas rhesus dalam kehamilan yaitu berupa mobile website
Identifikasi Faktor-Faktor Penentu Niat Beli Konsumen pada Produk Sustainable Fashion pada Brand Sare Studio
Pertumbuhan industri fashion global yang pesat turut menyumbang kerusakan lingkungan, mulai dari limbah tekstil hingga emisi mikroplastik. Di Indonesia, kondisi ini mendorong munculnya konsep fashion berkelanjutan, termasuk merek lokal seperti Sare Studio yang menggunakan bahan alami dan proses produksi yang ramah lingkungan. Namun, meskipun telah dikenal sebagai merek berkelanjutan, banyak konsumen yang belum memiliki niat beli yang tinggi terhadap produk ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi purchase intention (niat beli) konsumen terhadap produk dari Sare Studio. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian konklusif tipe deskriptif, serta pengolahan data dilakukan menggunakan perangkat lunak SmartPLS 4.0. Variabel yang diuji dalam penelitian ini meliputi Green Perceived Value, Green Perceived Quality, Perceived Price, Social Influence, Product Design, Environmental Concern, Environmental Knowledge, serta Product Attitude. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar variabel tersebut berpengaruh positif terhadap Product Attitude, dan Product Attitude secara signifikan mempengaruhi Purchase Intention. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sikap konsumen terhadap produk memainkan peran penting dalam meningkatkan niat beli terhadap produk fashion berkelanjutan. Temuan ini memberikan implikasi strategis bagi merek seperti Sare Studio dalam menyusun pendekatan edukatif dan komunikatif untuk meningkatkan kesadaran serta ketertarikan konsumen terhadap produk yang ramah lingkungan
Perancangan Identitas Visual Candra Naya sebagai Cagar Budaya Tionghoa
Cagar Budaya merupakan warisan budaya yang dilindungi oleh Undang-Undang dan wajib dilestarikan. Candra Naya, salah satu cagar budaya Tionghoa di Jakarta, terletak di kawasan kompleks apartemen Green Central City, Glodok, Jakarta Barat. Bangunan ini merupakan warisan kebudayaan Tionghoa yang menjadi bukti perkembangan serta integrasi komunitas Tionghoa di Jakarta. Namun, sebagai cagar budaya, Candra Naya belum memiliki identitas visual yang melambangkan dirinya sebagai entitas kebudayaan yang menjadi kebanggaan masyarakat Tionghoa di Jakarta. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi langsung, studi eksisting, studi referensi, wawancara, dan kuesioner. Hasil dari penelitian ini menghasilkan rancangan identitas visual Candra Naya yang dilakukan berdasarkan metode perancangan identitas visual menurut David Airey yang mencakup empat tahapan utama yaitu research, strategy, design, dan implementation. Identitas visual ini dirancang untuk merepresentasikan Candra Naya sebagai kebanggaan dan kebudayaan masyarakat Tionghoa di Jakarta. Identitas visual ini dapat membantu Candra Naya dalam memperkuat citra dan posisinya sebagai cagar budaya yang dikenal serta diapresiasi oleh masyarakat
Perancangan Ulang Identitas Visual Kaori Desserts
Fenomena meningkatnya popularitas kafe dessert khas Jepang di kawasan Gading Serpong membuktikan adanya minat yang tinggi dari masyarakat terhadap hidangan penutup khas Jepang. Salah satu kafe tersebut adalah Kaori Desserts, sebuah kafe dessert yang menawarkan makanan manis rendah gula serta pengalaman interaktif yang ramah hewan peliharaan. Meskipun memiliki konsep unik dan diferensiasi yang jelas, Kaori Desserts menghadapi permasalahan dalam identitas visualnya. Identitas visual saat ini tidak menyampaikan unique selling point brand, yaitu sebuah kafe dessert khas Jepang yang pet-friendly, sehingga menimbulkan miskonsepsi di kalangan target audiens. Hal ini menimbulkan mispersepsi bagi pelanggan, sehingga Kaori Desserts akan sulit untuk membangun citra brand dan kalah bersaing dengan kompetitor. Berdasarkan pemaparan materi tersebut, penulis melakukan perancangan ulang identitas visual Kaori Desserts. Untuk tahap pengumpulan data, penulis menggunakan metode campuran, yaitu campuran antara metode kuantitatif dan kualitatif, kuesioner dan wawancara. Dalam perancangan identitas visual, penulis menggunakan metode perancangan identitas dari Alina Wheeler yang terdiri dari lima tahap, yaitu: conducting research, clarifying strategy, designing identitiy, creating touchpoints, dan managing assets. Perancangan ini bertujuan untuk merancang identitas visual yang mampu menyampaikan citra dan nilai-nilai Kaori Desserts