UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
Not a member yet
    33948 research outputs found

    Perancangan Komik Digital Tentang Biografi Tino Sidin

    No full text
    Tino Sidin dikenal sebagai sosok pendidik seni rupa yang menanamkan metode apresiatif dalam menggambar, di mana setiap ekspresi kreatif anak selalu dihargai tanpa kritik yang melelahkan. Namun, pendekatan ini mulai terlupakan dalam praktik pendidikan seni rupa saat ini, yang seringkali menitikberatkan pada hasil akhir dibandingkan proses kreatif. Tugas akhir ini bertujuan untuk menginspirasi calon pendidik seni agar memahami dan menerapkan metode apresiatif dalam pembelajaran seni rupa, sehingga dapat menciptakan lingkungan belajar yang mendukung kreativitas anak tanpa rasa takut akan kesalahan. Penelitian ini dilakukan melalui metode observasi di Museum Taman Tino Sidin untuk memahami langsung jejak pemikiran dan metode yang diterapkan dalam pengajarannya, serta wawancara dengan Ir. Panca Takariyati Sidin guna memperoleh perspektif mendalam mengenai filosofi dan relevansi metode apresiatif dalam pendidikan seni saat ini. Kuesioner diberikan kepada pendidik seni anak - anak untuk memahami pemahaman mereka mengenai pendekatan ini, didukung dengan studi literatur serta analisis terhadap media eksisting terkait edukasi seni rupa. Hasil dari penelitian ini diwujudkan dalam bentuk komik digital yang mengemas nilai-nilai edukatif Tino Sidin secara visual dan naratif agar lebih relevan bagi calon pendidik seni di era digital. Tugas akhir ini diharapkan dapat berkontribusi dalam menanamkan kembali pentingnya apresiasi terhadap proses kreatif anak dalam pendidikan seni rupa. Selain itu, bagi universitas dengan program studi Desain Komunikasi Visual, penelitian ini dapat menjadi referensi dalam pengembangan media edukasi berbasis ilustrasi dan narasi visual. Dengan demikian, metode apresiatif Tino Sidin dapat terus diperkenalkan kepada generasi pendidik seni berikutnya untuk menciptakan pendekatan pembelajaran yang lebih inklusif dan mendukung kreativitas anak

    Perancangan Kampanye Anak Muda Kawal Pilkada Banten

    No full text
    Pilkada Serentak 2024 menjadi salah satu pesta demokrasi terbesar yang melibatkan berbagai daerah dan provinsi. Salah satunya adalah Provinsi Banten yang sebelumnya menghadapi berbagai isu kecurangan di Pilkada dan Pemilu sebelumnya. Fenomena ini berpengaruh kepada kualitas pemilihan umum dan pemimpin yang terpilih. Dengan meningkatkan keikutsertaan generasi muda sebagai pemilih mayoritas dalam mengawal Pilkada Banten, terutama dalam hal melaporkan dan menyuarakan mengenai isu Pilkada Banten 2024, maka dapat menciptakan pemilihan yang lebih demokratis. Hal ini sesuai dengan harapan Badan Pengawas Pemilu yang menginginkan masyarakat ikut serta sebagai pengawas partisipatif yang bisa mengawal setiap tahapan pemilihan. Oleh karena itu, dibutuhkan perancangan sebuah kampanye digital untuk mengajak Generasi Z dan Milenial dalam mengawal tahapan Pilkada Banten 2024. Pemanfaatan media digital ini difokuskan pada media sosial sebagai media yang paling banyak digunakan oleh generasi muda. Metode perancangan yang akan digunakan adalah Human-Centered Design oleh Tim Brown dengan maksud menggali lebih banyak akan perspektif yang berbeda akan Pilkada oleh target audiens sebelum merumuskan suatu permasalahan

    Perancangan Gim Jenis Makanan Pemicu Kanker untuk Dewasa Awal

    No full text
    Kanker merupakan penyakit dengan angka kematian yang tinggi, khususnya di negara berkembang. Indonesia tidak terhindar dari penyakit tidak menular tersebut. Salah satu penyebab pembentukan sel kanker adalah kebiasaan hidup seperti makanan yang dikonsumsi. Teknik pemasakan, kandungan dalam makanan, dan kurangnya konsumsi makanan berserat dapat memicu risiko pertumbuhan sel kanker. Dalam penelitian ini, Dewasa Awal menjadi fokus utama perancangan karena Dewasa Awal mengalami perubahan kebiasaan hidup yang menjadi independen, tanpa terkecuali dalam memutuskan konsumsi harian. Kesibukan mereka membuat sebagian besar Dewasa Awal memutuskan untuk membeli makanan tidak sehat atau makanan cepat saji. Keputusan tersebut dapat meningkatkan risiko kanker jika Dewasa Awal tidak paham mengenai apa yang dikonsumsi, dan akibatnya. Solusinya adalah perancangan media informasi berupa gim dengan metode desain milik Fullerton. Perancangan dilakukan dengan harapan memberi pemahaman kepada Dewasa Awal mengenai apa yang dikonsumsinya dengan unsur fun dan interaktif dalam penyampaiannya. Penelitian ini menghasilkan tiga jenis permainan yang berhubungan dengan topik, media sekunder berupa post sosial media, dan game design document

    Pengaruh Current Ratio, Debt to Equity Ratio, Return on Assets, dan Ukuran Perusahaan terhadap Earnings Per Share

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh bukti empiris mengenai pengaruh current ratio, debt to equity ratio, return on assets, dan ukuran perusahaan terhadap earnings per share. Earnings per share adalah rasio yang menunjukkan seberapa besar laba bersih yang diperoleh perusahaan untuk setiap lembar saham yang dimiliki oleh pemegang saham. Earnings per share penting untuk diteliti karena untuk mengetahui seberapa baik kinerja keuangan perusahaan dalam memberikan keuntungan bagi pemegang saham dan sebagai indikator dalam membantu investor sebagai dasar pengambilan keputusan dalam berinvestasi. Objek penelitian ini adalah perusahaan industri infrastructure yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) pada periode 2021-2023. Sampel penelitian ini menggunakan metode purposive sampling dan menggunakan data sekunder berupa laporan keuangan yang kemudian diuji menggunakan metode regresi linear berganda. Sampel penelitian ini sebanyak 17 perusahaan dalam 3 tahun dengan total 51 observasi. Hasil penelitian ini adalah (1) return on assets dan ukuran perusahaan berpengaruh positif signifikan terhadap earnings per share, (2) current ratio berpengaruh negatif signifikan terhadap earnings per share, (3) debt to equity ratio tidak berpengaruh terhadap earnings per share. Current ratio, debt to equity ratio, return on assets, dan ukuran perusahaan berpengaruh signifikan terhadap earnings per share secara simultan

    Pengaruh Kualitas Aplikasi dan Service Convenience terhadap Retensi Pelanggan dengan Kepuasan sebagai Variabel Mediasi pada Layanan E-Grocery Alfagift

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kualitas aplikasi dan kemudahan layanan terhadap retensi pelanggan dengan kepuasan sebagai variabel mediasi pada platform e-grocery Alfagift. Latar belakang penelitian didorong oleh pertumbuhan pesat industri e-grocery di Indonesia, yang dipicu oleh digitalisasi dan perubahan perilaku konsumen pasca-pandemi COVID-19, namun dihadapkan pada tantangan persaingan yang ketat. Penelitian ini mengadopsi teori Consumer Behavior dan Customer Loyalty, dengan metode kuantitatif menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) yang melibatkan 195 responden pengguna aktif Alfagift di wilayah Jabodetabek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas aplikasi berpengaruh signifikan terhadap kepuasan, kualitas aplikasi berpengaruh signifikan terhadap retensi pelanggan, kemudahan layanan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan, kemudahan layanan tidak berpengaruh signifikan terhadap retensi pelanggan, kepuasan berpengaruh signifikan terhadap retensi pelanggan, kepuasan memediasi hubungan antara kualitas aplikasi dan retensi pelanggan, dan kepuasan tidak memediasi hubungan antara kemudahan layanan dan retensi pelanggan. Model penelitian memiliki kemampuan prediktif yang baik dengan nilai R² memenuhi syarat minimum. Kesimpulan penelitian ini adalah kualitas aplikasi dan kepuasan pelanggan merupakan faktor kunci dalam meningkatkan retensi pelanggan Alfagift, sementara kemudahan layanan memerlukan strategi tambahan seperti harga kompetitif untuk mempengaruhi retensi secara efektif. Penelitian ini memberikan implikasi manajerial bagi Alfagift untuk mengoptimalkan kualitas aplikasi, meningkatkan kemudahan layanan, dan memperkuat kepuasan pelanggan guna mempertahankan pelanggan di pasar yang kompetitif

    Rancang Bangun Data Mart untuk Perhitungan dan Laporan Expected Learning Outcome Mahasiswa Program Studi Sistem Informasi

    Get PDF
    Dalam era digital, pengukuran dan pelaporan capaian pembelajaran atau Expected Learning Outcomes (ELO) menjadi aspek dalam evaluasi pendidikan tinggi. Dalam penerapan analisa ELO di Program Studi Sistem Informasi Universitas Multimedia, terjadi tantangan salah satunya adalah data ELO yang tersebar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang independent data mart yang dapat mengintegrasikan data ELO guna meningkatkan efisiensi pengolahan dan penyajian informasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan desain data mart dengan metode Kimball Bottom-Up Nine-Step sebagai dasar dalam perancangan independent data mart. Proses Extract, Transform, Load (ETL) diterapkan untuk mengintegrasikan data dari berbagai sumber ke dalam satu sistem terpusat. Dalam perancangannya, struktur independent data mart dirancang menggunakan model multidimensi guna mendukung analisis data yang lebih efisien dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa independent data mart yang dirancang mampu mengintegrasikan data-data akademik dengan akurat dan mendukung perancangan dashboard analisis yang telah diterima oleh. Adanya sistem ini, pengelolaan data ELO menjadi lebih efektif dan efisien, memungkinkan analisis yang lebih mendalam terhadap capaian pembelajaran mahasiswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa implementasi independent data mart dapat menjadi solusi yang optimal dalam mendukung kebutuhan pelaporan dan analisis ELO di lingkungan akademik

    Strategi Pemasaran Emily and Bear melalui Media Sosial Instagram dalam Meningkatkan Brand Awareness (Studi Kasus pada Slow Cooker @emilyandbear_id)

    Get PDF
    Di tengah ketatnya persaingan industri perlengkapan bayi, khususnya pada produk slow cooker. Berbagai brand seperti Takahi, Maspion, Mito, Baby Safe, dan Little Giant secara aktif memanfaatkan media sosial sebagai sarana promosi. Emily and Bear sebagai salah satu brand dalam kategori yang sama, menghadapi tantangan untuk membedakan diri dan meningkatkan brand awareness di pasar yang kompetitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi yang dilakukan Slow cooker Emily and Bear dalam meningaktkan brand awareness tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data wawancara. Hasil penelitian ini menganalisis konten, serta pendekatan visual dan pesan yang digunakan dalam kampanye Instagram Emily and Bear, termasuk kolaborasi dengan influencer parenting, penggunaan testimoni, dan edukasi berbasis produk. Hasil analisis menunjukkan bahwa strategi komunikasi yang konsisten, visual yang selaras dengan identitas brand, serta pendekatan emosional yang relevan dengan target market (orang tua muda) secara efektif berkontribusi terhadap peningkatan brand awareness. Temuan ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pelaku bisnis sejenis dalam merancang strategi komunikasi yang tepat sasaran di media sosial

    Perancangan Ulang Identitas Visual Hiking Bocah

    Get PDF
    Rekreasi merupakan aktivitas santai yang dilakukan untuk memperoleh ketenangan sekaligus menyegarkan kondisi mental dan fisik. Meskipun rekreasi memiliki peran penting dalam mengatasi kelelahan, minat masyarakat Indonesia untuk melakukan rekreasi masih tergolong rendah. Dalam hal ini, terdapat salah satu program yang dikenal dengan nama Hiking Bocah dan terletak wilayah Katulampa, Kota Bogor. Program ini menawarkan berbagai aktivitas luar ruangan ringan untuk keluarga, seperti hiking, rafting, dan menangkap ikan. Akan tetapi, hasil penelitian yang dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner menunjukkan bahwa identitas visual Hiking Bocah tidak sepenuhnya mencerminkan citra program. Hal ini menyebabkan kesalahpahaman oleh target sasaran dalam memahami visi, misi, serta nilai-nilai yang ingin disampaikan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan perancangan ulang identitas visual sebagai solusi agar citra, visi, dan misi program dapat tersampaikan dengan lebih tepat. Proses perancangan identitas visual ini menggunakan metode Alina Wheeler yang meliputi lima tahapan desain, yaitu conducting research, clarifying strategy, designing identity, creating touchpoints, dan managing assets

    Perancangan Brand Rejuvenation Waroeng Kopi & Roti Panggang Tung Tau

    Get PDF
    Waroeng Kopi & Roti Panggang Tung Tau telah berdiri sejak tahun 1938. Pertama kali didirikan di Bangka, saat ini kedai Tung Tau telah memiliki total 5 cabang di Bangka, 1 cabang di Jakarta, dan 1 cabang di Gading Serpong. Telah memasuki pasar di Jabodetabek, Waroeng Tung Tau berfokus untuk melakukan perluasan pasar. Waroeng Tung Tau memiliki keunikan dari produk kopi dan roti yang diolah sendiri, menu khas Bangka dan kedainya yang buka selama 24 jam. Jam buka yang tidak pernah tutup ini membuat Waroeng Tung Tau diminati para generasi muda walaupun audiens eksisting nya merupakan generasi milenial dan X. Sayangnya, dengan meningkatnya banyak kompetitor, Waroeng Tung Tau kesulitan untuk bersaing dengan kurangnya brand awareness di luar Bangka. Hal ini disebabkan oleh minimnya ciri khas dari identitas visual yang dimiliki Tung Tau karena aset visual yang minim serta penggunaan identitas visual yang tidak konsisten. Permasalahan ini membuat identitas visual dari Tung Tau sulit untuk diingat. Hal ini mendorong urgensi untuk dilakukannya brand rejuvenation. Pada perancangan ini, penulis menggunakan metode pengumpulan data kualitatif mencakup wawancara, focus group discussion, kuesioner dan observasi

    Penerapan Emotional Event melalui Pengarahan Akting dalam Praproduksi pada Film Pendek "U"

    No full text
    Film merupakan visualisasi dalam naskah yang dipimpin oleh Sutradara. Aktor merupakan bagian tim yang menjalani karakter yang ada dinaskah. Untuk melakukan pengarahan akting pada aktor, dibutuhkan pendekatan berupa emotional event. Pendekatan ini mengizinkan aktor menggunakan pengalaman pribadi yang menyerupai adegan emosi tertentu. Sehingga hasil yang dimainkan menjadi natural dan penuh emosi. Film "U" adalah film yang mengantarkan berbagai emosi setelah terjebak dari keputusan ceroboh. Proses praproduksi menjadi proses yang penting mulai dari casting, reading, dan rehearsal untuk melakukan pendekatan emotional event berupa What It's About, & So-Called Exposition Scene pada casting. Lalu Find Way In, & Transitions And Through Lines saat reading. Kemudian Blocking pada rehearsal. Pendekatan emotional event dalam praproduksi ini membuat proses produksi menjadi lebih efektif dan efisien

    29,091

    full texts

    33,948

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇