UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
Not a member yet
    33948 research outputs found

    Narasi Diskriminasi Rasial dalam Film The Six Triple Eight

    No full text
    The Six Triple Eight adalah film Hollywood karya sutradara kulit hitam yang diadopsi dari catatan sejarawan Angkatan Darat Amerika Serikat. Sebagai upaya menonjolkan diskriminasi rasial, sang sutradara menghilangkan beberapa aspek perjuangan kesetaraan ras yang dilakukan orang kulit hitam dalam historiografi dan menggantinya dengan konstruksi narasi ketidakberdayaan kulit hitam menerima tindakan diskriminasi rasial oleh kulit putih. Oleh karena itu, isi film cenderung memamerkan kulit hitam sebagai korban tindakan diskriminasi rasial oleh kebijakan negara, institusi militer hingga keluarga. Penelitian ini dibuat untuk mengetahui konstruksi diskriminasi rasial dalam film The Six Triple Eight dengan kajian pustaka film sebagai media massa dan critical race theory yang fokus pada 4 tingkatan rasisme, yaitu rasisme struktural, rasisme institusional, rasisme yang diinternalisasi, interpersonal rasisme. Paradigma yang digunakan dalam kajian ini adalah konstruktivis dengan jenis penelitian kualitatif naratif yang bersifat deskriptif. Dengan menggunakan metode penelitian naratif Propp, ditemukan bahwa konstruksi diskriminasi rasial dalam narasi film The Six Triple Eight merujuk pada perspektif baru yang menempatkan kulit hitam sebagai eksekutor diskriminasi rasial bagi dirinya sendiri dan kaumnya serta adanya white supremacy yang menempatkan kulit putih sebagai pihak superior pengendali kekuasaan, sumber daya material, hak istimewa, dan gagasan terhap dominasi sehingga orang kulit hitam menjadi pihak yang tunduk dan tak berdaya

    Perancangan Mobile Website Mengenai Raw Diet untuk Hewan Peliharaan Anjing dan Kucing

    No full text
    Salah satu tren yang semakin populer dalam kalangan sosial media merupakan pemberian makanan berbasis daging mentah atau dikenal dengan Raw Meat-Based Diet (RMBD) pada hewan peliharaan anjing dan kucing. Raw diet diyakini sebagai metode alami untuk meningkatkan kesehatan hewan peliharaan, khususnya anjing dan kucing. Akan tetapi, masih banyak pemilik hewan di Indonesia belum memahami bagaimana cara menetapkan raw diet dengan tepat. Hal ini dikarenakan media informasi mengenai raw diet di Indonesia masih terbatas dan tersebar, sehingga menyulitkan pemilik hewan peliharaan untuk mendapatkan sumber informasi yang jelas, akurat, dan terpercaya. Kurangnya pemahaman tersebut berpotensi menimbulkan risiko kesehatan pada hewan peliharaan. Risiko ini tidak hanya membahayakan hewan peliharaan tetapi juga dapat berdampak pada kesehatan pemilik yang berinteraksi langsung dengan hewan tersebut. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang mobile website mengenai raw diet untuk hewan peliharaan anjing dan kucing khususnya di Indonesia. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan ini mengacu terhadap teori design thinking oleh Interaction Design Foundation untuk mencapai tujuan terhadap target audiens dan metodologi penelitian kualitatif dan kuantitatif dari wawancara, focus group discussion, kuesioner, dan observasi. Dari penelitian ini terdapat bahwa pemilik hewan peliharaan di Indonesia belum menerapkan raw diet dengan tepat akibat media informasi yang bersifat minim dan tersebar. Bedasarkan hasil penelitian dan analisis yang dilakukan, perancangan mobile website mengenai raw diet membuat pemilik hewan peliharaan di Indonesia lebih mengetahui mengenai raw diet dan dapat menerapkan raw diet untuk hewan peliharaan anjing dan kucingnya dengan tepat

    Analisis Sentimen Program Makan Bergizi Gratis di Media Sosial X dengan Stacking Naive Bayes, SVM dan RF

    No full text
    Program Makan Bergizi Gratis yang diusung oleh pemerintah menimbulkan beragam opini publik di media sosial, khususnya Twitter. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap program tersebut menggunakan pendekatan Stacking Ensemble yang menggabungkan tiga algoritma klasifikasi: Naive Bayes, Support Vector Machine (SVM), dan Random Forest. Pengumpulan data dilakukan melalui Twitter menggunakan kata kunci relevan, lalu diproses melalui tahap praproses teks dan representasi fitur dengan metode TF-IDF. Untuk mengatasi ketidakseimbangan data, digunakan teknik Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE). Evaluasi model dilakukan menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model Stacking menghasilkan performa lebih baik dibandingkan model dasar individu, dengan akurasi tertinggi mencapai 92,98% pada skenario pembagian data 90:10. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan ensemble dapat meningkatkan efektivitas klasifikasi sentimen dalam studi opini publik

    Perancangan Mobile Website tentang 'Gerund' untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris di Tingkat Sekolah Menengah

    No full text
    Kemampuan bahasa Inggris merupakan keterampilan penting yang perlu dimiliki siswa, terutama sejak usia dini. Salah satu bagian penting dalam tata bahasa Inggris adalah gerund, yang memiliki peran khusus dalam menulis dan berbicara. Untuk mencapai kemahiran berbahasa Inggris, siswa perlu memahami penggunaan gerund dengan baik. Namun, banyak pelajar English as a Foreign Language (EFL) yang masih mengalami kesulitan dalam memahaminya. Selain itu, media pembelajaran tambahan yang efektif dan mudah diakses masih terbatas. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods, yaitu gabungan antara metode kualitatif dan kuantitatif melalui wawancara mendalam dan kuesioner. Proses penelitian ini didukung oleh metode Design Thinking sebagai dasar dalam merancang media pembelajaran. Dari hasil pengumpulan data, ditemukan bahwa banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep gerund. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukatif berbasis digital yang dapat membantu siswa memahami gerund dengan lebih mudah dan mendukung peningkatan kemampuan bahasa Inggris mereka secara keseluruhan. Hasil akhir dari proyek ini berupa media utama dalam bentuk situs web berbasis mobile yang dirancang khusus untuk mendukung pembelajaran tata bahasa. Selain itu, media pendukung meliputi merchandise dan materi iklan digital yang berfungsi untuk mempromosikan media pembelajaran dan meningkatkan keterlibatan audiens target

    Perancangan Kampanye Interaktif tentang Dampak Gentrifikasi terhadap Budaya di Bali

    No full text
    Pada tahun 2024, Bali diakui oleh TripAdvisor sebagai tujuan wisata terpopuler dan menerima penghargaan Traveler's Choice Awards 2024 dan menduduki peringkat kedua dengan Dubai di posisi teratas. Tak disangka, organisasi penerbit panduan perjalanan internasional Fodor's Travel, menganggap Bali tidak layak untuk dikunjungi karena overtourism dalam buku tahunan yang mereka terbitkan tentang tempat-tempat yang daya tariknya menurun. Ketika masalah gentrifikasi menjadi masalah yang jauh lebih mendesak, hampir tidak ada kampanye sosial tentang dampak gentrifikasi terhadap budaya Bali. Oleh karena itu, sebuah kampanye sosial interaktif dapat membantu menarik perhatian terhadap isu gentrifikasi dan dampaknya terhadap identitas budaya Bali dengan era digital saat ini di mana masyarakat telah beradaptasi dengan teknologi baru dan mencerminkan integritas mereka. tujuan penulis adalah untuk merancang kampanye interaktif tentang dampak gentrifikasi untuk wisatawan domestik berusia 20 tahun ke atas. Dengan menggunakan metode Human Centered Design, penulis dapat menyampaikan pesan yang ingin disampaikan melalui kampanye sosial yang interaktif. Penulis juga menggunakan penelitian kualitatif dan kuantiatif untuk memperdalam penelitiannya. Hasil testing kepada target audiens diterima secara positif karena mereka memahami pentingnya isu gentrifikasi yang berdampak pada lingkungan dan masyarakat Bali, juga mendorong untuk melakukan eksplorasi budaya pada saat mereka berkunjung ke Bali

    Strategi Manajemen Majalah Dewi Berbasis RBV Kriteria VRIN untuk Tetap Relevan di Era Digital

    No full text
    Majalah sebagai media cetak terus menghadapi tantangan besar dalam mempertahankan relevansinya di era digital khususnya pada majalah wanita. Penurunan jumlah pembaca dan pendapatan dari iklan membuat beberapa majalah wanita baik lokal maupun internasional memutuskan untuk menghentikan edisi cetaknya dan beralih sepenuhnya ke platform digital. Berbeda dengan Majalah Dewi yang dapat mempertahankan edisi cetak dan secara bersamaan mengelola platform digitalnya. Maka dari itu, penelitian ini fokus untuk mengidentifikasi strategi manajemen media menurut Küng (2017) dan perubahan ruang redaksi oleh Boczkowski (2004) dalam Majalah Dewi agar tetap relevan di era digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif studi kasus dan teknik pengumpulan data berupa wawancara semi- terstruktur, observasi nonpartisipan, serta dokumentasi yang dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa Majalah Dewi memanfaatkan keunggulan kompetitifnya melalui pendekatan Resource-Based View (RBV) dengan kriteria VRIN (Valuable, Rare, Inimitable, dan Non-substitutable). Strategi tersebut meliputi kurasi konten berkualitas, identitas merek yang kuat, kolaborasi eksklusif, dan memiliki platform digital serta edisi cetak. Selain itu, Majalah Dewi telah menerapkan perubahan ruang redaksi dari segi struktur organisasi, praktik kerja, dan representasi pengguna sebagai hal yang penting dalam proses adaptasi menggunakan platform digital dan memahami preferensi audiens

    Implementasi Sistem Berbasis Aturan untuk Pengecekan Kompatibilitas Komponen pada Platform Perakitan PC Berbasis Web

    No full text
    Meningkatnya kebutuhan akan komputer custom menciptakan tantangan bagi pengguna awam dalam memilih komponen yang kompatibel. Kesalahan dalam perakitan, seperti ketidakcocokan soket prosesor atau RAM, dapat menyebabkan kegagalan sistem. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan merancang dan membangun "OhMyPC", sebuah sistem perakitan PC berbasis web yang dilengkapi fitur validasi kompatibilitas komponen secara otomatis. Penelitian ini menggunakan pendekatan System Development Research yang mencakup analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Sistem ini dikembangkan dengan arsitektur modern menggunakan React Native dan TypeScript untuk antarmuka, serta Node.js untuk backend. Fitur utamanya adalah pengecekan kompatibilitas otomatis yang memberikan peringatan real-time kepada pengguna. Evaluasi sistem dilakukan melalui uji fungsional dan pengukuran kepuasan pengguna dengan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) yang melibatkan 33 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa "OhMyPC" berhasil diimplementasikan dan mampu menjalankan fungsi validasi kompatibilitas dengan akurat. Hasil survei EUCS menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang sangat tinggi, yaitu mencapai 90.57%. Ini mengindikasikan bahwa sistem dinilai sangat fungsional, mudah digunakan, dan membantu pengguna merakit PC secara efisien dan bebas dari kesalahan teknis, menjadikannya asisten virtual yang andal

    Perbandingan Performa Algoritma xLSTM dan LSTM dalam Memprediksi Saham Bank Digital

    No full text
    Abstrak Pertumbuhan pesat pada sektor perbankan digital telah menciptakan permintaan yang tinggi akan model prediksi harga saham yang baik untuk membantu para investor dan analis keuangan dalam menavigasi pasar yang kompleks. Prediksi yang tepat sangat penting untuk pengambilan keputusan investasi, manajemen risiko, dan perencanaan keuangan yang efektif. Penelitian ini secara spesifik membahas perbandingan performa antara dua algoritma deep learning, yaitu Long Short-Term Memory (LSTM) yang sudah banyak digunakan dan varian barunya, Extended Long Short-Term Memory (xLSTM) yang merupakan arsitektur modifikasi dan lanjutan dari LSTM yang dikembangkan dengan menggabungkan dua varian LSTM, yaitu sLSTM (Scalar LSTM) dan mLSTM (Matrix LSTM). dalam memprediksi harga saham bank digital. Penelitian ini berfokus pada saham PT Bank JAGO Tbk (ARTO), PT Allo Bank Indonesia Tbk (BBHI), dan PT Bank Neo Commerce Tbk (BBYB) menggunakan data historis dari 1 Januari 2019 hingga 17 April 2025. Penelitian ini mengimplementasikan dan mengevaluasi kedua algoritma menggunakan metodologi Knowledge Discovery in Database (KDD). Model dilatih dengan 80% data historis dan data uji 20% untuk memprediksi harga penutupan saham variabel "Close" untuk lima hari ke depan. Performa kedua model diukur dan dibandingkan menggunakan metrik evaluasi standar, yaitu RMSE, MSE, MAE, MAPE, dan R-Square. Analisis dilakukan untuk mengetahui algoritma mana yang memberikan performa prediksi yang baik dan memiliki tingkat kesalahan (error rate) yang lebih rendah dalam prediksi saham bank digital. Hasil penelitian secara konsisten menunjukkan bahwa algoritma xLSTM memiliki performa yang lebih unggul dibandingkan dengan LSTM di semua dataset yang diuji, terutama dalam hal RMSE dan MAPE. Secara spesifik, xLSTM menghasilkan nilai RMSE dan MAPE yang lebih rendah, yang mengindikasikan bahwa model ini tidak hanya lebih akurat secara keseluruhan, tetapi juga lebih sensitif dalam meminimalkan kesalahan prediksi yang besar. Sebagai contoh, pada saham PT Bank Jago (ARTO), xLSTM mendapati nilai RMSE 130.25 dan MAPE 2.78%, pada saham PT Allo Bank Indonesia (BBHI), xLSTM mencapai nilai RMSE 33.41 dan MAPE 2.78%, jauh lebih baik dibandingkan LSTM dengan RMSE 72.87 dan MAPE 7.74%, pada saham PT Bank Neo Commerce (BBYB), xLSTM mendapati nilai RMSE 14.12 dan MAPE 4.18%. Kesimpulannya, xLSTM terbukti menjadi pilihan yang lebih baik untuk memprediksi harga saham bank digital, sehingga sangat disarankan untuk digunakan oleh investor dan analis dalam membuat keputusan investasi yang berbasis data

    Perancangan Mobile Website mengenai Oppositional Defiant Disorder (ODD)

    No full text
    Oppositional Defiant Disorder atau yang biasa disingkat sebagai ODD adalah sebuah gangguan perilaku yang muncul pada anak usia 6-8 tahun. Gangguan perilaku tersebut muncul dalam bentuk perilaku menentang terhadap pihak yang memiliki otoritas atau orang dewasa. Anak yang menderita gangguan ini kerap memiliki perilaku disruptif yang mengganggu orang-orang di sekitarnya. Ditambah, informasi tentang ODD juga belum tersebar luas sehingga orang tua tidak mendapatkan informasi tentang ODD sebelum mereka berkunjung ke tenaga kesehatan mental. Jika anak yang menderita ODD dibiarkan, maka dapat muncul gangguan mental lain pada anak yaitu Conduct Disorder (CD) di mana gejala yang muncul adalah gejala yang lebih parah dibandingkan ODD. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah media informasi yang menyediakan informasi lengkap mengenai ODD. Metode perancangan yang digunakan dalam proyek ini adalah metode Human-Centered Design. Metode ini merupakan metode yang mengutamakan kebutuhan serta pengalaman pengguna dalam proses perancangan. Hasil perancangan ini adalah sebuah mobile website yang terdapat informasi mengenai penjelasan ODD, pencegahan ODD, bentuk penanganan awal, dan hal yang harus dilakukan orang tua jika mereka curiga anak mereka menderita ODD

    Pengaruh Product Feature, Brand Image, Product Price, dan Social Influence terhadap Purchase Intention: Studi Kasus pada Mobil Suzuki di Jabodetabek

    No full text
    Perkembangan zaman mendorong berbagai industri terus berinovasi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat. Industri otomotif termasuk yang mengalami pertumbuhan pesat dan menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari. Persaingan antar merek mobil pun semakin ketat seiring meningkatnya permintaan kendaraan pribadi. Penelitian ini berfokus pada mobil Suzuki, yang penjualannya di Indonesia menunjukkan tren fluktuatif, baik secara wholesale maupun retail dari tahun ke tahun. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan lima variabel. Variabel independen meliputi Product Feature, Brand Image, Product Price, dan Social Influence, sementara variabel dependen adalah Purchase Intention. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti seberapa pengaruhnya variabel independent terhadap Purchase Intention pada mobil Suzuki di JaBoDeTaBek. Peneliti melibatkan 186 responden yang sudah mengetahu mobil Suzuki, namun belum pernah membelinya. Software yang digunakan untuk mengolah data pada penelitian ini adalah IBM SPSS Versi 26. Hasil yang peneliti dapatkan pada penelitian ini adalah Product Feature, Brand Image, dan Social Influence berpengaruh postif terhadap Purchase Intention, dan Product Price berpengaruh negatif terhadap Purchase Intention

    29,091

    full texts

    33,948

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇