UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
Not a member yet
33948 research outputs found
Sort by
Perancangan sound untuk menunjukkan overthinking pada film animasi hybrid play and pay
Sound merupakan unsur auditif yang memiliki peran penting dalam karya audio- visual, tidak hanya sebagai pelengkap gambar, tetapi juga sebagai alat naratif yang berfungsi untuk memperkuat penyampaian informasi, membentuk suasana, serta menyampaikan kondisi emosional karakter. Selain dialog dan musik, elemen suara juga mencakup efek suara (sound effect), yaitu bunyi-bunyi yang secara khusus dirancang atau dipilih untuk merepresentasikan tindakan, lingkungan, emosi, maupun kondisi psikologis. Efek suara berperan dalam memperkuat kesan realis dalam suatu adegan atau menekankan pengalaman batin yang tidak tampak secara langsung. Dalam film dan animasi, suara, termasuk efek suara sering digunakan untuk menciptakan keterhubungan emosional antara penonton dan narasi. Salah satu bentuk suara yang memiliki fungsi naratif dan psikologis yang kuat adalah non- diegetic sound, yaitu suara yang tidak berasal dari dunia cerita, melainkan ditambahkan dari luar untuk memperkuat makna atau suasana tertentu, seperti musik latar atau suara batin tokoh. Non-diegetic sound dibentuk melalui proses desain suara, dengan teknik manipulasi seperti penambahan gema (echo), pantulan suara (reverb), penumpukan suara (layering), dan pengaturan volume dinamis, sehingga menimbulkan kesan bahwa suara tersebut berasal dari pikiran atau perasaan karakter. Pendekatan ini relevan dalam merepresentasikan kondisi psikologis seperti overthinking, yaitu keadaan ketika individu mengalami tekanan mental akibat pikiran yang berulang dan sulit dikendalikan secara logis. Berdasarkan latar tersebut, diciptakan karya film animasi pendek berjudul Play and Pay, yang menggunakan pendekatan non-diegetic sound sebagai metode utama dalam membangun atmosfer overthinking pada tokoh utama. Melalui pengolahan suara seperti ocehan ibu, notifikasi ponsel, detakan jam, dan suara kekalahan dalam permainan, karya ini bertujuan menghadirkan pengalaman auditif yang mampu merepresentasikan tekanan psikologis karakter secara mendalam dan imersif
Perancangan Kampanye Sosial Mengenai Pencegahan Terkena Wasir bagi Dewasa Muda
Wasir atau Hemoroid merupakan pembengkakan atau pelebaran pembuluh darah yang terjadi pada bagian akhir usus besar atau anus. Wasir merupakan penyakit yang tidak membahayakan dan tidak menular, namun bagi penderita wasir ini merupakan penyakit yang menderita. Wasir dapat menyerang semua kategori, baik usia, kelamin, dan lainnya. Namun, masih banyak masyarakat yang belum peduli terhadap penyakit wasir, terutama umur dewasa muda. Hal ini didominasi karena dewasa muda merupakan kelompok usia produktif, dan banyak menghabiskan waktu untuk bekerja dan terbawa oleh arus gaya hidup. Gaya hidup yang saat ini diikuti membuat dewasa muda melupakan gaya hidup yang baik dan benar. Maka, kesadaran akan gaya hidup sehat merupakan salah satu pencegahan agar dewasa muda tidak terkena wasir. Oleh sebab itu, diperlukan sebuah perancangan berupa media persuasi yaitu kampanye sosial untuk mengedukasi topik penelitian ini. Proses perancangan kampanye sosial ini menggunakan metode perancangan kampanye oleh Robin Landa dalam bukunya yang berjudul Advertising by Design. Hasil perancangan berupa media visual kampanye dan media sekunder lainnya
Perancangan Aplikasi Faithverse Tentang Kisah Nabi Yunus untuk Meningkatkan Ketaatan Anak-Anak
Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi edukatif tentang kisah Nabi Yunus untuk anak-anak usia 6-12 tahun yang berguna dalam meningkatkan ketaatan religiulitas anak kepada Tuhan. Dari hasil observasi, wawancara, dan kuesioner yang dilakukan, ditemukan bahwa tingkat ketaatan religiulitas generasi alfa terancam makin rendah serta anak-anak jaman sekarang lebih menyukai media digital interaktif dan visual dibandingkan media cetak seperti Alkitab. Proses yang digunakan dalam perancangan adalah design thinking dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Dari sisi visual, pemilihan warna terang dan kontras seperti biru dan kuning menggunakan teori warna Birren (1984) yang menyatakan bahwa kombinasi warna tersebut dapat meningkatkan daya tarik dan membentuk suasana belajar yang kondusif. Tipografi yang digunakan berupa sans- serif dan display font untuk meningkatkan keterbacaan pada aplikasi sesuai teori prinsip UI menurut Wiwesa (2021). Aplikasi memiliki fitur utama yaitu ilustrasi cerita, ayat harian, kuis, jurnal harian, dan interaktivitas seperti minigame dan kuis. Hasil uji alpha test dan beta test menunjukan masyoritas respon terhadap aplikasi yang positif, terutama pada tampilan, ide, fitur, dan navigasi. Namun hal ini tidak menutup adanya celah untuk peningkatan aplikasi melalui saran dan kritik. Aplikasi dipromosikan menggunakan facebook ads, intagram ads, standing banner, dan merchandise. Dengan menggunakan visual interaktif, aplikasi ini telah terbukti melalui hasil beta test sebagai media edukasi yang tidak hanya menyenangkan namun juga efektif dalam meningkatkan nilai religiusitas dan ketaatan anak-anak. Hasil akhir aplikasi berhasil mengatasi penurunan tingkat ketaatan generasi alfa, serta keterbatasan media pembelajaran yang membahas kisah Nabi Yunus secara menarik dan interaktif
Perancangan Kampanye Sosial Mengutamakan Kepentingan Pengguna Kursi Roda pada Fasilitas Prioritas MRT di Jakarta
Kebiasaan masyarakat kota Jakarta yang sibuk dengan pekerjaan, membiasakan diri mereka untuk mengutamakan kepentingan pribadi tanpa mempertimbangkan lingkungan sekitar. Hal ini dapat dilihat dari kebiasaan menggunakan fasilitas prioritas di MRT, apabila fasilitas tersebut sedang tidak digunakan oleh siapapun. Akan tetapi, sewaktu fasilitas itu dibutuhkan oleh pengguna kursi roda, masyarakat cenderung belum berinisiatif untuk memberikan fasilitas tersebut sebelum ditegur oleh petugas yang berada di MRT tersebut. Beberapa fasilitas yang dimaksud adalah area khusus untuk pengguna kursi roda, toilet prioritas, lift prioritas dan fasiltias lainnya yang diperuntukan untuk mereka yang membutuhkan. Hal ini memprihatinkan menimbang pengguna kursi roda yang memilih untuk menggunakan transportasi umum MRT menjadi terhambat perjalanannya, akibat tidak dapat menggunakan fasilitas tersebut ataupun mencari alternatif pengganti yang berpotensi membahayakan diri mereka dan memakan waktu lebih lama. Sehingga perlu adanya ajakan persuasi bagi masyarakat untuk berinisiatif memprioritaskan pengguna kursi roda dalam menggunakan fasilitas prioritas di MRT. Adapun data perancangan yang dikumpulkan dengan menggunakan metode kualitatif-kuantitatif, untuk data kualitatif digunakanlah teknik Wawancara dan juga Secondary Research. Sedangkan untuk data kuantitatif, dilakukan dengan menggunakan teknik kuesioner. Metode perancangan yang digunakan adalah Human Centered Design dengan strategi perancangan AISAS. Hasil akhir dari perancangan ini berupa kampanye sosial mengutamakan kepentingan prioritas fasilitas disabilitas MRT untuk pengguna kursi roda bagi masyarakat
Visualisasi Mise-en-Scene untuk Menggambarkan Relasi Karakter Ayah dan Anak dalam Film Pendek Tide of Memories
Cerita atau narasi dalam film dapat disampaikan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui mise-en-scene. Production designer memiliki tanggung jawab untuk merancang konsep artistik yaitu set, properti, kostum, dan tata rias yang sesuai dengan cerita dan karakter. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis visualisasi relasi karakter Fandi sebagai anak dan Jeremy sebagai ayah melalui set dan properti dalam film pendek Tide of Memories. Film ini menceritakan tentang seorang anak bernama Fandi yang kehilangan ayahnya yaitu Jeremy, di mana mereka memiliki relasi yang sangat dekat. Teori yang digunakan adalah set, properti, relasi orang tua dan anak, dan grief. Penulis menemukan bahwa set dan properti mampu menggambarkan relasi yang dimiliki karakter Fandi dan Jeremy serta merepresentasikan duka. Mise-en-scene berfungsi untuk menyampaikan narasi, emosi, juga karakter dalam film pendek Tide of Memories
Trauma dan Alam Bawah Sadar: Studi Psikoanalitik Karakter Anggun dalam Film Kembang Api.
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan trauma sebagai bagian dari struktur dan tahapan yang memperlihatkan perubahan karakter. Penelitian ini menggunakan pendekatan teori psikoanalitik Jacques Lacan, khususnya The Real, Imaginary, dan Gaze. Dengan metode analisis tekstual terhadap adegan-adegan kunci, penelitian berfokus pada karakter Anggun untuk mengeksplorasi bagaimana trauma yang tidak terselesaikan membentuk dinamika psikologis karakter melalui ekspresi, gerakan tubuh, dan mise en scene. Hasil penelitian menyatakan trauma Anggun direpresentasikan dengan time loop sebagai bentuk dari The Real yang tidak dapat disimbolkan. Dunia imajiner dibangun karakter sebagai tujuan dari pertahanan diri dari trauma. Gaze membetuk perilaku dan reaksi Anggun karena pandangan tersebut membuatnya ingin menutupi kelemahan dan menampilkan citra yang baik. Penelitian ini menujukkan bahwa film memiliki potensi untuk merepresentasikan kompleksitas trauma psikologis dan dinamika alam bawah sadar. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan sudut pandang baru dalam studi film dan psikologis
Perancangan Buku Edukasi Interaktif sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan Resolusi Konflik bagi Siswa Sekolah Dasar
Konflik merupakan komponen tak terpisahkan dalam hubungan antar manusia, termasuk dalam konteks pendidikan di jenjang Sekolah Dasar. Dengan beragam latar belakang budaya dan karakteristik individu, siswa kerap dihadapkan dengan tantangan dalam interaksi yang bisa memicu konflik. Fenomena perkelahian di lingkungan sekolah menunjukkan perlunya kemampuan resolusi konflik sejak dini. Resolusi konflik adalah kemampuan penyelesaian masalah secara damai, dengan meliputi negosiasi, kompromi, dan rasa keadilan. Integrasi pendidikan resolusi konflik dalam mata pelajaran diharapkan dapat membantu siswa menerapkan nilai- nilai perdamaian dalam kehidupan sehari-hari. Namun, penggunaan media konvensional seperti buku pelajaran sering membatasi partisipasi siswa dalam belajar, sehingga kurang dalam pemahaman materi. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menanamkan kemampuan resolusi konflik bagi siswa kelas 4-6 SD dengan menggunakan metode Design Thinking yang berlandaskan pada empati untuk bisa menjawab permasalahan di masyarakat. Hasil penelitian terdahulu menunjukkan bahwa media interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang resolusi konflik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Buku Edukasi Interaktif sebagai media pembelajaran yang inovatif dan menarik agar siswa mampu memahami dan menerapkan konsep resolusi konflik secara efektif dalam kehidupan sehari-hari mereka nantinya
Analisis Isi Personal Branding Prabowo Subianto melalui Konten Instagram sebagai Calon Presiden Indonesia 2024
Setiap individu memiliki karakter unik yang dipengaruhi oleh berbagai faktor seperti lingkungan, pendidikan, keluarga, dan interaksi sosial. Ini membentuk reputasi mereka, yang di era digital juga dikenal sebagai personal branding. Personal branding membantu membangun persepsi positif tentang diri sendiri di mata orang lain, terutama dalam konteks membangun kepercayaan dan dukungan, terutama untuk pejabat publik. Media sosial, seperti Instagram, menjadi platform penting untuk membangun personal branding di Indonesia, dengan berbagai fitur yang memungkinkan interaksi aktif dan menampilkan kegiatan yang menarik. Banyak pejabat publik memanfaatkan platform ini untuk membangun citra positif mereka, seperti Prabowo Subianto, mantan Menteri Pertahanan Republik Indonesia. Teori utama yang digunakan adalah Personal Branding yang memiliki delapan konsep menurut Peter Montoya (2002). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode analisis isi pada 120 konten Instagram @prabowo terhitung sejak 23 April 2024 saat Prabowo Subianto ditetapkan menjadi calon Presiden sampai 20 Oktober 2024 saat dilantiknya Prabowo Subianto menjadi Presiden. Penelitian ini mengungkapkan bahwa Prabowo Subianto 85% memperoleh persentase nilai sebesar 19,1% pada dimensi The Eight Laws of Personal Branding di media sosial, dengan skor tertinggi pada dimensi keterlihatan (The Law of Visibility) dan terendah pada dimensi Nama baik (The Law of Goodwill). Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa Ganjar Pranowo telah berhasil mengaplikasikan konsep The Eight Laws of Personal Branding menurut Teori Personal Branding Montoya (2002). Diharapkan, Prabowo Subianto dapat mempertahankan citra personal branding-nya yang kuat di Instagram, dengan terus menghasilkan unggahan yang memiliki persentase tinggi di masa depan
Program Magang di Departemen Front Office Pullman Bandung Grand Central
Program magang di Pullman Bandung Grand Central memberikan penulis pengalaman nyata yang sangat bermanfaat di industri perhotelan, khususnya di departemen Front Office. Selama enam bulan, penulis mempelajari banyak keterampilan penting seperti komunikasi, kerja sama tim, dan pemecahan masalah. Keterampilan ini digunakan setiap hari saat bekerja di bawah tekanan dan membantu tamu hotel. Penulis juga belajar bagaimana melakukan proses check-in dan check-out, menjawab pertanyaan tamu, serta menangani keluhan dengan sopan dan profesional. Dengan bekerja di Front Office, penulis dapat bertemu dengan banyak orang dari berbagai tempat dan belajar memberikan layanan pelanggan yang baik, yang sangat penting dalam dunia perhotelan. Penulis juga mempelajari cara menggunakan sistem hotel dan bagaimana tim bekerja sama untuk memberikan pengalaman terbaik bagi tamu. Pengalaman ini membantu penulis berkembang dan menjadi lebih siap untuk bekerja di dunia kerja perhotelan di masa depan. Secara keseluruhan, magang ini membuat penulis menjadi lebih percaya diri, profesional, dan siap untuk berkarier di bidang hospitality. Pengalaman dan pengetahuan yang didapat akan sangat berguna untuk pekerjaan di hotel maupun di bidang layanan pelanggan lainnya
Perancangan Kartu Augmented Reality Simbol-Simbol dalam Agama Buddha
Simbol-simbol dalam agama Buddha merupakan pedoman penting bagi umat beragama Buddha dan representasi dari Dhamma atau ajaran Sang Buddha. Namun, masih banyak umat beragama Buddha yang tidak mengetahui makna dari simbol- simbol dalam agama Buddha karena metode belajar yang tidak efektif dan terbatasnya media pembelajaran yang spesifik. Pembelajaran simbol-simbol dalam agama Buddha dapat dipelajari dalam kegiatan Sekolah Minggu Budda (SMB). Media kartu Augmented Reality (AR) menawarkan solusi yang inovatif dan informatif, dimana pembelajaran simbol-simbol dalam agama Buddha dapat dipelajari dengan interaktif dibandingkan dengan cara ajar secara tradisional. Penelitian terfokus untuk merancang media pembelajaran bagi anak-anak SMB untuk membelajari simbol-simbol dalam agama Buddha. Target utama perancangan adalah anak-anak berumur 6--12 tahun yang mengikuti SMB dan membutuhkan media pembelajaran simbol-simbol dalam agama Buddha dan target sekunder berumur 18--25 tahun yang ingin memaparkan pembelajaran mengenai simbol-simbol dalam agama Buddha. Metode penelitian mixed-method digunakan dalam penelitian untuk mengumpulkan data dengan melakukan observasi, wawancara, kuesioner, focus group discussion (FGD), studi eksisting, dan studi referensi. Proses perancangan menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) oleh Luther Sutopo. Tujuan dari penelitian adalah untuk membuat media pembelajaran mengenai simbol-simbol dalam agama Buddha yang interaktif dan menarik, sehingga target perancangan mendapatkan edukasi dan dapat memperluas pengetahuan mengenai makna dari simbol-simbol dalam agama Buddha. Dengan adanya media pembelajaran berbasis kartu Augmented Reality (AR) ini, diharapkan anak-anak SMB dapat lebih mudah memahami makna simbol- simbol dalam agama Buddha dengan cara yang menyenangkan dan efektif dan mendalami maknanya dalam penerapan kehidupan sehari-hari