UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
Not a member yet
33948 research outputs found
Sort by
Perancangan Wayfinding Signage untuk Venue Home Tangerang Hawks Basketball
Tangerang Hawks Basketball merupakan salah satu dari tim bola basket profesional yang bertanding di liga tertinggi bola basket Indonesia, yaitu Indonesian Basketball League. Pada musim ke-22 terdapat sebuah peraturan mengenai sistem pertandingan menjadi home and away, yang membuat seluruh tim partisipan harus memiliki venue home atau tempat kandang yang dijadikan untuk arena GOR bertanding dalam musim tersebut. Melalui sistem peraturan baru, Tangerang Hawks memutuskan untuk menempati GOR Indoor Stadium Arena, menjadi tempat untuk kandang atau venue home utama, untuk digunakan dalam seluruh pertandingan secara home game. Sistem pertandingan home game dapat meningkatkan antusiasme masyarakat khususnya yang menyukai olahraga bola basket, sehingga membutuhkan suatu sistem jalur pengarahan kepada para pengunjung atau supporter ketika ingin datang menuju venue home. Namun sayangnya, sistem pengarahan pada lingkungan venue home memiliki pengarahan yang buruk dalam mengarahkan secara langsung menuju venue home, Selain hal tersebut beberapa fasilitas dalam lingkungan venue home tidak memiliki informasi secara jelas, sehingga membuat suatu kebingungan. Melalui hal tersebut penulis merancang sebuah solusi desain, dengan merancang wayfinding signage untuk venue home Tangerang Hawks Basketball. Dalam mengumpulkan masalah, metode yang digunakan merupakan jenis perkumpulan data secara mix method dari data kualitatif dan kuantitatif, melalui hasil wawancara dengan para ahli penanggung jawab venue home, FGD, penyebaran kuesioner, dan studi eksisting. Dalam proses visualisasi desain, proses keseluruhan menggunakan proses desain EGD hingga pada tahap finalisasi perancangan, hasil perancangan wayfinding signage ditampilkan dengan hasil dari dua jenis perancangan media primer atau utama, dengan media sekunder
Analisis sentimen komentar ulasan mobil listrik pada youtube dengan menggunakan algoritma nb svm dan knn
Perkembangan teknologi telah mendorong transformasi signifikan di berbagai sektor, termasuk industri otomotif, dengan munculnya mobil listrik sebagai solusi transportasi yang lebih efisien dan ramah lingkungan. Meski demikian, tingkat adopsi mobil listrik di Indonesia masih terbatas. Pemilihan "Wuling Binguo EV" dan "BYD M6" didasarkan penjualan mobil listrik terbanyak pada tahun 2024. Penelitian ini menggunakan metode CRISP-DM dengan melakukan proses scraping untuk mengumpulkan data komentar pengguna dari platform YouTube. Tahapan analisis dimulai dengan preprocessing teks dan pelabelan sentimen dengan TextBlob. Data kemudian direpresentasikan menggunakan metode TF-IDF dan SMOTE. Beberapa algoritma machine learning yan digunakan termasuk Support Vector Machine (SVM), Naïve Bayes (NB), dan K-Nearest Neighbor (KNN). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model SVM dengan Grid Search dan SMOTE memberikan performa terbaik dengan akurasi sebesar 93.58%, precision 90%, recall 88%, dan F1-score 89%. Hasil akhir dari analisis sentimen berupa web Streamlit. Sistem ini memberikan kontribusi nyata sebagai alat pendukung bagi regulator dan industri otomotif dalam memantau opini publik secara real-time dan menyusun strategi berbasis bukti untuk pengembangan kendaraan listrik di Indonesia
Perancangan Kampanye Promosi Interaktif Hutan Mangrove Desa Muara Teluknaga
Hutan Mangrove Desa Muara Teluknaga merupakan hutan mangrove yang berada di kabupaten tangerang. Hutan Mangrove sebagai tempat wisata memiliki berbagai wisata alam yang dapat dilakukan. Tingginya potensi wisata tidak diikuti dengan tidak memiliki media promosi untuk mengajak wisatawan berkunjung. Melalui teknik pengumpulan data kualitatif berupa wawancara, kuesioner, studi eksisting, studi referensi dan observasi, mendapati penurunan jumlah pengunjung dari tahun ke tahun dan pengelola tidak mengetahui mengenai promosi untuk meningkatkan wisatawan. Pada hasil pencarian data, pengunjung mengetahui karena pencarian lokasi terdekat dari tempat tinggalnya serta mengetahui hanya melalui mulut ke mulut. Oleh karena itu, Hutan Mangrove Desa Muara Teluknaga memerlukan perancangan promosi untuk menyelesaikan permasalahan, sehingga terbentuk suatu kampanye promosi interaktif untuk menarik calon pengunjung untuk meningkatkan jumlah pengunjung. Dengan menggunakan situs web sebagai media utama kampanye promosi interaktif, penulis telah merancang untuk memberikan informasi dan sebagai media dalam strategi promosi yang dilakukan. Hasil akhir dari perancangan mendapatkan respon positif mengenai manfaat dari media sampai dengan bagaimana keefektifannya dalam membantu kampanye promosi interaktif Hutan Mangrove Desa Muara Teluknaga
Perancangan Ulang Identitas Visual Sababay Winery
Industri wine di Bali mengalami pertumbuhan yang pesat, salah satunya ditandai dengan hadirnya Sababay Winery sebagai produsen wine lokal premium. Meskipun memiliki keunggulan kompetitif melalui kerja sama dengan petani lokal di Singaraja dan wisata gastronomi, identitas visual Sababay Winery belum mampu merepresentasikan nilai tambahnya secara efektif, sehingga kurang menonjol dibandingkan kompetitor. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang identitas visual Sababay Winery agar dapat meningkatkan daya tarik merek di pasar domestik dan internasional. Metode perancangan yang digunakan adalah metode Desain Thinking yang mencakup tahap empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian untuk menghasilkan solusi desain yang relevan. Hasil perancangan meliputi pembaruan logo, palet warna, tipografi, dan elemen visual pendukung lainnya yang disusun dalam pedoman Graphic Standard Manual (GSM). Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa identitas visual baru Sababay Winery mampu memperkuat karakter merek sebagai produsen wine lokal berkualitas tinggi dan meningkatkan daya saing di industri wine Bali
Perancangan Desain Sosial Media Instagram Universitas Multimedia Nusantara
Magang merupakan program yang dibuat sebagai kebutuhan industri dalam memberikan praktik bekerja secara nyata untuk mahasiswa yang ada di Indonesia. Pemerintah sendiri memiliki program pemerintah berupa MBKM (Merdeka Belajar Kampus Merdeka). Dalam menjalankan program magang ini, perusahaan yang dipilih adalah Univeristas Multimedia Nusantara, yang merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang pendidikan yang sudah ada sejak tahun 2006 dibawah naungan Group Kompas. Proses magang dimulai sejak bulan Februari yang berjalan selama kurang lebih 5 bulan hingga mencapai target dari website Merdeka, yaitu 640 jam. Selama menjalankan magang, penulis bertugas sebagai desainer grafis intern untuk mendesain postingan sosial media Instagram, memperbaharui desain template, menjadi penanggung jawab absensi data photoshoot katalog, menjadi talent untuk keperluan konten UMN, dan lainnya. Dalam melakukan proses desain, penulis bekerjasama dengan Tim Desainer Grafis dan juga Tim Sosial Media dalam merealisasikan dan juga mendapatkan feedback konten desain yang dikerjakan. Dengan proses tersebut, penulis mendapatkan insight dan juga pengalaman seputar bekerja secara nyata
Perancangan Desain Konten Promosi Instagram Brand Canggu BakeHouse di Aiti Media
Di era digital yang berkembang pesat, industri kreatif berperan penting dalam membangun identitas visual dan strategi pemasaran bisnis. Desain grafis menjadi elemen utama dalam menarik perhatian audiens, terutama melalui media sosial. CV Aiti Media, sebuah creative marketing agency berbasis di Bali sejak 2018, menyediakan layanan branding, strategi pemasaran, desain grafis, pengelolaan media sosial, dan produksi konten visual bagi berbagai industri. CV Aiti Media sendiri telah memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk menerapkan ilmu desain ke dalam proyek nyata, sekaligus memahami industri kreatif secara profesional melalui program magang. Program ini bertujuan meningkatkan keterampilan hard skill, seperti penguasaan software design, serta soft skill, seperti komunikasi dan manajemen waktu. Selain itu, magang ini menjadi sarana untuk mengembangkan portofolio dan memahami alur kerja industri kreatif. Selama magang, penulis menghadapi tantangan dalam menyesuaikan desain dengan identitas brand klien yang beragam, namun dapat mengatasinya melalui strategi manajemen waktu dan komunikasi yang baik. Pengalaman ini memberikan wawasan berharga tentang dunia kerja profesional serta menjadi bekal penting dalam meniti karir di industri kreatif terutama di bagian desain grafis
Perancangan Ulang Identitas Visual UMKM Lafini Pokdarwis Desa Medang
UMKM di Indonesia, yang tercatat mencapai 66 juta usaha pada 2023, memiliki peran signifikan dalam perekonomian, seperti mengurangi pengangguran dan mendorong inovasi. Proyek ini merupakan bagian dari program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang khususnya cluster Proyek Desa. Proyek ini dilakukan bersama kelompok yakni, Atalia Lambok H.S sebagai Creatibe Group Head, Aisya Ayu M, Tasya Lonica I, dan Melinda Fandrayani sebagai Graphic Designer. Laporan ini akan berfokus pada UMKM Lafini, yang menawarkan berbagai produk seperti kue basah, kue kering, dan jajanan pasar. Perancangan ulang identitas visual Lafini bertujuan untuk meningkatkan brand awareness dan brand equity. Metode Desain Thinking digunakan untuk merancangan identitas visual dari logo, ilustrasi, warna, dan sebagainya. Diakhiri dengan pembuatan GSM sebagai panduan penggunaan dan implementasi identitas visual. Diharapkan, dengan identitas yang baru Lafini dapat memperluas pasar, menonjol diantara kompetitornya, serta membangun loyalitas konsumen. Proyek ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan UMKM dan perekonomian lokal
Peran Visual Development Artist dalam Proyek AIO di PT. Mune kreasi purnama
Pertumbuhan industri kreatif, khususnya di bidang animasi dan media visual, semakin pesat seiring tingginya permintaan akan konten visual yang berkualitas. Perkembangan ini mendorong kebutuhan akan tenaga kerja yang memiliki keahlian di bidang visual development. Menyadari hal tersebut, penulis mengikuti program magang sebagai Visual Development Artist di Studio Mun, sebuah studio animasi independen yang berlokasi di Tangerang. Studio ini dipilih karena memiliki pendekatan visual yang unik dan sejalan dengan minat serta tujuan karier penulis. Selama magang, penulis mengerjakan berbagai tugas seperti membuat concept art, character design, environment design, property design, serta mewarnai dan rendering aset menggunakan perangkat lunak Krita, Procreate, dan Blender. Penulis terlibat dalam proyek eksternal seperti serial animasi "AIO", serta proyek internal. Dalam prosesnya, penulis sempat mengalami kendala dalam mengatur waktu karena padatnya tugas dan keterlambatan revisi. Hal ini diatasi dengan menyusun skala prioritas dan berkoordinasi aktif bersama tim. Pengalaman ini memberikan wawasan baru tentang alur kerja profesional di dunia animasi, serta mengasah kemampuan penulis dalam hal teknis dan kerja tim
Peran Creative Assistant dalam Development Film Panjang di LeleLaila Management
Tim kreatif bertugas mendukung produser dan penulis skenario dalam mengembangkan ide menjadi sebuah narasi visual. Program magang di LeleLaila Management, memberikan pengalaman tentang proses kreatif film, terutama untuk genre horor. Tugas yang dilakukan adalah melakukan riset market, riset Intellectual Property (IP), dan membuat materi presentasi. Selain itu, terlibat dalam proses development film panjang HDES, mulai dari riset podcast, menyusun timeline, hingga melakukan pitching kepada produser. Selama proses magang, terdapat beberapa kendala selama proses magang berlangsung, seperti sistem kerja hybrid yang bergantung pada deadline, komunikasi internal yang tidak merata, dan kurangnya referensi film horor Indonesia. Namun, kendala tersebut dapat diatasi melalui inisiatif pribadi dan juga tim. Magang ini dapat meningkatkan tujuan kreatif, meningkatkan pemahaman tentang proses kreatif film dan pekerjaannya di industri film
Peran Asisten Ptoduksi dalam Iklan Shopee Pay x Google Play (2025) pada SAMA Creative & Production House
Laporan magang ini mencakup pengalaman penulis dalam mengikuti kegiatan produksi iklan sebagai bagian dari program magang tahap 2. Penulis menjalani kegiatan magang di perusahaan SAMA Creative Production & House dengan tujuan mengembangkan keterampilan teknis dan nonteknis di bidang produksi kreatif. Laporan ini membahas peran penulis sebagai Asisten Produksi dalam proyek iklan Shopee Pay x Google Play Sebagai Asisten Produksi, penulis terlibat dari tahap pra-produksi hingga pasca produksi. Penulis memiliki beberapa tugas yang dikerjakan seperti menyiapkan deck, memenuhi kebutuhan shooting, mengoordinasikan kru, serta menjalankan berbagai kegiatan lainnya. Selama menjalani program magang, penulis menghadapi beberapa kendala, antara lain waktu produksi yang terbatas, kurangnya kerja sama dari salah satu kepala departemen, serta keterlibatan talent dengan kompetitor pada proyek sebelumnya. Seluruh permasalahan tersebut berhasil diatasi melalui koordinasi antara penulis dan tim produksi SAMA Creative & Production House. Melalui pengalaman ini, penulis memperoleh wawasan mengenai dunia kerja di industri periklanan. Pengalaman tersebut tidak hanya mengasah kemampuan teknis dan nonteknis, tetapi juga meningkatkan kemampuan penulis dalam beradaptasi di lingkungan kerja professional