Repository of Algebra University College
Not a member yet
760 research outputs found
Sort by
ANALIZA FUNKCIONALNOSTI APLIKACIJA ZA UPRAVLJANJE MOBILNIM UREĐAJIMA
U ovom radu obradit ću temu sustava za upravljanje mobilnim uređajima (Mobile Device Managementa) odnosno, fokusirat ću se na rješenje MobileIron kao jedno od mnogih softvera za Mobile Device Management. Dat ću kratki povijesni pregled, objasniti Mobile Device Management kao sustav, što je, kako se koristi, zašto bi ga uopće koristili te detaljnije objasniti aplikacije, funkcionalnost samog MobileIrona. Usporedit ću MobileIron s ostalim softverskim rješenjima za Mobile Device Management te objasniti najveće razlike, prednosti i mane različitih softvera. Svrha je pokazati prednost korištenja i implementacije Mobile Device Managementa u firmu/e što je pokazano u praktičnom dijelu ovog diplomskog rada.In this paper, I will cover the topic of Mobile Device Management, that is, I will focus on the MobileIron solution as one of the many Mobile Device Management software. I will give a brief historical overview, explain Mobile Device Management as a system, which is how it is used, why it would be used at all, and explain in more detail the applications, the functionality of MobileIron itself. I will compare MobileIron with other Mobile Device Management software solutions and explain the biggest differences, advantages and disadvantages of different software. The purpose is to demonstrate the advantage of using and implementing Mobile Device Management in the company / s, as demonstrated in the practical part of this thesis
UVOĐENJE USLUGE BEŽIČNOG PRISTUPA INTERNETU POMOĆU ITIL SMJERNICA
Ideja ovog diplomskog rada je prikazati kako smisleno uz preporučene smjernice, opet ne standarda, uvesti novu uslugu u rad, kako upravljati njome i poboljšavati je. Potrebno je prilikom toga proći kroz sve faze uvođenja usluge, od same ideje za uvođenje usluge do konačnog puštanja u rad, ispravljanja nedostataka do poboljšavanja rada usluge uz moguća proširenja i opsega same usluge u budućnosti. Kao usluga je navedena usluga bežičnog pristupa internetu, ali sami koncept rada je primjenjiv na bilo koju uslugu. Za smjernice je odabran ITIL kao temelj zbog svoje opsežnosti praćenja usluge od ideje do korištenja i daljnjeg unapređenja. Kroz rad je prikazan pristup uvođenju usluge kroz sve njezine faze Kao rezultat je dokument na čijem temelju se može raspisati projekt same usluge.The idea of this diploma paper is to show how to start new service by following recommended guidelines, but not standards, how to manage and improve it. It is necessary to go through all stages of service introduction, from the very idea of introducing the service to the final commissioning, correcting defects and improving the service operation with possible extensions and scope of the service itself in the future. Wireless Internet Access service is listed as a service, but the concept of operation is applicable to any service. ITIL was chosen as the basis for the guidance because of its extensive monitoring of the service from idea to use and further improvement. The paper presents an approach to introducing the service through all it phases, as a result is a document on the basis of which the project of the service itself can be made
NOVI KONCEPT SURADNJE VISOKOG OBRAZOVANJA I GOSPODARSTVA KROZ PLATFORMU ZA DIGITALNE MARKETINŠKE USLUGE : NOVI KONCEPT SURADNJE VISOKOG OBRAZOVANJA I GOSPODARSTVA KROZ PLATFORMU ZA DIGITALNE MARKETINŠKE USLUGE
U Hrvatskoj posluje mnogo malih kompanija kojima nedostaje adekvatna marketinška prezentacija, a nisu u fokusu afirmiranih marketinških agencija. Mala trgovačka društva pokretač su gospodarstva, stoga je destimulirajuće da ne iskorištavaju potencijal digitalnog marketinga u svom poslovanju zbog svojih malih budžeta za tržišnu komunikaciju. S druge strane, mnogo studenata ne uspijeva tijekom studija dobiti mogućnost za stjecanje relevantnog radnog iskustva u području svoje struke.
Istraživanje studentskog iskustva sa stručnim praksama ukazalo je na manjkavosti postojećeg sustava i potrebu za novim oblicima praktičnog rada.
Kao rješenje problema predstavljena je disruptivna platforma Digital Talents koja najboljim studentima digitalnog marketinga i dizajna omogućuje plaćenu i mentoriranu stručnu praksu na konkretnim projektima, a malim i srednjim kompanijama kvalitetno unapređenje digitalnog tržišnog nastupa uz niže troškove.
Rad će malim kompanijama predstaviti adekvatniji model za zadovoljavanje marketinških potreba te će kroz implementaciju predloženog komunikacijskog plana doprinijeti bržem razvoju i kvalitetnijem tržišnom pozicioniranju sâme platforme.There are many small companies in Croatia, which lack adequate marketing presentation and are not in the focus of established marketing agencies. Small businesses are the driving force behind economies, so it is a disincentive not to exploit the potential of digital marketing in their business because of their small budget for market communication. On the other hand, many students, during their studies, lack the possibility to acquire relevant work experience in the field of their profession.
The research of student experience with professional practice pointed to the weakness of the existing system and the need for new forms of practical work.
As a solution to the problem, a disruptive platform called “Digital Talents” has been introduced. It enables digital marketing and design students to work on real projects and get paid for it, and gives small and medium-sized companies the opportunity to improve their digital presence at a lower cost.
This paper will present a more adequate model for meeting the marketing needs of smaller companies and will contribute to the faster development and better market positioning of the platform through the implementation of the proposed communication plan
RAZVOJ FPS IGRE U UNITY OKRUŽENJU
Ideja ovog diplomskog rada je razvoj FPS igre u Unity okruženju za više igrača, s fokusom na načine monetizacije, elemente dizajna igre i najbolje prakse. U radu će biti obrađena teorija i elementi dizajna, u kojima će biti razrađeni i objašnjeni najpopularniji načini igranja FPS igara kao što su Borba do smrti, Osvajanje zastave, Timska borba do smrti i Posljednji preživjeli. Dizajn razina je odrađen u kontekstu prije spomenutih načina igranja, i kako dizajn razine treba prilagoditi svakom pojedinom načinu igranja. Dizajn likova i oružja je objašnjen sa tehničke strane kako bi zadovoljili parametre potrebne za ovakvu vrstu igre i načina igranja. U poglavlju o izradi projektnog zadatka su prezentirani elementi koda koji su bili bitni za njegovu izvedbu uključujući i specifikacije umrežavanja. Kroz poglavlje o monetizaciji obrađene najpopularnije platforme za digitalnu distribuciju igara, zanimljivosti i posebnosti svake od njih kao i neke kontroverze koje su ih okruživale. Osim platformi detaljno su razrađeni monetizacijski modeli s fokusom na razne vrste mikrotransakcija. U posljednjem poglavlju su objavljeni rezultati intervjua sa njihovom analizom i tehnički rezultati testiranja igre.Idea of this thesis was development of multiplayer FPS game in Unity enviroment, research of monetization techniques, deisgn elements and best practices. This thesis will cover theory and elements of design in which I will go in detail with explanations of most popular modes for FPS games, such as Deathmatch, Capture the flag, Team Deathmatch and Last man standing. Level design will be done in context of mentioned game modes and how levels should be adjusted for each of these game modes. Character and weapons design will be explained from technical standpoint so they can satisfy requirements for this sort of game and game modes. Important elements of code that are necessary for its execution including networking specifications are presented in project task chapter. Monetization chapter goes through most popular digital distribution platforms, what makes them stand out from other platforms and some controversies linked with them. This chapter includes analyses of different monetization models with focus on different kinds of microtransactions. Last chapter contains analysis of interviews and results of technical tests of the game
AUTOMATIZACIJA ZAKUPA MEDIJSKOG PROSTORA KROZ PROGRAMATSKO OGLAŠAVANJE
U uvjetima sve intenzivnijih tehnoloških promjena i sve kompleksnijih zahtjeva sudionika na tržištu oglašavanja, oglašivačka industrija morala je kreirati nova, kreativna rješenja za izazove s kojima se susrela. Trend velike količine podataka (eng. Big data) nametnuo je potrebu uvođenja automatizacije u segmentu medijskog zakupa oglasnih pozicija koja bi odgovarala svim dionicima – oglašivačima, korisnicima i izdavačima, a sve u svrhu poboljšanja poslovanja i generiranja što većih učinaka uz što manja financijska ulaganja.
Jedan od odgovora tom prilično teškom zahtjevu tržišta jest noviji online alat tzv. programatski zakup oglasnog prostora (eng. Programmatic advertising) kao novi model (eng. the next big thing) koji u potpunosti mijenja pravila igre na cjelokupnoj oglašivačkoj sceni. Dolaskom programatskog zakupa marketinška komunikacija se značajno mijenja i napušta svoj tradicionalni oblik te stvara predvidivu budućnost. Praćenje i analiziranje potrošača postaje sve važniji proces kao i mogućnost da se uz pomoć velike količine podataka kreira oglašivačka poruka koja se automatizmom plasira na najefikasnije platforme za točno onog korisnika kome je jedinstvena poruka namijenjena.
Primjena ovog novog modela počela se sve više koristiti od početka 2015. godine u Hrvatskoj dok su Sjedinjene Američke Države s tim pojmom počele „koketirati“ još davne 2009. godine. Taj automatizirani proces kupnje i prodaje oglašivačkih pozicija u svijetu poprimio je znatne razmjere - tako, primjerice, u Sjedinjenim Američkim Državama, programatski zakup oglasnog prostora čini čak 84,5 %1 ukupnog online oglašavanja, dok za Hrvatsku relevantni podaci o udjelu programatskog oglašavanja ne postoje, iako se smatra da je on manji od 1% ukupnog digitalnog oglašavanja.
Shodno svemu navedenom, ovaj rad opisuje značenje, odnosno pojam, i objašnjava primjenu novog načina zakupa oglasnog prostora koji se sve više razvija u Hrvatskoj i regiji, postavlja nove trendove, kreira nova poglavlja marketinga te dokazuje njegove pozitivne učinke.Due to the intense technological changes and complex advertising demands on the advertising industry sector, the advertising industry had to create new and creative solutions to handle the market challenges. The Big data trend demanded the need to bring automatization in media buying which favors all participants in advertising - advertisers, users and publishers with the purpose of bringing more profit to businesses and effectiveness of investment in advertising.
One of the solutions is a new online tool named programmatic advertising - as the next big thing which changes the game rules of the advertising scene. Marketing communication changes and abandons its traditional form with the arrival of programmatic advertising. It even creates a predictable future. Tracking and analyzing consumers and their behavior is becoming more important as an opportunity to create marketing communication to consumer with the help of big data, placing it on the right platform and showing it to the right user.
Usage of this type of model started at the beginning of 2015 in Croatia, while in the USA it started back in 2009. Automated media buying and placement selling has a different ratio of usage in different countries – for example, in USA programmatic media buying has a proportion of 84.5% of all online advertising, while in Croatia (even though we still do not have relevant information on this topic) usage is less than 1% of all digital advertising.
To sum up, this paper describes the meaning and usage of programmatic media buying which is becoming more and more popular in Croatia and the region. It creates new trends and new chapters in marketing and delivers extremely positive results
Redizajn web stranice Madeira Tourist
Redizajn web stranice Madeira Tourist” rad je koji prikazuje i objašnjava
koncept redizajna postojeće web stranice “Madeira Tourist” radi
poboljšanja trenutne funkcionalnosti i dizajna. Rad se sastoji od dizajna
26 stranica/podstranica za desktop, 26 za mobitel i 52 za tablet. Dizajn
stranica realiziran je nakon osobnog istraživanja subjekta, razgovora
s lokalnim stanovnicima, proučavanjem sadržaja subjekta, a potom i
internetskog istraživanja. Sadržaj stranice strukturiran je na temelju
osobnog iskustva, preporuka i aktivnosti koje su uživo posjećene.
Sukladno tome sav sadržaj osobno je preporučen i provjeren. Prije
putovanja sve korisne informacije sakupljane su putem mnogobrojnih
internet stranica kako bi se saželo najbolje od ponude otoka. Upravo je taj
dugotrajan proces naveo na ideju o realizaciji rada. Redizajnom stranice
ukomponirane su sve informacije na jednom mjestu. Detaljna i stručna
literatura ciljano je korištena za kontekst stranice. Dio sadržaja proizlazi iz
trenutne web stranice, a dio iz internetskog pretraživanja. Dizajn stranice
razrađen je u knjizi standarda koja uz redizajn stranice sadrži i redizajn
vizualnog identiteta. Prvi dio knjige sastoji se od opisa i obrazloženja
teme. Pojašnjenje motiva/cilja koji se želi postići redizajnom nakon kojeg
slijedi istraživanje subjekta sadržavajući informacije o otoku, tvrtki te
opisu stranice (dobre/loše kvalitete). Uvid u različite globalne konkurente
prikazuje razlike i sličnosti pojedinih stranica, opise dizajna i strukture
sadržaja. Na temelju istraživanja karakteristika Madeire stvorene su ciljane
skupine, a potom kreirane tipične persone koje ih pobliže opisuju. U
odnosu na trenutnu stranicu i njene konkurente analizirane su prednosti,
mane, prilike i prijetnje web stranice. Zaključno istraživanju drugi dio
knjige objašnjava koncept redizajna stranice i odnosi se isključivo na rad.
Prikazuje novo vizualno rješenje i koncept nastanka. Opisuje nov vizualni
identitet, korištene boje, tipografije te idejne skice i rješenja u obliku
tipičnih wireframeova s opisanom mehanikom pojedinih stranica. Opisana
struktura prikazana je dizajnom za desktop, mobitel i tablet. Kraj knjige
prikaz je finalnih rješenja na aplikacijama nakon kojeg slijedi zaključak.The redesign of Madeira Tourist's website is a work that shows and explains
the concept of redesigning the existing Madeira Tourist website is working
improvements to current functionality and design. The work consists of design
26 pages / subpages for desktop, 26 for mobile and 52 for tablet. Design
the site is realized after a personal exploration of the subject, the conversation
with locals, studying the subject’s content, and then
internet research. Page content is structured based on
personal experiences, recommendations and activities that have been visited live.
Accordingly, all content is personally recommended and verified. Ago
travel all the useful information has been collected through numerous
website to summarize the best of the island’s offerings. It's just that
the lengthy process led to the idea of realizing the work. Site redesign
all the information is combined in one place. Detailed and professional
the literature was purposefully used to context the page. Some of the content comes from
of the current web site, and part of the internet search. Page design
it has been elaborated in a book of standards that includes a redesign in addition to the redesign of the site
visual identity. The first part of the book consists of descriptions and explanations
themes. Clarification of the motive / goal to be achieved by the redesign after which
followed by a survey of the subject containing information about the island, the company and
page description (good / bad quality). Insights into various global competitors
shows differences and similarities of individual pages, descriptions of design and structure
content. Based on research into the characteristics of Madeira, targeted ones have been created
groups, and then created typical personas that describe them more closely. IN
advantages compared to the current site and its competitors are analyzed,
website flaws, opportunities and threats. Concluding the research part two
The book explains the concept of redesigning a site and applies exclusively to work.
It shows the new visual solution and concept of emergence. It describes a new visual
identity, colors used, typography, and conceptual sketches and design solutions
typical wireframes with the described mechanics of individual pages. described
the structure is represented by designs for desktop, mobile and tablet. The end of the book
shows the final solutions on the application followed by a conclusion
Sauce Vizualni identitet i signalizacija festivala gastronomije
U svrhu izrade završnog rada osmislila sam cjelokupni koncept novog festivala Fine Dining
hrane, u okviru kojega sam osmislila branding, vizualni identitet, program i sadržaj festivala
te sustav signalizacije koji sam primijenila u prostor parka Ribnjak.
Festival sam nazvala Sauce uz claim The Base of Everything.
Kao što umak povezuje jelo i daje mu život, tako Sauce festival okuplja najbolje kuhare i
stvara jedinstvenu platformu za njihovo zajedničko djelovanje.
Uvodni dio rada sadrži istraživanje o psihologiji koja je uključena u gastronomiju, objašnjenje
Fine Dining koncepta te se predstavljaju kuhari koji će sudjelovati kao izlagači na festivalu.
Analizom istraživanja određuje se koncept na kojem će biti temeljen vizualni identitet i
sustav signalizacije. Unutar vizualnog identiteta predstavljen je logotip, boje i pomoćni
elementi identiteta. Poglavlje o signalizaciji posvećeno je elementima koji su korišteni
za implementaciju vizualnog identiteta u prostor. Osim svrhe svake stavke, navedeni su
i materijali te je objašnjena konstrukcija. Zaključno s 3D vizualizacijama predstavlja se
cjelokupni prostor s elementima signalizacije i vizualnog identiteta.
Na kraju rada je iznesen zaključak koji objašnjava razlog odabira teme i svrhu cijelog
festivala te se iznosi cilj i konačni rezultat samog završnog rada.For the purpose of producing the final paper, I designed the overall concept of the new Fine Dining Festival
food, within which I designed the branding, visual identity, program and content of the festival
and the signaling system I applied to the Ribnjak Park area.
I named the festival Sauce with the claim of The Base of Everything.
Just as sauce binds a dish and gives it life, so does the Sauce Festival bring together the best chefs and
creates a unique platform for them to work together.
The introductory part of the paper contains a study of the psychology involved in gastronomy, an explanation
Fine Dining concept and present the chefs who will participate as exhibitors at the festival.
The analysis of the research determines the concept on which the visual identity and
signaling system. Within the visual identity, the logo, colors and accessory are presented
elements of identity. The section on signaling is devoted to the elements used
to implement visual identity into space. In addition to the purpose of each item, they are listed
and materials and the construction is explained. In conclusion with the 3D visualizations it presents itself
an entire space with elements of signaling and visual identity.
At the end of the paper, a conclusion is presented that explains the reason for choosing the topic and the purpose of the whole
The goal and final result of the final work are presented
SUSTAV ZA UPRAVLJANJE VOZNIM PARKOM
Tema diplomskog rada je izrada programskog rješenja za upravljanje voznim parkom. Motivacija za odabir teme je primjena znanja stečenog tijekom studija važnog za daljnji profesionalni razvoj. Rezultat rada je sustav koji se sastoji od mobilne aplikacije za Android platformu i internet sučelja za administraciju korisnika. Mobilna aplikacija je predviđena za upotrebu od strane korisnika vozila, dok je internet sučelje namijenjeno za korištenje od strane administratora voznog parka. Mobilna aplikacija prikuplja podatke o kretanju vozila putem GPS modula iz mobilnog telefona. Administrator putem internet sučelja ima mogućnost unošenja svih troškova, pregled povijesti prijeđenih ruta i druge funkcionalnosti opisane u radu. Programsko rješenje će omogućiti tvrtkama koje se bave upravljanjem voznim parkom učinkovito upravljanje troškovima eksploatacije vozila koje iznajmljuju svojim korisnicima.The subject of this thesis is a development of fleet management software. The Motivation for selecting this topic of this thesis is the application of knowledge acquired during studying important for further professional development. Result of the Master's thesis is a system consisting of a mobile application and a web interface. The Mobile application is developed for users driving a car, while the web interface is developed for the fleet management administrator. The mobile application collects data from a GPS module. Fleet management administration provides expense management, route history checking and other functionalities, also described in this thesis. This software will provide fleet management companies an efficient fleet management and help with overall expense reduction
Web aplikacija za analizu sentimenta na društvenim mrežama
Društvene mreže predstavljaju glavni medij za izražavanje mišljenja i stavova o raznim područjima – kvaliteti proizvoda, popularnosti političke stranke, imidžu organizacije i slično. Svakodnevno se generiraju velike količine podataka na društvenim mrežama, koje je moguće analizirati i izvući korisne informacije. Sentiment je ideja, mišljenje ili osjećaj o nekoj temi. Analiza sentimenta je automatizirani proces razumijevanja mišljenja i stavova iz pisanog ili govornog jezika koristeći različite koncepte i algoritme. Cilj takvog procesa je utvrđivanje jesu li mišljenja izražena u tekstu pozitivna, negativna ili neutralna. Tradicionalno se analiza teksta temeljila na većim tekstovima kao što su članci ili recenzije. U današnje doba društvene mreže, blogovi i web portali izlažu korisnicima mogućnost izražavanja mišljenja u kratkim komentarima. Prema tome se oblikuju i algoritmi kako bi preciznost klasifikacije sentimenta bila što točnija. Ovaj radi temelji se na usporedbi različitih algoritama i odabiru optimalnog rješenja za klasifikaciju sentimenta. Za treniranje algoritama korišten je IMDb skup podataka. Izneseni su rezultati i dobivene preciznosti pojedinog algoritma. Izrađena je Python aplikacija za klasifikaciju sentimenta, te web aplikacija koja preko korisničkog sučelja prikazuje statistiku pozitivno i negativno klasificiranih komentara s društvene mreže Twitter.Social networks are the main medium for expressing opinions and views on various fields - product quality, political party popularity, brand reputation and others. Large amounts of data are generated daily on social networks, which can be analyzed and useful information can be extracted. Sentiment is an idea, opinion, or feeling about a topic. Sentiment analysis is an automated process of understanding opinions and thoughts within written or spoken language using different concepts and algorithms. The purpose of that process is to determine whether opinions expressed in the text are positive, negative or neutral. Traditionally, text analysis has been based on larger texts such as articles or reviews. Nowadays social networks, blogs and web portals expose users to express their opinions in short comments. Accordingly, algorithms are designed to make the classification of sentiment more accurate. This paper is based on the comparison of different algorithms and the selection of the optimal solution for sentiment classification. The IMDb dataset was used to train the algorithms. The results and the precision of each algorithm are presented. A Python sentiment classification application was created, as well as a web application that displays statistics of positively and negatively classified Twitter comments via user interface
PRIMJENA MQTT PROTOKOLA U PROCESU KONTROLE KVALITETE PROIZVEDENIH ELEKTRONIČKIH KOMPONENTI
Internet stvari (engl. Internet of Things, skraćeno IoT) je skup tehnologija, odnosno koncept koji postoji već duže vrijeme, no tek je u zadnjih nekoliko godina naglo porasla primjena IoT tehnologija. Razlog je većinom jeftinija proizvodnja uređaja i računala malih dimenzija i male potrošnje energije. Ujedno, utjecala je i potreba za pametnijom automatizacijom industrije, što se na internetu može pronaći pod nazivom Industrija 4.0 ili kao četvrta industrijska revolucija. IoT se tako u primjeni može naći u poljoprivredi, domovima pa čak i u cijelim gradovima.
U proizvodnom procesu jako je bitno imati što više informacija u pravo vrijeme, a razvojem IoT-a prikupljanje i obrada podataka postalo je brže, jeftinije i pristupačnije. IoT uređaji generiraju velike količine podataka iz kojih je moguće izvesti informacije te ih upotrijebiti za poboljšanje proizvodnje i održavanja. Vrijednost IoT podataka prepoznale su i velike tvrtke kao Google, Microsoft, IBM i Amazon koje su svoje usluge u oblaku (engl. Cloud services) prilagodili i IoT zahtjevima.
Moguću upotrebu IoT-a u industriji ovaj rad će pokazati na primjeru održavanja stabilne temperature u procesu proizvodnje elektroničkih komponenti. Nakon što je elektronička komponenta proizvedena potrebno ju je elektronički ispitati kako bi se provjerila ispravnost, kod ispitivanja vrlo je bitna stabilna temperatura kako bi mjerenja bila što preciznija.
Korištenjem IoT-a takav sustav za održavanje temperature je robustan, malih dimenzija, jednostavan, jeftin i modularan, te ga je uz male izmjene moguće primijeniti i na ostale procese proizvodnje. Podaci prikupljeni takvim sustavom dostupni su online unutar usluga u oblaku za razmjenu podataka sa aplikacijama, spremanje podataka, te obradu podataka pomoću prediktivne analitike.
Prototip sustava izrađen je pomoću Raspberry Pi i ESP8266 uređaja koji međusobno komuniciraju preko Message Queuing Telemetry Transport (skraćeno MQTT) protokola u stvarnom vremenu (engl. real-time). MQTT protokol dizajniran je za uređaje sa malom potrošnjom energije i za prijenos male količine podataka.Internet of Things (short IoT) is a set of technologies or a concept that has existed for a long time, but only in the last few years has the application of the IoT grown rapidly. The reason for this growth is mostly cheap manufacturing of small-sized devices and computers with low power consumption. But there was also a need for a smarter automation of industry, which can be found on the Internet under Industry 4.0 or as the fourth industrial revolution. IoT can be used in agriculture, homes and even cities.
In the production process, it is very important to get information in the right time, and IoT's development of data collection and processing has become faster, cheaper and more accessible. Thus, IoT devices generate large amounts of data from which information can be derived that relate to improved production and maintenance. The value of IoT data was recognized by large companies such as Google, Microsoft, IBM and Amazon, which adapted their Cloud services to IoT.
Possible use of IoT in the industry will be illustrated by the example of maintaining a stable temperature in the process of manufacturing electronic components. Once the electronic component has been manufactured it is necessary to electronically examine it. It is very important to have a stable temperature for testing to make the measurements as precise as possible.
By using IoT, such temperature maintenance system is robust, small in size, simple, inexpensive and modular, and with small modifications it can be applied to other manufacturing processes. Data collected through such a system is easily available online within Cloud service data storage, which can than be used in data processing with predictive analytics.
The system prototype is made with Raspberry Pi and ESP8266 devices that communicate with each other via a real-time MQTT protocol. The MQTT protocol is designed for low energy devices and for transferring small amounts of data