Repository of Algebra University College
Not a member yet
760 research outputs found
Sort by
NAGIOS CORE SERVER ZA NADZOR IT SUSTAVA
U završnom radu je opisan Nagios Core sustav otvorenog koda za nadzor mrežnih uređaja i servisa. U našem slučaju to su računalne učionice i potrebna poslužiteljska infrastruktura.
U prvom djelu rada opisuje se okolina u kojoj je potrebno implementirati sustav, te njezina kompleksnost, veličina i trenutne metode nadzora i kontrole.
Drugi dio obuhvaća dizajn i pripremu virtualne okoline, instalaciju pojedinih dijelova sustava, kao i sam Nagios Core poslužitelj.
Završni dio opisuje načine i metode testiranja, iniciranje problema i krajnje rezultate testiranja.The final paper describes the Nagios Core open source for monitoring network devices and services. In our case, these are computer classrooms and required server infrastructure.
First part of the paper desribes the endvironment in which system needs to be implemented, its complexity, size and current monitoring and control methods.
The second part covers the design and preparation of the virtual enviroment, instalation of individual parts of system, as well as Nagios Core server.
Final section describes methods and the way we test them, problem initiation and test results
DECENTRALIZIRANA APLIKACIJA ZA AUKCIJE NEZAMJENJIVIH TOKENA NA EUTHEREUM MREŽI
Cilj ovog rada je otkriti i proširiti moje znanje o distribuiranim mrežama i teoriji aukcija izradom koncept aplikacije za aukcije na Ethereum mreži koristeći pametne ugovore. Nezamjenjivi tokeni koriste se za stvaranje digitalne povjerljivosti, a prvi put bili su implementirani koristeći Ethereum ERC721 token standard. NFT-Auction-dapp je aplikacija bazirana na Ethereumu koja omogućuje korisnicima da kreiraju i sudjeluju u aukcijama NFT tokena u stvarnom vremenu, na globalnoj i distribuiranoj mreži, zadržavajući garancije plaćanja i dostave. U radu ću se služiti znanjima koja sam stekao tijekom studija na Visokom učilištu Algebra i znanjima koja sam stekao samostalno kako bih izgradio aplikaciju, objavio ju na javnu Ethereum mrežu i testirao njezinu funkcionalnost.The goal of this thesis is to discover and expand my knowledge about distributed networks and auction theory by creating a proof of concept application for auctions on the Ethereum network using smart contracts. Non-fungible tokens are used to create verifiable digital scarcity and were first implemented using the Ethereum ERC721 token standard. NFT-Auction-dapp is an Ethereum based application that allows users to auction off and participate in NFT token auctions in real time on a global and distributed network, while maintaining payment and delivery guarantees. In this thesis I will use knowledge attained during my studies at Algebra University Collage as well as knowledge attained on my own to develop the application, publish it on a public Ethereum network and test it
Izrada promotivnog video materijala za električni romobil Xiaomi
U ovom je završnom radu prikazan cijeli postupak izrade jednog promotivnog videozapisa. Ovaj je rad želio naglasiti prednosti električnog romobila u odnosu na druga prijevozna sredstva prateći pri tome zahtjeve klijenata i zahtjeve tržišta. Faza se pretprodukcije sastojala od kreiranja pitanja vezanih za električne romobile, analize prikupljenih podataka, razgovora s klijentom i knjige snimanja. Produkcijski se dio sastojao od odabira opreme, odabira glumaca, pripreme kadrova i pripreme lokacije gdje će se ovaj promotivni videozapis snimati. Područje se postprodukcije temeljilo na odabiru kadrova, slaganju snimljenih kadrova u smislenu cjelinu, obradi grafičkih elemenata i korekciji boje
RAZVOJ PODESIVOG MOCK POSLUŽITELJA
Rad se bavi problematikom specifičnom za proces razvoja i održavanja opsežnih JavaScript klijentskih aplikacija. Rad nastoji riješiti problem samostalnog rada na takvim aplikacijama razvojem podesivog alata za kreiranje umjetnih podataka i pokretanje mock poslužitelja koji će prilikom razvoja služiti kao zamjena za API servis s kojim aplikacija inače razmjenjuje podatke.The aim of this paper is to produce a simple, yet higly configurable tool for generating statically typed mock data and running a mock server. The tool speeds up the development process by providing web developers with a flexible way to work on a frontend application without requiring direct access to the corresponding API service
DIZAJNIRANJE KORISNIČKOG SUČELJA I ISKUSTVA iOS APLIKACIJE ZA POMOĆ PRI RECIKLIRANJU OTPADA
Posljednjih godina, problematika prevelikog zagađenja i globalnog zatopljenja sve je prisutnija u današnjem društvu. Iako je recikliranje jedan od najlakših načina da pojedinac doprinese poboljšanju situacije, često ga u tome sprječava nedovoljno znanje o pravilnom recikliranju.
Slijedom prepoznate potrebe, kao cilj ovog rada postavljena je izrada korisničkog iskustva i korisničkog sučelja mobilne aplikacije za iOS platformu koja za cilj ima olakšati proces odvajanja otpada i reciklaže. Za razvijanje kvalitetne aplikacije izuzetno je važno posvetiti dovoljno pažnje korisničkom iskustvu te pravilno pratiti smjernice koje dizajnerima i programerima mogu znatno olakšati posao, kako bi se postigao veći uspjeh kod korisnika. Kroz provedeno istraživanje, za ovaj završni rad cilj je bio dokazati razinu svijesti građana o reciklaži i njihovim navikama o istom te saznati što im najviše može olakšati taj proces. Primarna metoda istraživanja je anketa koja je potvrdila pretpostavku, kako bi korisnicima u procesu odvajanja otpada, najviše olakšala mogućnost razvrstavanja na temelju reciklažnih simbola - što upravo i jest glavna zamisao ove aplikacije.
Nadalje, prikupljeni podatci će biti iskorišteni za praktični dio ovog rada - proces izrade korisničkog sučelja i korisničkog iskustva aplikacije, u cilju olakšanja prilagodbe dizajna aplikacije ciljanoj skupini. Također, kroz rad će se provesti i vizualno istraživanje koje će uključivati izbor tipografije, boja i ostalih kriterija.In recent years, the problems of over-pollution and global warming have become increasingly prevalent in today’s society. Although recycling is one of the easiest ways for an individual to give his contribution, this is often prevented by a lack of knowledge about proper recycling.
Following the identified need, the goal of this paper is to create a user experience and user interface for a mobile application for the iOS platform aiming to facilitate the process of waste separation and recycling. In order to develop a high-quality application, it is extremely important to pay sufficient attention to the user experience and to properly follow guidelines what can greatly facilitate the work of designers and developers with the purpose of achieving greater success among users. The aim of the research conducted for the purpose of this final paper was to evaluate the level of citizens awareness of recycling possibilities and their recycling habits and to find out what could facilitate this process. The primary research method is the survey, which confirmed the assumption that possibility of sorting out waste by using recycling symbols would make it easier for users, which is exactly the main idea of this application.
Furthermore, the collected data will be used for the practical part of this work - the process of creation of the user interface and user experience of the application in order to facilitate the adaptation of the application design to the target group. Also, visual research will be conducted through the work, which will include the choice of typography, colors and other criteria
ANALIZA PERFORMANSI PODATKOVNIH USLUGA ZA RAZLIČITA PROMETNA OPTEREĆENJA U JAVNOJ POKRETNOJ MREŽI SUSTAVA LTE
Podatkovni promet u mobilnim mrežama od dolaska iPhone-a na tržište 2007. godine bilježi eksponencijalni rast čija je kvaliteta podatkovnih usluga uspješno održana, unatoč godišnjem rastu u rasponu od 80% do 100% u zadnjih nekoliko godina. Cilj ove teme je analizirati kako se uslijed različitog kapacitivnog opterećenja mijenja korisničko iskustvo u javnim mobilnim mrežama gdje će se najviše pozornosti dati periodu maksimalnog opterećenja – Busy hour (BH) te periodu minimalnog opterećenja – non Busy hour (nonBH). Koristit će se prometni statistički pokazatelji te podaci s crowdsource alata dok će terenskim mjerenjima ti podaci biti dodatno provjereni.
Rezultati ovoga rada dat će odgovor na pitanje hoće li u vremenskom okviru dok se uvodi slijedeća tehnološka nadogradnja javnih mobilnih mreža sustavom 5G, postojeće komercijalne mreže imati dovoljno kapacitivne zalihosti za održavanje korisničkog podatkovnog iskustva na zadovoljavajućoj razini.Mobile data traffic has grown exponentially since the arrival of the iPhone in 2007, whose data service quality has been maintained successfully despite annual growth ranging from 80% to 100% in recent years. The aim of this topic is to analyze how, due to different capacitive load, the user experience in public mobile networks is changing with the most attention being given to the maximum load period – Busy hour (BH) and the minimum load period – non Busy hour (nonBH). Traffic statistics and crowdsource data will be used, while field measurements will be further verified.
The result of this research will answer the question will it, within the timeframe, while introducing the next technological upgrade of 5G public mobile networks, existing commercial networks have sufficient capacitive redundancy to maintain the user data experience at a satisfactory level
AUTOMATIZACIJA POSLOVA KORIŠTENJEM SYSTEM CENTER ORCHESTRATOR-A
Ovaj rad govori o načelima automatizacije procesa u informacijskim sustavima. Spominju se rezultati istraživanja provedenih u tvrtkama raznih veličina o utjecaju uvođenja automatizacije. U ovom radu su prikazani prvi koraci na putu prema automatizaciji imaginarne tvrtke Robot d.o.o. Kako ta tvrtka ima informacijski sustav baziran na Microsoft okolini odlučili su koristiti sam System Center Orchestrator alat. Kroz rad je opisan način rada i mogućnosti samog alata. Opisane su različite komponente od kojih se sastoji, objašnjen je postupak instalacije i osnovne konfiguracije, a u zadnjem dijelu je na osam primjera prikazano kako sam alat radi i način na koje je tvrtka Robot d.o.o. zakoračila prema automatizaciji svojih procesa.This paper discusses the principles of process automation in information systems. Mention is made of research findings from companies of various sizes on the impact of the introduction of automation. This paper presents the first steps on the path to automation of the imaginary company Robot d.o.o. Because this company has an information system based on the Microsoft environment, they decided to use the System Center Orchestrator tool. Throughout the paper, the method and capabilities of the tool itself are described. The various components of which it is made of are described, the installation procedure and basic configuration are explained, and in the last section, eight examples show how the tool works and how Robot d.o.o. stepped towards the automation of its processes
OSIGURAVANJE VISOKE DOSTUPNOSTI BAZA PODATAKA KORIŠTENJEM MICROSOFT TEHNOLOGIJA
U ovom završnom radu će se nastojati prikazati kako osigurati visoku dostupnost baza podatka u kritičnim IT sustavima. Jedna od glavnih zadaća sustava za visoku dostupnost je minimizirati vrijeme zastoja (engl. downtime) baza podataka, a samim time i maksimizirati dostupnost. Stoga su u radu prikazana neka od rješenja za visoku dostupnost te je posebna pažnja posvećena AlwaysOn tehnologiji, koja je preporučeno i aktualno Microsoftovo rješenje, a osigurava nas u potpunosti od gubitka podataka te smanjuje vrijeme zastoja na minimum. U radu će se prikazati i analiza utjecaja dodavanja sekundarnih replika na performanse sustava te će biti proučen utjecaj dodavanja replike za čitanje na rasterećenje primarne replike na kojoj se izvršavaju ostale CRUD operacije. Kako bi se predočilo kako to u stvarnosti izgleda kada poslovna aplikacija koristi SQL bazu podatka, kojoj je osigurana visoka dostupnost pomoću AlwaysOn tehnologije, kreirana je web aplikacija koristeći ASP.NET MVC tehnologiju. Prikazat će se kako se prebacivanje baza (engl. failover) i povratno prebacivanje (engl. failback) odražava na rad aplikacije te kako se dijelovi aplikacije, koji samo čitaju podatke, mogu uz minimalne izmjene u kodu prebaciti na repliku za čitanje (engl. read-only replica). Također, bit će prikazano i kako se može uspostaviti distribucija opterećenja (engl. load-balancing) između više replika za čitanje. Cilj ovog završnog rada je opisati kako uspostaviti visoku dostupnost baza podataka i prikazati kako će to utjecati na performanse te kako se na to može utjecati dodavanjem sekundarnih replika, replika za čitanje te uspostavom distribucije opterećenja.This final paper will attempt to demonstrate how to implement high-availability database in mission-critical environment. One of the main duties of high-availability systems is to minimize downtime of the database and maximize database availability. Some high-availability solutions are presented in the paper, but the main focus will be in AlwaysOn technology which is recommended by Microsoft and prevents data loss and minimizes downtime. Paper also analyze the performance improvement gained by adding a read-only secondary replica which offloads CRUD operations from the primary server. For all tests and demonstrations database high availability shown in this paper, a web application was created using ASP.NET MVC technology. The demonstration will include an analysis how failover and failback impact the application, and how with minimal changes to application code we can transfer all read operations to the secondary replica. Load-balancing between replicas will also be shown.
The goal of this paper is to describe how to implement high-availability databases, show the performance improvement, adding a secondary replica, adding read-only replicas and using load-balancing in our environment
OPTIMIZACIJA POSLOVANJA DOSTAVNE SLUŽBE KORIŠTENJEM GENETSKIH ALGORITAMA
U ovom radu opisane su osnove genetskih algoritama, njihovi sastavni dijelovi, te način njihovog funkcioniranja. Objašnjena je podjela evolucijskog računarstva, grane umjetne inteligencije u koju genetski algoritmi spadaju. Zatim je opisan problem usmjeravanja vozila, te je ostvaren i opisan genetski algoritam za rješavanje spomenutog problema. Provedeno je testiranje s različitim parametrima algoritma, te je prikazana analiza rezultata.In this document basics of genetic algorithms are described, their integral components, and the way they work. Evolutionary computation is described, a branch of artificial intelligence to which genetic algorithms belong, Next, vehicle routing problem is described, and the genetic algorithm for solving the given problem is implemented and described. Testing with different algorithm parameters was performed and an analysis of the results is presented
FOTOGRAMETRIJA I OPTIMIZACIJA MODELA U SVRHU KORIŠTENJA ZA VIDEO IGRE
Fotogrametrija je sve veći faktor u razvoju računalnih igara te bi jednog dana mogla potpuno zamijeniti ručno modeliranje i skulpturiranje 3D modela. Tema ovog diplomskog rada je obrazloženje prednosti i mana korištenja fotogrametrije za kreiranje 3D modela te optimizacija istog za Unity game engine. Ovim radom će se, osim obrazloženja procesa korištenja fotogrametrije u video igrama, usporediti i rezultati dobiveni različitim uvjetima kao kvaliteta i kvantiteta fotografija korištenih za fotogrametriju te vrijeme utrošeno na optimizaciju nakon fotogrametrije. Nakon optimizacije, model će se implementirati u Unity, gdje će se kreirati testna scena kako bi se lakše predočilo kako bi dobiveni model rezultirao u komercijalnoj računalnoj igri. Iako se fotogrametrija sve više razvija, u svrhu računalnih igara se još uvijek pretežno koristi samo u većim svjetskim studijima te informacije o tom procesu nisu šire dostupne. Ovaj rad će približiti taj proces širim masama kao što su manji studiji računalnih igara i samostalni developeri.Photogrammetry is starting to become more and more of an important factor in the gaming industry and one day it could completely replace manual 3D modelling and sculpting. The subject of this thesis covers the pros and cons of using photogrammetry to create 3D models and optimizing them for the Unity game engine. Aside from explaining the entire process of using photogrammetry in video games, this thesis will compare the results of images used for creating a model with photogrammetry that differentiate in levels of quality and quantity. After optimizing is done, the model will be implemented in Unity. A test scene will then be created for better visualization of how the final result would look in a commercial video game. Although photogrammetry is on the uprise in the gaming industry, it is still not very popular amongst smaller game studios and indie developers. The final product of this thesis will attempt to help those developers become more familiar with the process