VISUALITA
Not a member yet
138 research outputs found
Sort by
PELAKSANAAN RENCANA OPERASIONAL BRANDING SAMOSIR
Semakin unik dan berbeda sebuah kota, maka akan semakin besar potensinya untuk menarik kunjungan. Oleh karena itu, banyak kota di dunia saat ini berpacu untuk menjadi lebih baik, unik dan berbeda sehingga memiliki citra positif di mata dunia. Salah satu cara untuk membentuk citra adalah dengan melakukan city branding. Samosir adalah salah satu daerah yang saat ini sedang berbenah untuk bangkit membangun citra positif. Citra sebuah kota akan terbentuk sesuai harapan jika dibangun dengan strategi branding yang tepat. Penelitian bertujuan untuk mengetahui strategi branding yang telah dilakukan Samosir. Strategi branding yang telah dilakukan Samosir akan dikaji dengan mengelompokkan setiap kegiatan ke dalam lima tahapan rencana operasional pembentukan brand daerah wisata oleh Teemu Moilanen and Seppo Rainisto. Penelitian menggunakan metode pemaparan kegiatan branding dalam “Visit Samosir Year 2014†sesuai dengan teori yang dikemukakan. Samosir telah melaksanakan beberapa tahapan branding yang baik dalam pembentukan organisasi, pembuatan rencana pelaksanaan dan implementasi serta tindak lanjut program branding. Tahapan yang perlu mendapat perhatian untuk dikembangkan lebih baik adalah pelaksanaan tahapan penelitian dan pelibatan stakeholder dalam pembentukan identitas brand
KORELASI KOMUNIKASI LUAR PADA GAMBAR ANAK DI SEKOLAH FORMAL (STUDI KASUS SD KUNTUM CEMERLANG, BANDUNG)
Komunikasi sebagai cara untuk berinteraksi dan melihat setiap kejadian dalam berbagai hal. Komunikasi dilakukan dengan banyak cara, seperti verbal atau visual. Secara visual komunikasi dilakukan dengan cara melihat gambar. Dalam penamatan awal diketahui bahwa komunikasi dalam memiliki pengaruh dalam pembelajaran di sekolah formal. Namun ada faktor lain yang ternyata memiliki peranan dalam pembelajaran, seperti faktor lingkungan, sarana dan prasarana setiap sekolah sebagai komunikasi luar turut berperan dalam hasil gambar yang diciptakan oleh anak. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif, dalam penelitian ini dilakukan observasi perilaku pada guru dan siswa, serta wawancara mendalam terhadap guru. Analisis gambar dilakukan dengan menggunakan teori bahasa rupa. Berdasarkan pada hasil penelitian ternyata ada faktor yang berpengaruh terhadap hasil gambar anak, yaitu komunikasi luar diantaranya manajemen kelas, perilaku anak dan kelompok informal.terlihat pada proses kreasi yaitu, gambar anak memiliki kemiripan antara kelompok yang terbentuk baik secara manajemen kelas atau kelompok secara informal. Kemiripan gambar terlihat pada obyek gambar yang dibuat, cerita pada gambar, serta penggunaan warna baik jenis media ataupun pemilihan warna untuk melengkapi hasil gambar
APLIKASI MOBILE CROCHET DESIGNER SEBAGAI PANDUAN DESAINER DALAM PEMBUATAN STRUKTUR CROCHET
Industri kreatif di Bandung berkembang seiring dengan dengan perkembangan teknologi komunikasi yang memfasilitasi pengusaha dalam menjual produk mereka. Industri rumah tangga yang memproduksi produk crochet merupakan salah satu industri potensial karena proses produksinya melibatkan banyak sumber daya manusia yang membuka banyak kesempatan kerja. Teknik crochet sebagai salah satu teknik tekstil struktural dalam desain fashion adalah salah satu teknik yang paling sederhana yang hanya membutuhkan jarum crochet dan benang sebagai bahan baku. Namun dalam proses produksinya, desainer masih membutuhkan buku panduan pola yang sudah ada. Mereka tidak bisa merancang pola sendiri atau menghitung berapa banyak bahan yang dibutuhkan untuk membuat sebuah produk rajutan agar tidak menyebabkan tumpukan sisa benang yang tidak terpakai. Seiring dengan berkembangnya aplikasi digital dan meluasnya peran gadget dalam kehidupan sehari-hari, masyarakat urban menjadi lebih terbiasa menggunakan fitur-fitur dalam aplikasi mobile yang dapat memudahkan aktivitas sehari-hari. Oleh karena itu, tujuan utama dari penulisan ini adalah untuk menganalisis peran aplikasi Crochet Designer sebagai media rancang visual dan penghitung sederhana untuk membantu desainer membuat pola crochet-nya sendiri dan menghitung banyaknya benang yang dibutuhkan
PENGARUH TINGKAT USABILITY DESAIN RESPONSIF WEB MOBILE PERGURUAN TINGGI TERHADAP PERSEPSI PENGGUNA
Desain web responsif merupakan pendekatan yang menunjukkan desain dan pengembangan yang harus merespon perilaku pengguna dan lingkungan berdasarkan ukuran layar, platform, dan orientasi. Desain responsif yang diterapkan pada web perguruan tinggi ingin memberikan kemudahan dalam berinteraksi. Untuk mengukur bagaimana sebuah web dapat efektif, efisien dan membuat pengguna puas saat berinteraksi digunakan teori usability. Selain itu aspek kognitif juga dapat mempengaruhi proses penyampaian informasi melalui web. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh tingkat usability desain responsif web mobile perguruan tinggi terhadap persepsi pengguna. Objek penelitiannya adalah lima web mobile perguruan tinggi yaitu Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, Universitas Sebelas Maret, Universitas Padjajaran, dan Universitas Pendidikan Indonesia. Analisis secara kuantitatif terhadap tingkat usability kelima web mobile menunjukkan bahwa tingkat usability yang dimiliki oleh sebuah web mobile perguruan tinggi mempengaruhi tampilan visual web berdasarkan persepsi penggunanya. Tingkat usability memberikan pengaruh sebesar 67,1%Â terhadap persepsi pengguna melalui tampilan visual
Desain Game Digital sebagai Media Pembelajaran Candi-Candi Kerajaan Singosari
Salah satu situs bersejarah Indonesia adalah candi-candi peninggalan Kerajaan Singosari. Bila dibandingkan dengan candi-candi lain seperti Candi Borobudur dan Prambanan, situs ini memiliki kondisi jauh lebih buruk karena sulitnya akses. Kondisi fisik yang tidak terawat membuat candi ini kehilangan daya tariknya, sehingga kurang diminati untuk dikunjungi oleh masyarakat. Mengakibatkan kurangnya keinginan untuk mempelajari situs warisan nenek moyang. Untuk meningkatkan semangat dan antusiasme para siswa sebagai generasi penerus dalam rangka untuk mempelajari situs bersejarah ini dengan metode yang lebih menyenangkan yaitu dengan media mobile game digital. Media ini dipilih karena pada masa sekarang gadget telah menjadi bagian kehidupan siswa
GAME BERBURU SUKU DAYAK MERATUS SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA DAN PELESTARIAN ALAM
Suku Dayak merupakan suku pedalaman di daerah Kalimantan yang memiliki cara unik dalam bertahan hidup. Dari zaman dahulu hingga sekarang. Kehidupan suku dayak beserta kearifan tradisionalnya tidak dapat dipisahkan dengan hutan. Hutan adalah tempat yang terintegrasi oleh suku Dayak sebagai ekosistem. Salah satu kearifan tradisional yang dapat dipelajari oleh suku Dayak adalah kekhasan yang dilakukan dari hal berburu. Perburuan tradisional khas masyarakat Dayak ini memiliki aturan dalam pelaksanaannya dan tidak dilakukan ketika mereka masih memiliki banyak cadangan makanan. Suku Dayak sangat menghormati alam. Karena bagi mereka alam memberikan mereka semua kebutuhan yang mereka perlukan tergantung bagaimana memanfaatkan dan mengelolanya. Perburuan yang dilakukan oleh masyarakat Dayak tentu berbeda dengan perburuan liar yang kebanyakan dilakukan oleh masyarakat modern dewasa ini. Perburuan liar ini seringkali berkaitan dengan kepunahan ragam satwa, sudah barang tentu itu benar dan berdampak fatal. Oleh karena itu perlu ada tindakan pelestarian alam. Remaja saat ini kurang peduli terhadap hal – hal yang menyangkut kelestarian alam. Maka diperlukan adanya suatu media untuk memberikan pengertian kepada remaja tentang pentingnya kelestarian alam sebagai penunjang kehidupan bagi penduduk dunia. Untuk memperkenalkan kelestarian alam kepada remaja tentang perburuan masyarakat Dayak ini, maka dirancang sebuah game yang berjudul Dayak Hunting yang dimainkan dalam smartphone. Game ini mendeskripsikan tata cara perburuan yang dilakukan oleh masyarakat Dayak dan dikemas sama seperti budaya yang dianut masyarakat Dayak sebenarnya dari setting tempat, kebiasaan masyarakat, dan aturan yang dijalankan oleh suku ini
DESAINER TOYS SEBAGAI IDENTITAS GAYA HIDUP URBAN
Urban area is known by higher population density and vast human type in comparison to the areas surrounding it. Quick progression of  lifestyle in urban has created new variant of culture. This condition become complex discourse of urban communities. In modern culture, all phenomena that happen in urban area become the heart of trend center. Supported by high achievement in technology, new trend which happen on urban area easily spreading to rural settlements. It cause evolution in so many aspects, including of people behaviour or cultural. Toys is one of many aspect influenced by urban culture. “Designer Toy†is the kind of product which born in urban culture. This type of toys first appeared in late 1990s and are still in production today. There is tend of many various type of Designer Toys causing by highly market demand and toy lovers awareness. According through this research, writer has concluded that Designer Toys is the one of the most popular stuff from the urban culture. Although it just a newly genre of toys, the innovation growing too fast compare to other kind of toys
PERAN PROYEKSI VIDEO DI MUSEUM BANK INDONESIA
Penelitian ini merupakan sebuah kajian tentang peran proyeksi video dalam desain interior Museum Bank Indonesia. Museum Bank Indonesia menggunakan teknik digital untuk memamerkan barang koleksi mereka. Beberapa diantaranya adalah media layar sentuh, film, permainan komposisi cahaya lampu, dan proyeksi video. Proyeksi video merupakan salah satu cara untuk membangun atmosfer ruang. Proyeksi video menggunakan cahaya yang sangat terang untuk memproyeksikan kontennya, karena itulah teknik ini membutuhkan ruang yang gelap untuk hasil yang lebih baik. Teknik ini menggunakan proyektor untuk memproyeksikan konten visual seperti film, animasi, dan juga memakai elemen suara apabila dibutuhkan. Tujuan utama kajian ini adalah untuk menemukan keuntungan atau efek positif sebuah proyeksi video yang ditujukan untuk interior museum.Â
ADAPTASI FONT HURUF LATIN DARI KARAKTER VISUAL TIPOGRAFI AKSARA MAKASSAR ‘LONTARA’
Characters are the part of the culture that determines the level of human thinking as well as the characteristics and identity of an ethnic. In this modern era, communication in Indonesia generally always using the Latin letters with the aim to be used universally. The results of this study are refers to the visual identification of the fonts \u27Angled\u27 which is an innovation of the writing system, that used by the predecessors of Makassar tribes, starting from anatomical structures, visual characteristics, and geometric element studies to be applied as a new form in digital typeface  from Lontara characters into Latin script (Roman)
POTENSI KERAMIK BONE CHINA SEBAGAI AKSESORIS FASHION ERA DIGITAL
Translucent is a physical properties of Bone China. Bone ash materials gives Bone China Ceramics their unique properties, milky white color, translucent and light weight impression. So far, the use of Bone China ceramics have been focused on the character of a lighter weight impression than other ceramic materials. Transparency properties is limited used as lamp armature and hotel ware. This research is a qualitative descriptive study with theoretical analysis approach of ceramics, fashion accessories, consumer behavior theory by Solomon & Rabolt, and some data of phenomena as additional data to assess the chances of utilization a translucent ceramic material for fashion in the digital era. The results obtained are translucent ceramics has a great chance to be used as fashion accessories product with a mix of digital concept for middle class whose living in the digital era development