VISUALITA
Not a member yet
138 research outputs found
Sort by
GAME SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL RANDAI MINANGKABAU
Randai is one of the traditional arts of Minangkabau. As a tradition, Randai lives with the prevailing tradition in Minangkabau society. Randai is more developed in Darek area. It is located in central West Sumatera which becomes a center of Minangkabau culture development. Randai represents a dance of people in group moving to form circle, dancing while singing, conduct sclapping and mainly serves the story. Randai has become an exclusive culture, until Randai only be played in a particular specific event. For this reason many people nowadays are not familiar with this traditional game. This alternative media is aimed to introduce Randai, how its characteristics movements and the story are played
RITUAL TENUN IKAT PUA KUMBU DALAM BUDAYA WANITA IBAN
Tenun ikat Iban, adalah tenunan khas dari masyarakat Dayak Iban khususnya wanita Iban di kabupaten Kapuas Hulu, Kalimantan Barat. Salah satu produk dari tenun ikat ini adalah kain Pua/Pua Kumbu yang memiliki bentuk seperti selimut. Pua merupakan hasil tenun ikat yang rumit dan sangat dibutuhkan dalam upacara adat. Kain Pua dianggap sakral dan memiliki roh karena dibuat dengan rangkaian upacara tersendiri. Keunikan motif, proses pembuatan, dan pantangan yang berlaku menjadikan kain pua sebagai simbol identitas budaya khas wanita Iban yang dapat meningkatkan status dan kehormatan keluarga mereka. Seiring dengan masuknya arus modernisasi dan migrasi perkotaan, aktifitas menenun menjadi sesuatu yang langka dan tidak dilakukan oleh mayoritas Iban. Aktifitas menenun diteruskan oleh beberapa keluarga yang masih menghargai budaya mereka. Literatur tentang tenun Iban juga sulit ditemukan. Pada akhirnya, para wanita Iban dikhawatirkan akan jarang bisa menenun dengan baik dan memperhatikan ritual terkait pembuatan Pua yang diturunkan dari generasi ke generasi. Tulisan ini membahas ritual pembuatan Pua dan referensi visual untuk kebutuhan merancang ensiklopedia digital tenun ikat Iban sebagai sarana penyimpanan budaya Iban dalam aplikasi smartphone.Tenun ikat Iban, adalah tenunan khas dari masyarakat Dayak Iban khususnya wanita Iban di kabupaten Kapuas Hulu, Kalimantan Barat. Salah satu produk dari tenun ikat ini adalah kain Pua/Pua Kumbu yang memiliki bentuk seperti selimut. Pua merupakan hasil tenun ikat yang rumit dan sangat dibutuhkan dalam upacara adat. Kain Pua dianggap sakral dan memiliki roh karena dibuat dengan rangkaian upacara tersendiri. Keunikan motif, proses pembuatan, dan pantangan yang berlaku menjadikan kain pua sebagai simbol identitas budaya khas wanita Iban yang dapat meningkatkan status dan kehormatan keluarga mereka. Seiring dengan masuknya arus modernisasi dan migrasi perkotaan, aktifitas menenun menjadi sesuatu yang langka dan tidak dilakukan oleh mayoritas Iban. Aktifitas menenun diteruskan oleh beberapa keluarga yang masih menghargai budaya mereka. Literatur tentang tenun Iban juga sulit ditemukan. Pada akhirnya, para wanita Iban dikhawatirkan akan jarang bisa menenun dengan baik dan memperhatikan ritual terkait pembuatan Pua yang diturunkan dari generasi ke generasi. Tulisan ini membahas ritual pembuatan Pua dan referensi visual untuk kebutuhan merancang ensiklopedia digital tenun ikat Iban sebagai sarana penyimpanan budaya Iban dalam aplikasi smartphone
APLIKASI SMARTPHONE SEBAGAI ALAT PENUNJANG DALAM KEGIATAN BERTANI
Seiring dengan perkembangan teknologi, jaringan komunikasi di dunia juga semakin gencar. Bisa dikatakan, dengan konversi digital seseorang dapat berhubungan dan melakukan aktifitas secara mobile dengan bantuan aplikasi dalam smartphone. Penggunaan aplikasi mobile ini sudah sangat banyak digunakan oleh orang-orang tidak terkecuali petani-petani di desa. Namun, saking banyaknya hal yang bisa dilakukan dengan smartphone, tampaknya orang-orang menjadi sangat tergantung pada smartphone. Banyak penelitian yang sudah dilakukan dalam penggunaan aplikasi mobile bagi masyarakat luas yang tidak dikhususkan bagi petani. Hal ini memicu pada kajian yang lebih jauh tentang kebutuhan petani terhadap penggunaan aplikasi smartphone. Kajian ini bertujuan untuk mengidentifikasikan kebutuhan petani selama menggunakan aplikasi smartphone sebagai media informasi dan alat penunjang dalam kegiatan bertani. Hasil dari kajian ini akan dirumuskan sebagai referensi penelitian dan pengembangan desain dari perangkat kerja bagi petani agar sesuai dengan ketentuan desain universal
VISUALISASI KARAKTER KUNTILANAK BERDASARKAN CERITA LEGENDA URBAN MENGENAI TRAGEDI SAKIT HATI PEREMPUAN
Salah satu legenda urban yang terkenal di Indonesia adalah cerita mengenai makhluk-makhluk gaib atau hantu. Pada masyarakat tradisional di Indonesia, hantu secara umum lebih diketahui sebagai roh atau arwah yang meninggalkan raga atau badan karena kematian yang tidak dikehendaki. Menilik kondisi ini maka masyarakat Indonesia mengidentifikasi bermacam-macam makhluk halus, dan salah satu yang dikenal luas adalah kuntilanak. Kuntilanak dipercaya sebagai hantu yang asal-usulnya adalah perempuan yang hamil tetapi kemudian meninggal dunia, atau perempuan yang meninggal karena melahirkan tetapi anaknya belum sempat dilahirkan. Materi legenda urban kuntilanak menarik untuk diangkat karena tidak hanya bercerita mengenai tragedi saja, tetapi bagaimana pemikiran masyarakat pengusungnya menjelaskan asal-usul legenda tersebut, perjalanan hidup sebelumnya menjadi dasar logis yang membentuk suatu konsep perwujudan kuntilanak, sifat serta citra perempuan yang dikenal cantik dan anggun berbalik drastis ketika bertemu tragedi dramatis, serta sifat nafsu duniawi yang terbawa kealam kematian. Hal-hal ini yang pada akhirnya melegalisasi perwujudan sosok seram yang diketahui sebagai kuntilanak. Makalah ini berdasarkan penelitian dalam Tugas Akhir yang mengangkat gagasan untuk membuat media yang berkaitan wujud perupaan, didasarkan pada penelitian mengenai cerita asal dikaitkan dengan pemahaman tentang keberadaan hantu perempuan, yaitu rasa sakit hati, dendam, dan alam kematian
IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH
Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors
DESAIN VERNAKULER PADA MEDIA KEMASAN TEH SEDUH
Teh adalah salah satu minuman yang banyak digemari di dunia, dihasilkan dari seduhan daun teh yang dikeringkan dengan menggunakan air mendidih. Tanaman teh pertama kali datang ke Indonesia tahun 1684, dibawa dari Jepang oleh Andreas Cleyer. Tanaman teh tumbuh baik bada ketinggian sekitar 2.000 meter, di Indonesia perkebunan teh terdapat di Jawa Barat, Jawa Tengah, Sumatra Utara, dan Sumatra Barat. Adanya peniruan budaya asing yang digabungkan dengan budaya lokal oleh kelompok atau individu menghasilkan desain vernakular pada kemasan teh. Riset ini dibagi menjadi tiga kelompok ilustrasi atau ikon pada kemasan teh berdasarkan pendekatan visual, kelompok satu berdasarkan benda keseharian, kelompok dua berdasarkan manusia, dan kelompok tiga adalah ikon heraldik. Dari ilustrasi kemasan dapat menjelaskan gaya berbusana, gaya arsitektur, dan keadaan sosial ekonomi pada saat itu. Kebanyakan desain kemasan teh menggunakan warna merah dan hijau, warna tersebut dianggap menarik, bermakna harapan dan keberuntungan, juga warna dari daun teh itu sendiri. Huruf bergaya San Serif banyak digunakan karena karakteristiknya yang kuat dan bersih
FILM ANIMASI PERSEPOLIS SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN GAGASAN PESAN SATRAPI MARJANE
Persepolis merupakan film animasi yang bercerita kisah nyata perjalanan hidup seniman Satrapi Marjane dari Iran. Merupakan adaptasi dari 2 seri novel grafis Persepolis. Seri pertama berjudul â€The Story of a Childhood†bercerita masa kecil Marjane berumur 6-14 tahun dan seri kedua berjudul “The Story of A Return†komik seri lanjutannya sendiri berisi tentang pergulatan Marjane dalam pelariannya ke Eropa karena ada beberapa konflik ideologi dalam keluarganya dengan kultur Negara Iran, semasa revolusi Iran yang dipimpin oleh Ahmad Khomeni. Penelitian ini termasuk studi deskriptif kualitatif dengan pendekatan analisa semiotika, yaitu suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkaji tanda. Data dalam penelitian ini didapat melalui pemilihan scene-scene pada film “Persepolis†yang didalamnya terdapat unsur-unsur yang berkaitan dengan penelitian ini, yakni “pesan gagasanâ€. Kemudian dilakukan kajian dengan menggunakan tanda-tanda yang terdapat dalam filmnya, berdasarkan teori semiotika Roland Barthes. Analisis dilakukan melalui dua tahap, yaitu signifikasi tingkat pertama, yaitu makna denotasi yang terkandung dalam scene-scene tersebut dan dilanjutkan dengan signifikasi tingkat kedua yang menguraikan makna konotasinya. Hasil yang diperoleh adalah dalam film Pesepolis dimunculkan pesan pertentangan ideologi. Konstruksi sikap pertentangan ideologi ini terlihat dalam cuplikan adegan dalam tiap scene film itu sendiri ataupun tulisan-tulisan dari pemikiran yang ditampilkan oleh pembuat film yaitu Marjane Satrapi. Kesimpulan dari penelitian ini tampak dengan sangat jelas film ini mempresentasikan sikap pertentangan ideologi. Sikap “rebellion†yang terkandung dalam film sifatnya lebih sebagai alat untuk mengemukakan pendapat ataupun pemikiran, idealisme seseorang Marjane Satrapi terhadap hukum Islam khususnya, dengan memunculkan perilaku ataupun pandangan dan hukum yang dibawa oleh agama Islam terhadap kelompok lain, untuk menarik simpati dan mempengaruhi setiap individu yang melihat film ciptaannya ini agar pandangan terhadap Islam mendapatkan sebuah citra negatif di mata para penonton atau khalayak umum
PLAGIARISME DALAM PEMBUATAN PERIKLANAN TELEVISI DI INDONESIA
Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampu menjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme
NAPAK TILAS TATA RUPA DAN CETAK SAMPUL NOVEL DI INDONESIA (1931-2010)
Sebagai salah satu produk budaya, sampul buku terus mengalami perkembangan seiring zaman. Salah satu perkembangan paling signifikan dari sampul buku adalah tata rupanya, khususnya pada sampul novel. Perkembangan tata rupa sampul buku khususnya jenis buku novel di Indonesia dipengaruhi oleh perubahan dinamika sosial, iklim politik, budaya, kondisi ekonomi, perkembangan teknologi, serta peran institusi-institusi pendidikan desain. Penelitian ini mengkaji perkembangan tata rupa termasuk pergeseran nilai estetis pada sampul buku khususnya novel di Indonesia, yang merupakan pemetaan nilai-nilai tata rupa yang dapat dijadikan model bagi strategi pengembangan nilai-nilai estetis pada karya desain khususnya sampul buku novel di Indonesia
KAJIAN SEMIOTIKA DESAIN VERNAKULAR WAHANA HIBURAN “TONG STAND†PASAR MALAM SEKATEN YOGYAKARTA
Tampilan desain vernakular sebagai sebuah hasil kebudayaan masyarakat lokal mengandung narasi akan makna kehidupan yang tak terungkapkan. Salah satu cara untuk menggali makna tersebut adalah dengan menggunakan kajian semiotika struktural Roland Barthes dalam relasi makna. Denotasi–Konotasi yang akhirnya memunculkan sebuah Mitos. Mitos yang muncul menuntun pemirsa untuk mengetahui makna apa yang sebenarnya tersembunyi di balik tampilan visual sebuah desain vernakular stand hiburan Kelompok Diana Ria di pasar malam. Desain vernakular yang mereka tampilkan memadukan citraan tradisional dan modern secara naïf, kasar dan terkesan seadanya menjadi kumpulan objek yang menarik untuk dikaji. Kultur anggota Diana Ria yang berasal dari budaya masyarakat agraris, agamis, dan kental dengan nilai-nilai kekeluargaan kemudian harus bersinggungan secara langsung dengan masyarakat kota (pengunjung) yang berbudaya modern, berpendidikan, dan individualistis memunculkan gegar budaya seperti tampak dalam tampilan visual desain wahana hiburannya. Desain vernakular yang mereka tampilkan sebenarnya merupakan keinginan untuk mensejajarkan diri dalam arus putaran penyelenggaraan dunia hiburan modern. Pencitraan kesejajaran tersebut sebenarnya hanyalah sebuah mitos, mitos atas kehidupan mereka yang serba terbatas, tertindas dan selalu terpinggirkan