VISUALITA
Not a member yet
138 research outputs found
Sort by
CITRA VISUAL MUSEUM HOUSE OF SAMPOERNA SEBAGAI IDENTITAS WISATA ARSITEKTUR
ABSTRACT. The House of Sampoerna Museum does not only look how the history of cigarettes was made, but also the value of this historical place, such as the struggle to achieve success. Visiting the House Of Sampoerna Museum we will see art and cultural performances, live music, art galleries, unique cafes, shops selling various forms of handicrafts. The promotional strategy that has been carried out by managers of the House of Sampoerna is currently still not optimal and this has made the name of the House of Sampoerna limited to a cigarette museum. With the emergence of these problems, data were collected through field observations and interviews. Meanwhile, for the design of this study using 5W1H technical analysis in accordance with the needs of the problems studied to determine effective and communicative promotional media, namely merchandise in the form of key chains in the form of flip-flops with visuals from the House of Sampoerna Museum.
Key word: promotion, tourism, architecture, House Of Sampoerna, museumABSTRAK. Museum House of Sampoerna bukan saja melihat tentang bagaimana sejarah rokok dibuat, tetapi ada nilai lebih yang dapat diambil ketika mengunjungi tempat bersejarah tersebut, yaitu perjuangan untuk mencapai kesuksesan. Berwisata di Museum House Of Sampoerna kita akan melihat pagelaran seni dan budaya, live musik, galeri seni, café yang unik, toko yang menjual berbagai bentuk kerajinan. Strategi promosi yang telah dilakukan oleh pihak pengembang dan pengelola House of Sampoerna saat ini dirasa masih kurang maksimal dan hal tersebut membuat nama House of Sampoerna sebatas museum rokok saja. Dengan munculnya permasalahan tersebut, data dikumpulkan melalui pengamatan lapangan dan wawncara. Sedangkan untuk perancangan dari penelitian ini menggunakan teknis analisis 5W1H sesuai dengan kebutuhan permasalahan yang diteliti untuk menentukan media promosi yang efektif dan komunikatif yaitu Merchandise berbentuk gantungan kunci berupa sandal japit dengan visual Museum House of Sampoerna
Kata Kunci: promosi, wisata, arsitektur, House Of Sampoerna, museum
Perancangan Visual Aplikasi "info dusun" sebagai Sistem Informasi Masyarakat
SmartCity can be started from the village. The visual design of the InfoDusun application is an innovation on a smartphone. The advantage of the InfoDusun application is creates an information system as a process of sharing information on activities so that citizens are able to make better decisions in planning events. The results of the design are icon logo design, login page design and main page design.SmartCity dapat dimulai dari wilayah tingkat dusun. Perancangan desain visual aplikasi InfoDusun merupakan sebuah inovasi yang berbentuk aplikasi pada smartphone. Keunggulan aplikasi InfoDusun adalah menciptakan sistem informasi berupa proses saling berbagi informasi kegiatan sehingga warga mampu mengambil keputusan yang lebih baik dalam merencanakan acara. Hasil perancangan berupa desain logo ikon, desain halaman login dan desain halaman utama
Perancangan Signage Lapangan Gasmin Kota Bandung
The Gasmin Field is a public facility area located in Antapani, Bandung city. This field often uses for general community activities such as sports, gatherings, bazaars, ceremonies, and other activities. The condition of the environment around the Gasmin Field area is not well maintained. The absence of signage makes comfortless and makes it difficult for visitors when they want to find the target area. Therefore, signage and wayfinding designs are needed to make it easier to access locations around the Gasmin Field and increase visitor convenience. Design-based research use as a design method for Environmental Graphic Design (EGD) includes predesign, design, and post-design and data collection. Observations, interviews, and literature studies were carried out to obtain data and analyzed. The results of data analysis used to design signage and wayfinding in the Gasmin Field, Bandung City, West Java
Analisis Visual Gim Cuphead
Video games are one of the visual communication design works that are in great demand right now, interactive games have advantages over other design works because they can be played by users and interact directly with objects in the video game, now there are lots of video games in the market with various types ranging from RPG (Role Palying), Adventure, fighting to Racing with various games and Visual concepts, one of which is Cuphead, Cuphead itself is an adventure game that offers unique visual concepts so that it can attract gamers in buying the game, Cuphead itself has sold 5 million copies, this cannot be separated from the unique Visual concept that is carried by Cuphead. The research on the Cuphead Game is based on the visual concept carried by the Cuphead game where the visual concept carried by the Cuphead game uses the visual concept of retro cartoon, while the purpose of this research is to find out the visual elements contained in the game and the method used in the research is a descriptive analysis method where the object of this research will be divided according to the elements contained there in, then a literature study is conducted on each of these elements and an analysis is carried out so that the elements of the elements can be identified, then the results of the research this is an overview and expertise of the element so that it impacts the designer or game developer so that he can consider the visual concept and the visual elements that are stretched so that the game has its own characteristics so that it can compete with other game developers.Video gim merupakan salah satu karya desain komunikasi visual yang diminati saat ini, gim yang bersifat interaktif memiliki kelebihan dari karya desain lain karena dapat dimainkan oleh penggunanya dan berinteraksi langsung dengan objek yang ada dalam video gim tersebut, Saat ini sudah banyak sekali video gim dengan berbagai jenis mulai dari gim RPG (Role Playing Game), Petualangan (Adventure), Pertarungan (Fighting) hingga Lomba adu kecepatan (Racing) dengan berbagai macam gameplay dan konsep visual, salah satunya adalah Cuphead, Cuphead sendiri merupakan gim petualangan yang menawarkan konsep visual unik sehingga dapat menarik para pemain gim dalam membeli gim tersebut saat ini cuphead sendiri telah terjual sampai 5 juta kopi hal ini tidak lepas dari keunikan konsep visual yang diusung oleh Cuphead. Adapun penelitian mengenai gim Cuphead ini dilatar belakangi oleh konsep visual yang diusung oleh gim Cuphead dimana konsep visual yang di usung oleh gim Cuphead ini memakai konsep visual retro cartoon, adapun tujuan dari dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui elemen-elemen visual yang terkandung dalam gim tersebut dan metode yang digunakan dalam penelitian adalah analisis deskriptif dimana objek penelitian ini akan dikelompokan sesuai dengan elemen-elemen yang terkandung didalamnya lalu dilakukan studi pustaka kepada tiap elemen tersebut dan dilakukan analisis sehingga dapat diketahui asal dari elemen tersebut, lalu hasil dari penelitian ini adalah gambaran dan keterengan mengenai elemen tersebut sehingga berdampak pada desainer ataupun pengembang gim agar dapat mempertimbangkan konsep visual beserta elemen visual yang diusung agar gim tersebut memiliki ciri khas sehingga dapat bersaing dengan pengembang gim lain
Desain Logo Responsif sebagai Identitas Visual DKV Universitas ‘Aisyiyah Bandung
The increasing use of the internet in Indonesia, especially during the Covid-19 pandemic, has become an issue that needs to be considered by institutions when designing the Desain Komunikasi Visual study program logo of the Universitas ‘Aisyiyah Bandung. This study aims to design a study program logo that is responsive when applied in various media, which emphasizes geometry shapes as an Islamic visual identity. The design process is done by qualitative methods using a linear design strategy. Data collection was carried out through a literature study, visual observation of three similar logos, and then analyzed using a comparison matrix. The result is a logo that is composed of geometric shapes, has a golden ratio, and has several alternative configurations that reflect its nature as a responsive logo on various digital media. This research can be an example to design other similar logos, especially in the scope of Universitas ‘Aisyiyah which is wrapped with Islamic nuances.Meningkatnya penggunaan internet di Indonesia khususnya di tengah pandemi Covid-19 menjadi suatu hal yang perlu diperhatikan oleh pihak institusi ketika akan merancang logo program studi Desain Komunikasi Visual Universitas ‘Aisyiyah Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang logo program studi yang bersifat responsif ketika diterapkan di berbagai media, yang menekankan bentuk-bentuk geometri sebagai identitas visual keislaman. Perancangan dilakukan dengan metode kualitatif menggunakan strategi desain linear. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur dan observasi visual terhadap tiga buah logo yang sejenis, dan kemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan. Hasil perancangan adalah sebuah logo yang disusun dari bentuk-bentuk geometri dan memiliki golden ratio, serta memiliki beberapa alternatif konfigurasi yang mencerminkan sifatnya sebagai logo yang responsif di berbagai media digital. Penelitian ini dapat menjadi contoh untuk melakukan perancangan logo-logo lainnya yang serupa, khususnya dalam lingkup Universitas ‘Aisyiyah yang dibalut dengan nuansa keislaman
Gim Daring dari Waktu ke Waktu: Studi Kasus Emotikon pada Gim The Gunbound Mobile
Masyarakat Indonesia pada umumnya menyukai permainan. Permainan ini sendiri sifatnya bermacam-macam, dari yang dapat dimainkan sendiri ataupun berkelompok, dan biasanya dipergunakan sebagai sarana untuk melepaskan stres ataupun untuk mengisi waktu senggang. Seiring dengan perkembangan teknologi, permainan pun mulai diganti dari yang sebelumnya berada pada area dunia nyata menjadi dunia maya (daring), permainan ini disebut sebagai gim daring, dan banyak dimainkan oleh berbagai kalangan di masyarakat. Merunut kepada fenomena gim daring, penulis akan memfokuskan studi mengenai aspek ungkapan emosi yang divisualisasikan melalui pencitraan simbol-simbol tertentu sebagai media komunikasi pada salah satu gim daring, yaitu Gunbound Mobile. Hal ini menarik karena studi mengenai gim daring masih terbilang sedikit di Indonesia. Melalui analisis ikonografi dan ikonologi yang kemudian dilakukan untuk membedah tiap-tiap simbol tersebut, terlihat bahwa aspek komunikasi yang terjadi pada setiap pemain gim daring di dunia maya tidak hanya melalui teks saja, namun ada varian lain yaitu melalui unsur simbolik yang dicitrakan melalui gambar-gambar yang mewakili emosi atau perasaan-perasaan tertentu dari setiap pemainnya, hal ini tentunya menjadi fenomena yang menarik untuk dapat ditilik lebih lanjut
Kembalinya Realisme Seni Kontemporer Sebagai Penyebab Kemunculan Seni Rupa Realisme di Setiap Zaman
Many attacks on Realist Paintings, with emergence of photographic techniques, and the emergence of non-objective art that has a Cold War background between America and Russia. Many artists and critics feel that Realism is no longer sufficient to represent a new spirit after World War II. Disillusionment with war and rationality also made Adorno reject the beautiful and pleasing art of Realism style. Artists who emerged victorious in the 1950s who rejected past creeds of art, such as \u27art for the people\u27 or \u27art for social reform\u27, instead they opted for personal expression and social alienation. Such trends occur in the world of philosophy, that the theory of correspondence truth based on conformity to reality, has been abandoned. The philosophers replaced it with the Philosophy of Language. But in every period, art style realism always reappears in new forms, such as Pop Art, Photo Realism, Superrealism and Hyperrealism. This article wants to illustrate how realism is rejected and in what way realism always reappears along with its causes and also in the final section will review development of Hyperrealism in Indonesia.Demikian banyak serangan terhadap Lukisan Realis, yaitu dengan munculnya teknik fotografi, dan kemunculan seni rupa non-objektif yang berlatar belakang Perang Dingin antara Amerika dan Rusia. Banyak seniman dan kritikus merasakan Realisme sudah tidak memadai lagi mewakili semangat baru setelah Perang Dunia II. Kekecewaan pada Perang dan juga Rasionalitas, membuat Adorno menolak seni yang indah-indah dan menyenangkan dari gaya Realisme. Seniman yang berjaya pada tahun 1950-an adalah seniman yang menolak kredo seni yang sudah lampau, seperti \u27seni untuk rakyat\u27 atau ‘seni untuk reformasi sosial’, sebagai gantinya mereka memilih pada ekspresi pribadi dan keterasingan sosial. Tren seperti itu terjadi dalam dunia filsafat, bahwa teori kebenaran korespondensi yang didasarkan kesesuaian atas realitas, sudah ditinggalkan. Para filsuf itu menggantikannya dengan Filsafat Bahasa. Namun dalam setiap periode, seni bergaya realisme selalu muncul kembali dalam bentuk-bentuknya yang baru, seperti Pop Art, Realisme Foto, Super realisme dan Hyperrealism. Artikel ini ingin menggambarkan bagaimana realisme ditolak dan dengan jalan apa realisme selalu muncul kembali beserta penyebabnya dan juga pada bagian akhir akan mengulas perkembangan Hyperrealism di Indonesia
Perbandingan antara Arts & Crafts Movement dan Democratic Design dalam Menghadapi Laju Perubahan Revolusi Industri.
The industrial revolution that occurred in Europe until the 20th century is considered as a human achievement that changed the world. The pace of change brought by the Industrial Revolution starting from the first wave (1.0) to the fourth (4.0) led to various responses from various sectors, including from the art world. The Arts & Crafts Movement and the Democratic Design are examples of these forms of response. The relationship between those movements in art history is very afar. The two of them are separated for more over than two centuries. Both are movements that are based on a new thought and are changes in movements that affect changes in the future. This study was conducted to find the similarities of the two movements, to see the thoughts of the two and their impact on the development of design in the world up to this century. The study was conducted based on a literature study.Revolusi industri yang terjadi di Eropa hingga abad ke-20 dianggap sebagai pencapaian manusia yang merubah peradaban dunia. Laju perubahan yang dibawa oleh Revolusi Industri mulai dari gelombang pertama (1.0) hingga ke empat (4.0) memunculkan beragam respon dari berbagai sektor, termasuk dari dunia seni dan desain. Arts & Crafts Movement dan Democratic Design adalah contoh bentuk-bentuk respon tersebut. Hubungan antara Arts and Crafts Movement dan Democratic Design dalam sejarah sangatlah jauh, rentang masa diantara keduanya - kurang lebih dua abad. Keduanya merupakan gerakan yang dilandasi pada suatu pemikiran baru dan merupakan gerakan perubahan yang mempengaruhi perubahan di masa depan. Kajian ini dilakukan untuk menemukan kesamaan-kesamaan dari kedua gerakan tersebut, untuk melihat pemikiran-pemikiran pada kedua gerakan tersebut dan dampaknya pada perkembangan desain di Dunia hingga abad ini. Kajian dilakukan berdasarkan studi literatur
Bahasa Rupa Komik Black Metal Istiqomah pada Pos Instagram (Tokoh Varokah dan Setan)
Achmad Deptian Djenuari Rizky is an Indonesian illustrator who carries emotional black metal themes, horror, and grim spiritual values ​​of western black metal or heavy metal in the style of his illustrations. In Black Metal Istiqomah\u27s post Instagram upload series, Deptian raised Islamic spiritual values, propaganda values, and local values ​​that were paired with a visual theme of the expression of the flow of black metal music. Elements of black metal expression that are aggressive and tend to be rebellious with subtle Islamic values ​​and polite Islamic characteristics are two contrasting elements. The purpose of this study is to discuss the expressions and stories of each object using the Tabrani’s visual language method. The discussion on how to use speech and expressions so that it becomes visual language that can be told based on visible speech, is used to reveal which position is the element of emphasis between Islamic values ​​and thematic black metal in the visual style it carries. In Deptian\u27s Black Metal Istiqomah Instagram post, a version of the Varokah character story with a devil character, Satan\u27s wage is described as having a dominant portion in the frame and has a reference to the demonic illustration in European satanism
KESERUPAAN HIDUP ORANG SUNDA DALAM KOMIK ADEN ENDUL
Aden Endul a comic strip that was present in West Java Indonesia starting in 1986. With comedy genre, comic raised the theme about Sundanese people (a tribe who inhabit West Java) daily life. This article discusses the comic Aden Endul, as the literary image, seeks to find aspects of Sundanese culture in narration and visual, through structural analysis. The result of the research revealed that comics represent Sundanese culture aspect in the form of Sundanese language usage which shows the teachings of silih asah, silih asih and silih asuh, religious aspect; the syncretism of Sundanese and Islamic teachings, the view of the life of traditional society whose close to nature. The organization of comic composition along with its elements shows the comic artist\u27s knowledge as a Sundanese, possessing an aspect of visuality that presents life experiences and comic life. The humor is intented as an autocritical for the comic artist and also readers.Aden Endul merupakan komik strip yang hadir di Jawa Barat Indonesia mulai tahun 1986. Dengan genre komedi, komik mengangkat tema tentang kehidupan sehari-hari masyarakat Sunda (suku yang mendiami Jawa Barat). Tulisan ini membahas tentang komik Aden Endul, sebagai sastra gambar berupaya menemukan aspek budaya Sunda dalam narasi dan visual, melalui analisis struktural. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komik merepresentasikan aspek budaya Sunda dalam bentuk penggunaan bahasa Sunda yang menunjukkan ajaran silih asah, silih asih dan silih asuh, aspek religi; sinkretisme ajaran Sunda dan Islam, pandangan kehidupan masyarakat tradisional yang dekat dengan alam. Susunan komposisi komik beserta unsur-unsurnya menunjukkan pengetahuan komikus sebagai orang Sunda yang memiliki aspek visualitas yang menghadirkan pengalaman hidup dan kehidupan komik. Humor dimaksudkan sebagai autokritikal bagi komikus dan juga pembacanya