VISUALITA
Not a member yet
138 research outputs found
Sort by
TINJAUAN UNSUR VISUAL DESAIN POSTER IKLAN LAYANAN MASYARAKAT ‘YUK KURANGI SAMPAH PLASTIK MU’
Poster sebagai sebuah media berfungsi untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat luas dengan tujuan menumbuhkan kesadaran dan mampu mengubah prilaku masyarakat ke arah yang lebih baik untuk kepentingan bersama atau bersifat sosial. Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif Republik Indonesia (Kemenparekraf RI ) ‘Yuk Kurangi Sampah Plastik Mu!’ dan tidak menutup kemungkinan dari hasil peninjauan terhadap unsur visual ditemukan suatu pemaknaan melalui pesan visual atau verbal yang diinformasikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Temuan utama dari penelitian ini menjelaskan bahwa Tujuan utama dari penelitian ini adalah meninjau aspek-aspek visual pada desain poster Iklan Layanan Masyarakat konsep ide dan gagasan merepresentasikan konsep didasari dengan kebiasaan membuang sampah sembarangan bagi para turisme lokal yang berkunjung ke tempat- tempat objek wisata. Secara umum, persoalan sampah sangat rumit dan sulit diatasi, hal ini dikarenakan kebiasaan masyarakat yang sering membuang sampah sembarangan. Maka dari itu, Kemenparekraf RI merancang sebuah poster Iklan Layanan Masyarakat yang unsur visualnya mampu environment sustainability). Berdasarkan tinjauan unsur visual poster ini sudah menerapkan prinsip-prinsip desain grafis yang baik, sehingga pesan dan informasi yang disampaikan mudah dimengerti
Design of Website for Business Enterprises Using a Website Creation Application
The purpose of this research is to utilize information technology in the era of the Covid-19 pandemic in designing websites that are useful in promoting types of businesses for the Micro, Small & Medium Enterprises sector. The method used in this research is descriptive qualitative which focuses on the design process which begins with organizing the concept to the website of the work produced. The result of this research is the design of the Micro, Small & Medium Enterprises website using the wix.com application as a model in designing the website, because the researcher wants to know the process of making a website using the application without losing the design principles and the user interface. So in this study, we can find out the website design process using the wix.com application which is considered easier to use, easy to access, and practical
Reflecting Pictorial Language Design for Tactile Pictogram (Tactogram)
This paper is intended to reflect on an appropriate pictorial language design for the tactogram. The research method used document study analysis based on the three previous studies. The data included the results of designing pictorial language using Tabrani\u27s \u27ancient visual language\u27 theories. Tabrani revealed how to read stories in pictures through translating the drawn multiple images in a panel as motion descriptions of the object. The author assumed the descriptive image system as a suitable pictorial language concept in designing tactogram for the visually impaired as orientation and mobility system in train stations. In general, if the visually impaired still cannot understand the meaning of the tactogram symbols simultaneously with their sequential reading principle, then the pictorial language is not optimal yet. It indicates some errors in designing its system because it does not meet the visually impaired ability and habits to read tactile graphic-based information
Tema procrastination pada film animasi 2D “Udah Besok Aja”
One of the social criticisms of the young workforce is regarding the attitude of procrastination. This counterproductive attitude needs to be addressed and requires educational media. The main problem is the need for the right media that can convey the message and entertain the target audience. The aim is to create short 2-dimensional animated films with effective techniques. The result is an animated film product entitled Udah Besok Aja, which is produced using the frame by frame technique. The method use 2d animation process. The film Udah Besok Aja presents a story that shows the cause and effect associated with procrastination. Pre-production includes extracting story ideas, synopsis, character design, visual background, to storyboards. Film production includes the process of making images with rough-pass, clean-line, in between and lipsync. The application uses Adobe Animate. Post-production is done by compositing, rendering and publishing. In conclusion, the creation of a short 2-dimensional animated film with the title Udah Besok Aja succeeded in presenting the main message, namely criticism of the attitude of procrastinating work. The message is conveyed through the storyline, the choice of words in the dialogue, and the expression of the main character.Kritik sosial untuk angkatan kerja muda salah satunya mengenai sikap menunda pekerjaan. Sikap yang kontraproduktif ini perlu dibenahi dan memerlukan media edukasi. Masalah utama yaitu kebutuhan media yang tepat yang dapat menyampaikan pesan serta menghibur target audiens. Tujuan untuk menciptakan film animasi pendek 2 dimensi dengan teknik yang efektif. Metode yang digunakan adalah penciptaan animasi dua dimensi. Hasilnya adalah produk film animasi berjudul Udah Besok Aja yang diproduksi dengan teknik frame by frame. Film Udah Besok Aja menampilkan cerita yang menunjukkan sebab akibat yang berhubungan dengan sikap menunda pekerjaan. Pra-produksi meliputi penggalian ide cerita,sinopsis, desain karakter, visual background, hingga storyboard. Produksi film meliputi proses pembuatan gambar dengan rough-pass, clean-line, in between dan lipsync. Aplikasi menggunakan Adobe Animate. Pasca produksi dilakukan dengan compositing, rendering dan publishing. Kesimpulannya penciptaan film animasi pendek 2 dimensi dengan judul Udah Besok Aja berhasil menampilkan pesan utama yaitu kritik terhadap sikap menunda pekerjaan. Pesan disampaikan melalui jalan cerita, pilihan kata dalam dialog, serta ekspresi tokoh utama
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN WEBSITE UMKM KIRIHUCI
The rapid growth of MSMEs in West Java and the decline in consumer purchasing power due to the pandemic can cause MSME to innovate their products and carry out broader marketing/promotion strategies to survive and compete with similar businesses. MSME can use a website to increase product marketing as one of the promotional media. The advantage of a website can reach consumers widely, globally, and anyone can access it anywhere. Kirihuci is one of the SMEs from Bandung West Java, with good potential business but has not used the website as a promotional medium. The purpose of this study was to design the Kirihuci SMEs website using the Design Thinking method. The method focused on the user interface, user empathy, and user experience. Mixed-method is the research method, by conducting observations, interviews, distributing questionnaires, and searching for data literature through books or journals related to research. The results obtained in this study are the application of the Design Thinking method to the design of the Kirihuci UMKM website has provided convenience for its users. The results are from user feedback carried out at the usability testing stage regarding the appearance of the website interface design with good results.Pertumbuhan pesat UMKM di Jawa Barat dan penurunan daya beli masyarakat akibat pandemi Covid 19, menuntut para pelaku UMKM melakukan inovasi terhadap produknya dan melakukan strategi pemasaran/promosi yang lebih luas agar dapat bertahan dan mampu bersaing dengan produk sejenis. Website merupakan salah satu media promosi yang dapat digunakan oleh pelaku UMKM untuk meningkatkan pemasaran produk. Keunggulan dari website adalah dapat menjangkau konsumen secara luas dan global, serta dapat diakses oleh siapa saja dan dimana saja oleh penggunanya. Kirihuci adalah salah satu UMKM dari Bandung Jawa Barat yang memiliki potensi bisnis besar tetapi belum memanfaatkan website sebagai media promosinya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang website UMKM Kirihuci menggunakan metode Design Thinking. Tahapan perancangan pada metode ini adalah melakukan pendekatan yang tidak hanya fokus pada apa yang dilihat (user interface) dan dirasakan oleh penggunanya, tetapi juga fokus pada pengalaman pengguna (user experience). Metode penelitian yang digunakan adalah mix method yaitu melakukan observasi, wawancara, penyebaran kuisioner, dan mencari literatur data melalui buku atau jurnal yang berhubungan dengan penelitian. Hasil yang didapatkan pada penelitian ini adalah penerapan metode Design Thinking pada perancangan website UMKM Kirihuci telah memberikan kemudahan bagi penggunanya. Hal ini dapat dilihat dari feedback pengguna yang dilakukan pada tahapan uji coba (usability testing) mengenai tampilan desain interface website dengan hasil yang baik
Kajian Unsur Visual pada Ilustrasi Sampul Novel ‘Cogheart: Rahasia Detak Jantung’
A novel needs several supporting aspects in order to compete well, such as an interesting storyline, clear character development, and a cover that is relevant to the storyline. A cover is not only protecting the pages of a book, but also the face of the story. Cogheart is a series of adventure fantasy-themed novels written by Peter Bunzl, a novelist and animator from London. This novel received high popularity and was awarded of the 2017 Sefton Super Reads Award and the 2018 Awesome Book Award. The purpose of this study is to describe the visual elements of the cover and analyze their relationship to the content of the story. The research method used is descriptive qualitative. This study uses the theory of design review to describe and explain each design element in the cover, which are: descriptive, formalistic, interpretation and evaluation. The results of the research show that each visual element in the novel represents the characters, setting of places, and crucial objects in the novel. The placement of these elements also symbolizes the unpredictable storyline.
Sebuah novel membutuhkan beberapa aspek pendukung agar dapat bersaing dengan baik, seperti jalan cerita yang menarik, pengembangan tokoh yang jelas, dan sampul yang relevan dengan jalan cerita. Sampul bukan hanya sarana yang melindungi halaman buku, tapi juga sebagai wajah dari cerita tersebut. Cogheart merupakan serial novel bertema fantasi petualangan yang ditulis oleh Peter Bunzl, seorang novelis dan animator yang berasal dari London. Novel ini meraih popularitas tinggi dan mendapat penghargaan Sefton Super Reads Award 2017 dan Awesome Book Award 2018. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan unsur-unsur visual dari sampul dan menganalisis keterkaitannya dengan isi cerita. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan teori tinjauan desain untuk mendeskripsikan dan menjabarkan setiap elemen desain dalam sampul, yaitu: deskriptif, formalistik, interpretasi dan evaluasi. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa masing-masing elemen visual yang ada dalam novel mewakili tokoh, latar tempat, dan benda krusial yang ada di cerita novel. Penempatan elemen-elemen tersebut juga melambangkan jalan cerita yang tidak bisa ditebak
PENINGKATAN DAYA SAING UMKM MINUMAN OLAHAN KOPI MELALUI STRATEGI BRANDING (STUDI KASUS: LASKAR KOPI ARJASARI)
The increasing number of MSMEs in the Bandung area, especially in the field of processed coffee drinks, has resulted in increased competition among business actors. This competition creates problems for MSMEs to develop. Apart from experiencing one of these external problems, MSMEs also have internal problems. The majority of internal problems experienced by MSMEs are in terms of marketing. From these problems, a study is needed to analyze and formulate a branding strategy through visual identity, to increase the competitiveness of coffee-processed beverages MSME which is the object of research. This study uses a qualitative phenomenological approach, by conducting research methods of literature study, observation and interviews. It is hoped that by carrying out this analytical study the relevant stakeholders, both business actors and designers, will make this research a reference in determining the right, effective and efficient branding strategy for MSMEs. The strategy that can be done is the focus of differentiation. The results achieved, Laskar Kopi Arjasari can focus on developing product values ​​and optimizing its brand identity. Laskar Kopi Arjasari brand identity can be optimized by implementing it in promotional media, both offline promotion media and online promotion media.ABSTRAK. Jumlah UMKM di wilayah Bandung yang semakin bertambah, khususnya di bidang minuman olahan kopi, membuat persaingan antar para pelaku usaha meningkat. Persaingan tersebut menimbulkan masalah bagi UMKM untuk berkembang. Selain mengalami salah satu permasalahan dari eksternal tersebut, UMKM pun memiliki permasalahan internal. Mayoritas permasalahan internal yang dialami UMKM adalah dalam hal pemasaran. Dari permasalahan tersebut dibutuhkan sebuah penelitian untuk menganalisis dan merumuskan strategi branding lewat identitas visual, untuk meningkatkan daya saing UMKM minuman olahan kopi yang menjadi objek penelitian. Studi kasus dalam penelitian ini adalah Laskar Kopi Arjasari. Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi kualitatif, untuk mengetahui bagaimana kondisi operasional dan faktor-faktor yang mempengaruhi Laskar Kopi Arjasari dalam menjalankan usahanya, dengan melakukan analisis internal dan ekternal perusahaan. Diharapkan dengan dilakukannya studi analisis ini para stakeholder terkait, baik pelaku usaha maupun desainer, menjadikan penelitian ini sebagai referensi dalam menentukan strategi branding yang tepat, efektif dan efisien bagi UMKM. Strategi yang dapat dilakukan adalah fokus diferensiasi. Hasil yang dicapai, Laskar Kopi Arjasari dapat berfokus pada pengembangan value produk dan mengoptimalkan brand identity yang dimiliki. Brand identity Laskar Kopi Arjasari dapat dioptimalkan dengan cara mengimplementasikannya pada media-media promosi, baik media promosi offline maupun media promosi online
OPTIMIZING VISUALLY IMPAIRED ABILITY TO READ TACTILE PICTOGRAM THROUGH TEXTURE DESIGN
ABSTRACT. This experiment aims to optimize the visually impaired ability when reading tactile pictograms through texture design. Experiment was motivated by two previous studies results by authors show that the visually impaired need a tool to make the reading process more efficient. Overall, the visual semiotic was used to adapt the Space-Time-Curve (STC), Tabrani\u27s visual language theory, as a texture media design system. The design result produces media textures with size composition differences. The media was tested on 20 visually impaired people directly with quantitative analysis technique. The results show that the design system for media textures is not able to optimize visually impaired reading. In general, it concluded that the visually impaired do not perceive a system without memory regarding its variable mechanism as a whole
ANALISIS VISUAL KARAKTER GATOTKACA DALAM GAME MOBILE LEGENDS BANG BANG
Game Mobile Legends Bang Bang merupakan salah satu karya desain yang hingga kini masih digemari masyarakat di seluruh dunia tidak terkecuali Indonesia. Karakter pada game bervariasi dan menarik secara visual. Dalam penelitian ini peneliti menganalisis visual karakter dalam game Mobile Legends Bang Bang yaitu Gatotkaca. Permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana ciri-ciri fisik dan pemaknaan visual karakter Gatotkaca yang terdapat dalam game Mobile Legends Bang Bang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif, teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi dan studi literatur, teknik pengolahan data menggunakan reduksi dan identifikasi data, teknik analisis data desktiptif menggunakan semiotika Roland Barthes. Berdasarkan hasil penelitian ini, diketahui bahwa ciri fisik karakter Gatotkaca terinspirasi dari tokoh legendaris di Indonesia yaitu Gatotkaca. Secara visual, karakter Gatotkaca telah mengalami penyederhanaan bentuk demi kemudahan dalam proses dimensionalnya secara realistis. Karakter Gatotkaca dalam game Mobile Legends Bang Bang dapat mencitrakan sosok Gatotkaca yang kuat dan perkasa dengan senjata sarung tangan Brajamukti-Brajadentanya. Hal ini yang membuat adanya karakter Gatotkaca dalam game Mobile Legends Bang Bang dapat disebut sebagai wujud pelestarian budaya Indonesia.
Kata Kunci: Barthes, Game, Gatotkaca, Semiotika.
VISUAL ANALYSIS OF GATOTKACA CHARACTERS
IN THE MOBILE LEGENDS BANG BANG GAME
Abstract
Mobile Legends Bang Bang, A game which has conception design and earns enormous popularity among society around the world including Indonesia. The characters in this game have many variations and visually appealing. Through this research, researcher analyses Mobile Legends Bang Bang character’s visual, Gatotkaca. The purpose of the study aims to examine physical characteristics and visual importance of Moblie Legends Bang Bang’s character, Gatotkaca. This research uses Qualitative approach, as data collection technique uses documentation and literature study. Meanwhile, data processing technique uses data reduction and identification, descriptive data technique uses Roland Barthes’ Semiotics. Established results of this study shows physical appearance of Gatotkaca’s character is inspired by legendary figure in Indonesia, Gatotkaca. Visually, the character of Gatotkaca has undergone many shape simplifications to ease its dimensional realistic processes. Gatotkaca’s character in Mobile Legends Bang Bang game images both strong and powerful Gatotkaca with his Brajamukti-Brajadenta gauntlet. This makes Gatotkaca’s character in Mobile Legends Bang Bang can be called as the form of Indonesia’s culture preservation.
Keywords: Barthes, Game, Gatotkaca, Semiotics.
 
SUSTAINABLE PACKAGING DESIGN (STUDI KASUS PENGUKURAN PERSEPSI DESAIN KEMASAN PRODUK JAMU HOUSEBLEND SUWE ORA JAMU)
ABSTRAK. Berkembangnya industri jamu dari sektor UMKM di pulau Jawa disebabkanoleh gaya hidup sehat masyarakat yang semakin meningkat. Fenomena ini termanifestasimenjadi sebuah produk jamu tradisional dengan format baru yang didukung oleh desainkemasan yang baik. Kini jamu ini populer dengan istilah Jamu Kekinian. Jamu HouseblendSOJ adalah salah satu produk Jamu Kekinian dari Kedai Suwe Ora Jamu yang menjadipioner dalam memperkenalkan kembali budaya minum jamu kepada generasi millenialssejak tahun 2013 di Jakarta. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana kemudianproduk Jamu Houseblend SOJ dipersepsi konsumennya melalui kuesioner. Metode analisisyang akan digunakan adalah studi literatur, wawancara dan penyebaran kuesioner. Melaluipenelitian ini diketahui bahwa kombinasi warna pada desain kemasan adalah hal yangperlu diperhatikan oleh perusahaan Kedai Suwe Ora Jamu. Hasil temuan ini diharapkandapat menjadi tolak ukur bagi perusahaan Jamu Kekinian dalam pengembangan produk