VISUALITA
Not a member yet
138 research outputs found
Sort by
Tinjauan Visual Brand Identity Beberapa Brand Produk Makaroni Pedas Sebagai Acuan Perancangan Logo
ABSTRAK Visual brand identity penting dimiliki agar suatu produk dapat mudah dikenali, diingat dan dipromosikan. Untuk itu sebagai seorang desainer komunikasi visual sebelum merancang visual brand identity yang tepat maka desainer perlu mengetahui positioning produk di pasaran sehingga menjadi acuan untuk keputusan desain nantinya. Tujuan penelitian ini mengungkap cara menentukan brand positioning yang dapat dijadikan acuan desainer sebelum merancang visual brand identity, kasus secara spesifik yakni pada produk makaroni pedas yang ada di Jakarta. Dengan teori Product Life Cycle dan teori elemen desain penelitian ini dilakukan secara metode kualitatif, melihat pola-pola yang terbentuk dan kemudian mendeskripsikannya. Melalui cara pengumpulan data dengan observasi, studi pustaka, dan juga dokumentasi, data kemudian dikumpulkan untuk menggali informasi mengenai produk terkait sehingga kemudian dapat dilakukannya analisis data dengan menggunakan teknik analisis konten. Hasil dari penelitian ini penulis menemukan adanya beberapa indikator yang dapat digunakan dalam menentukan positioning produk dalam tujuan perancangan visual brand identity. Dengan hasil tersebut bermanfaat bagi referensi mahasiswa melakukan perancangan logo dari produk yang sejenis. Setelah dilakukannya perbandingan, setiap brand memiliki keunggulannya masing- masing
Analisis Warna pada Pembentukan Suasana Ruang di Kedai Kopi Semi Purworejo
The space atmosphere of a coffee shop today, shaped by the natural monochrome colors, has a negative impact on the perceptions of young target consumers. This negative impact emerged during a focus group discussion (FGD) at Kopi Semi coffee shop, Katerban village, Donorejo, Purworejo Regency, Central Java. Apart from FGDs, data collection was also carried out through interviews, questionnaires, physical observations and social media as well as various coffee communities and related agencies under distric government and regional development planning agency. Kopi Semi coffee shop uses the concept of natural dark brown and black coffee colors. This color identification appears in the identity of the logo, furniture, as well as the spatial environment which is then simulated through the visual design. This color is visually perceived as dull, old-fashioned and old by young consumers aged 25-35 years who are targeted as an extension. So that currently loyal consumers are more than 40 years old. It seems that color plays an important role in forming the space atmosphere in the Kopi Semi coffee shop. This research shows that changes to the color concept need to be made. Positive perceptions of color changes in the future, are expected to increase the attractiveness of the space atmosphere in the Kopi Semi coffee shop.
Suasana ruang sebuah kedai kopi hari ini yang dibentuk dengan dominasi warna monokrom natural justru kerap berdampak negatif pada persepsi target konsumen muda. Dampak negatif ini mengemuka pada diskusi kelompok terfokus (FGD) di kedai Kopi Semi, Dusun Katerban, Donorejo, Kabupaten Purworejo Jawa Tengah. Selain FGD, penggalian data juga dilakukan melalui wawancara, kuesioner, observasi fisik dan media sosial serta berbagai komunitas kopi dan dinas terkait dibawah Bappedalitbang. Sebagai salah satu klaster produk unggulan yang sedang berkembang dan memperluas usahanya, kedai Kopi Semi menggunakan konsep warna natural coklat tua dan hitam kopi. Identifikasi warna ini nampak pada identitas logo, nuansa perabotan, maupun lingkungan ruang yang kemudian disimulasikan melalui desain. Warna ini dipersepsikan secara visual berkesan kusam, kuno, dan tua oleh target konsumen muda usia 25-35 tahun yang dibidik sebagai perluasan, sehingga saat ini konsumen setia berusia lebih dari 40 tahun. Nampaknya warna berperan penting dalam pembentukan suasana ruang di kedai Kopi Semi. Riset ini menunjukkan bila perluasan target konsumen hendak dijalankan maka perubahan konsep warna perlu dilakukan yang sesuai atau berelasi dengan harapan target pengguna muda untuk memiliki persepsi positif pada suasana ruang di kedai Kopi Semi. Persepsi positif terhadap perubahan warna yang disesuaikan dengan keinginan target konsumen muda diharapkan dapat meningkatkan daya tarik suasana ruang di kedai Kopi Semi pada perkembangan ke depannya dan menjadi perluasan target konsumen kedai Kopi Semi.
 
Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D “Kancil”
Fairy tales are one of the cultures in Indonesia which are now starting to be preserved by adapting them to a more modern form. Fairy tales are not only adapted into songs or in the form of writings/books of fairy tales but also into animated media, both 2D and 3D. One of the song which inspired by a fairytale that has undergone a process of adaptation to 3D animation media is the Kancil fairy tale. The author is interested in observing how the adaptation process for designing the Kancil character is carried out. In this study, the author will also conduct a visual study of the design of the mouse deer character in the Kancil animated film produced by Visinema Pictures in collaboration with Afterlab Studio. The research will be conducted using a qualitative descriptive method. Data was collected through literature studies and interviews with the designer of the Kancil character. The results of this study can be a reference for other designers who want to carry out the process of adapting characters from fairy tales into more modern media particularly in 3D animation.Dongeng merupakan salah satu karya budaya di Indonesia yang saat ini mulai banyak dilestarikan dengan cara diadaptasi ke bentuk yang lebih modern. Dongeng tidak hanya diadaptasi ke dalam lagu maupun dalam bentuk tulisan/ buku kumpulan dongeng namun juga ke dalam media animasi baik 2D dan 3D. Salah satu lagu anak yang terinspirasi dari dongeng dan mengalami proses adaptasi ke media animasi 3D adalah lagu Kancil si Anak Nakal dari dongeng Kancil. Penulis pun tertarik untuk mengamati bagaimana proses adaptasi untuk merancang karakter Kancil dilakukan. Pada penelitian ini, penulis juga akan melakukan kajian visual terhadap desain karakter kancil dalam film animasi Kancil yang diproduksi oleh Visinema Pictures bekerja sama dengan Studio Afterlab. Penelitian akan dilakukan dengan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan cara studi literatur dan melakukan wawancara kepada desainer dari karakter Kancil tersebut. Hasil penelitian ini dapat menjadi acuan bagi para desainer lain yang ingin melakukan proses adaptasi karakter dari dongeng kedalam media yang lebih modern terutama dalam media animasi 3D
Warna Sunda pada Batik Tulis Merak Ngibing Garutan
Warna memiliki peran penting dalam setiap kebudayaan di Dunia. Warna dalam kebudayaan Sunda merupakan identitas Suku Sunda yang terdapat pada setiap artefak kebudayaannya. Warna pada batik tulis Garutan memiliki ciri khas yang mencerminkan keyakinan dasar masyarakat Garut dalam kehidupannya. Warna pada batik tulis Garutan perlu ditelusuri untuk menambahkan preferensi warna Sunda sebagai identitas masyarakat Sunda dan menemukan warna Sunda yang didapatkan dari penggunaan bahan zat pewarna pada batik tulis merak ngibing Garutan. Yang belum dilakukan oleh peneliti warna Sunda melalui batik sebelumnya yaitu mengaitkan warna-warna Sunda pada batik tulis dengan bahan zat warna yang digunakan. Mengetahui asal warna dari zat warna yang digunakan penting diketahui agar warna Sunda dapat digunakan dan dikenal secara universal khususnya pada bidang desain, kriya dan seni rupa. Metode yang digunakan yaitu deskriptif untuk mengumpulkan data-data warna Sunda pada batik tulis merak ngibing Garutan, pengumpulan data melalui wawancara dengan Wawan Setiawan perajin batik Kawentar Garut, observasi terhadap batik tulis Garutan motif merak ngibing, dan literatur. Data-data warna batik ditabulasi disesuaikan dengan kelompok jenis warna dan bahan zat warna sintetis yang digunakan. Tujuan dari penelitian yaitu, Mengumpulkan warna dari batik tulis motif merak ngibing Garutan, mengelompokkan warna tersebut berdasarkan jenis warna dan penggunaan zat warna sintesisnya, dan memperoleh warna Sunda dalam penamaan melalui nama zat pewarna sintetisnya. Hasil penelitian yaitu diperoleh preferensi warna-warna Sunda yang diperoleh dari penggunaan zat pewarna sintetis sehingga dapat digunakan secara Universal.
 
Perancangan Media Informasi Berbasis Website Dengan Pendekatan Design thinking Untuk Penyebaran Konten Informasi dan Promosi Label Rekaman Musik Independen Warkop Musik
The dissemination and promotion are very important for an independent music records label business. However, with the change in consumer behaviour, conventional ways of disseminating information through radio, television, or magazine/newspaper advertisements are no longer relevant and too much expensive. The use of social media and websites are potential efforts to be developed. But, the dissemination of information and promotion through social media are very limited to algorithms and technological capabilities. The importance of website could be very an effective medium for records label players. Website can create many varieties content informations and product campaigns. Moreover, with changes in consumer behaviour in consuming recorded music, there is a need for an ideal means of information and promotion to consumers. Through a design thinking approach, this design will focus on the needs of the end-user through the stages of empathy, define, ideation, prototype, and test. This series of processes are the stages that will be carried out in designing this website. Making this website can be an access to information and promotion for independent record labels, which so far have had various limitations. With the presence of this website, it is also expected to encourage information dissemination, access to promotions and marketing, as well as user data needs that can encourage the creation of various economic opportunities.
Penyebaran informasi dan promosi tentu menjadi sangat penting bagi sebuah usaha label rekaman musik independent. Namun, dengan terjadinya perubahan perilaku konsumen, cara-cara konvensional dalam menyebarkan informasi melalui radio, televisi, atau iklan majalah/koran tentu sudah tidak relevan lagi selain juga biayanya yang terlalu mahal. Salah satu upaya yang bisa dikembangkan adalah melalui pemanfaatan sosial media dan website. Namun, penyebaran informasi melalui sosial media juga terbatas pada algoritma dan kapabilitas teknologi yang ada. Kehadiran website menjadi sangat penting karena bisa menjadi media yang efektif bagi para pelaku usaha label rekaman. Karena di website mereka dapat membuat berbagai konten dan kampanye produk-produknya. Apalagi dengan perubahan perilaku konsumen dalam mengonsumsi rekaman musik membuat butuhnya sarana informasi dan promosi yang ideal kepada konsumen. Melalui pendekatan design thinking, perancangan ini akan focus pada kebutuhan pengguna (end-user) melalui tahapan empati, define, ideasi, prototype, dan test. Serangkaian proses ini merupakan tahapan yang akan dilakukan dalam perancangan websiteini. Pembuatan platform website ini ini dapat menjadi akses informasi dan promosi bagi label rekaman independent yang selama ini memiliki berbagai keterbatasan. Dengan hadirnya platform website ini juga diharapkan dapat mendorong terjadinya diseminasi informasi, akses promosi dan pemasaran, serta kebutuhan data pengguna yang dapat mendorong terciptanya berbagai peluang ekonomi
 
KAJIAN BAHASA RUPA PRIMADI TABRANI FOTO PORTRAIT RADEN ADIPATI SOERIA NATA NINGRAT
During the colonial era of the Nusantara kingdoms, photos could be said to be a luxury item, only some people from certain groups had a photo of themselves, Raden Adipati Soeria Nata Ningrat was the one who had a portraiture photo, so it is interesting to study his photo. Studies related to portrait photos of Raden Adipati Soeria Nata Ningrat using Primadi Tabrani Bahasa Rupa have never been done before. From the portrait photo, a study can be carried out using Primadi Tabrani\u27s Bahasa Rupa, to analyze the message to be conveyed from the photo of Raden Adipati Soeria Nata Ningrat, especially from the symbol of social status. Where the symbol of social status can be seen from the attributes of the clothes worn, such as the motifs on the clothes, the position of the keris, to the selection of batik worn in portrait photos.Pada masa Kolonial kerajaan Nusantara, foto dapat dikatakan sebagai barang mewah, hanya masyarkat dari golongan tertentu yang memiliki foto diri, Raden Adipati Soeria Nata Ningrat merupakan salah satu yang memiliki foto portrait, sehingga menarik untuk dilakukan kajian terhadap foto dirinya. Kajian yang berkaitan dengan foto portrait Raden Adipati Soeria Nata Ningrat dengan menggunakan Bahasa Rupa Primadi Tabrani belum pernah dilakukan sebelumnya. Dari foto portrait dapat dilakukan kajian menggunakan Bahasa Rupa Primadi Tabrani, untuk menganalisa pesan yang ingin disampaikan dari foto Raden Adipati Soeria Nata Ningrat, terutama dari simbol status sosial. Dimana simbole status sosial tersebut terlihat dari atribut pakaian yang dikenakan, seperti motif pada pakaian, posisi keris, hingga pemilihan batik yang dikenakan dalam foto portrait
Implementasi User Interface Pada Multimedia Interaktif Cerita Rakyat Dari Kalimantan Barat
The application of the user interface is very important for those who develop media in assessing the success of an interactive multimedia design. Ideally a media can function according to the plan and can meet the needs and desires of its users. If planning and analysis are not clear, it can cause problems that will have an impact on development activities. This study will provide an overview of the implementation of the user interface with the prototyping method in interactive multimedia development activities, with the hope of producing a prototype design as one of the first steps in a digital media development activity. The prototype is made with the aim of providing a common perception and initial understanding of the basic process of the user interface to be developed, so that there will be good communication between developers and system users. The results of this study can be used as a reference or reference for interactive multimedia design developers who have followed the prototyping steps in a structured manner, thus providing a clear process for users and observers of the science of developing interactive multimedia design. Penerapan antarmuka pengguna (user interface) sangat penting bagi pihak-pihak yang mengembangkan media dalam menilai keberhasilan sebuah desain multimedia interaktif. Idealnya sebuah media dapat berfungsi sesuai dengan perencanaan dan dapat memenuhi kebutuhan juga keinginan dari penggunanya. Apabila perencanaan dan analisa tidak jelas maka dapat menimbulkan permasalahan yang akan berdampak pada kegiatan pengembangan. Penelitian ini akan memberikan gambaran implementasi user interface dengan metode prototyping pada kegiatan pengembangan multimedia interaktif, dengan harapan dapat menghasilkan desain prototype sebagai salah satu langkah awal sebuah kegiatan pengembangan media digital. Prototipe dibuat dengan tujuan memberikan penyamaan presepsi dan pemahaman awal akan proses dasar dari user interface yang akan dikembangkan, sehingga akan ada komunikasi yang baik antara pengembang dan pengguna sistem. Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi ataupun rujukan bagi pengembang desain multimedia interaktif yang telah mengikuti langkah-langkah prototyping secara terstruktur, sehingga memberikan kejelasan proses bagi pengguna dan pemerhati ilmu pengembangan desain multimedia interaktif
ANALISIS VISUAL KARAKTER ARJUNA DALAM GAME FATE
ABSTRAK Game Fate/Grand Order merupakan salah satu game yang memiliki gameplay strategy seperti game kartu yang cara bermainnya bergantian sesi antara player dan enemy pada suatu daerah dan cerita yang dimiliki oleh karakter berupa pahlawan pada masa dan daerahnya tersebut. Dalam game tersebut pahlawan akan disebut sebagai Servant atau pahlawan yang akan dikoleksi menjadi berbagai macam karakter sehingga memiliki lebih dari 1000 cerita yang tersedia. Dalam penelitian ini menganalisis visual karakter dalam game Fate/Grand Order yaitu Arjuna. Permasalahannya pada penelitian ini adalah bagaimana ciri-ciri fisik dan pemaknaan visual karakter Arjuna yang terdapat dalam game Fate/Grand Order. Penelitian ini menggunakan jenis deskriptif, Teknik pengolahan identifikasi data secara visual dengan wayang orang dalam cerita mahabharata, teknik analisis data deskriptif menggunakan semiotika. Berdasarkan hasil penelitian ini, diketahui bahwa ciri fisik Arjuna terinspirasi dari tokoh legendaris Arjuna dalam cerita India Mahabharata. Karakter Arjuna dalam Game Fate/Grand Order dapat mencitrakan Arjuna yang tenang, berwibawa, dan dapat mensupport rekan-rekan seperjuangan karena terlihat dari pakaian yang bertarung pada garis belakang dan panah. Karakter Arjuna dapat membuat sebuah cerita rakyat dapat dilestarikan dalam Game agar cerita rakyat tidak dilupakan dengan mudah
Percancangan E-Katalog Kopi Khas Bandung Berbasis Website Guna Meningkatkan Kunjungan Wisatawan dan City Branding Kota Bandung Pasca Pandemi
West Java, especially Bandung, as one of coffee-producing regions has its own specialty coffee. The diversity of each type of coffee is an attraction for coffee lovers. Each type of coffee is well-known in various areas in Bandung such as Arjasari Coffee, Burangrang Coffee, Ciwidey Coffee, Gunung Halu Coffee, Gunung Tilu Coffee, Malabar Coffee, Manglayang Coffee, Palasari Coffee, Puntang Coffee and Tangkuban Perahu Coffee. Unfortunately, despite its diversity, there are still many who have not seen Bandung\u27s distinctive coffee, especially for the coffee community and generally for the Bandung community itself. This designs are aims to introduce and provide information about typical Bandung coffee through the media in the form of a website based e-catalog. In the interview data used mixed methods, interviews and questionnaire interviews in Nocturna.id community. The results of this design can be seen that the media used works quite optimally, both in terms of access, distribution and coverage, so that is effective in introducing information about typical Bandung coffee.Jawa Barat khususnya Bandung sebagai salah satu daerah penghasil kopi memiliki kopi khasnya sendiri. Keberagaman dari setiap jenis kopinya menjadi daya tarik tersendiri bagi para pecinta kopi. Setiap jenis kopinya tersebar di berbagai daerah di Bandung seperti Kopi Arjasari, Kopi Burangrang, Kopi Ciwidey, Kopi Gunung Halu, Kopi Gunung Tilu, Kopi Malabar, Kopi Manglayang, Kopi Palasari, dll. Sangat disayangkan di balik keberagamannya masih banyak yang belum mengetahui kopi khas Bandung khususnya bagi komunitas kopi dan umumnya pada masyarakat Bandung itu sendiri. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan dan memberikan informasi mengenai kopi khas Bandung melalui media berupa e-katalog berbasis website. Dalam pengumpulan datanya perancangan ini menggunakan metode mix method, dengan melakukan wawancara dan membagikan kuisioner pada komunitas Nocturna.id. Hasil dari perancangan ini dapat dilihat bahwa media yang digunakan berkerja dengan cukup optimal, baik dalam segi akses, penyebaran dan jangkauan, sehingga efektif dalam mengenalkan informasi mengenai kopi khas Bandung.
 
Tinjauan Estetik Ornamen Tradisi Pengaruh Kebudayaan Tiongkok pada Pakaian Batik Putri Ong Tien Nio di Keraton Kasepuhan Cirebon
Putri Ong Tien Nio adalah salah satu istri Sunan Gunung Jati yang dalam babad Cirebon dikisahkan berasal dari Tiongkok pada masa Dinasti Ming, abad XV. Kehadirannya berpengaruh pada persilangan budaya antara masyarakat Tionghoa dengan Cirebon, serta mempengaruhi seni hias pada artefak-artefak Cirebon. Peninggalannya dirawat di Museum Pusaka Keraton Kasepuhan Cirebon, termasuk pakaian batik yang ia buat dan gunakan selama di Cirebon. Pakaian batik tersebut telah rapuh, sehingga dijaga dalam sebuah ruangan khusus, yaitu Ruang Pusaka Sunan Gunung Jati. Ornamen pada batik tersebut mendapatkan pengaruh utama dari kebudayaan Tiongkok, yang didalamnya mengandung gagasan moral dan kepercayaan dari budaya Tiongkok, dan juga mendapatkan pengaruh dari sepanjang pantai utara Jawa. Kendati demikian, penelitian akan unsur-unsur estetik ornamen tradisi pada pakaian batik sang putri belum pernah dilakukan, sehingga belum ditemukan elaborasi mendetail dari ornamen tradisi pengaruh kebudayaan Tiongkok pada pakaian batik sang putri beserta gagasannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis unsur-unsur estetik (teraga dan tak teraga) dari ornamen tradisi yang dipengaruhi oleh kebudayaan Tiongkok pada pakaian batik Putri Ong Tien Nio, yang dilakukan secara kualitatif, dengan metode analisis deskriptif. Sebab, perlu dicarinya relevansi antar data penelitian untuk memberikan jabaran akan ornamen tradisi tersebut. Dengan demikian, temuan dari penelitian ini merupakan jabaran deskriptif mengenai unsur estetik ornamen tradisi yang dipengaruhi budaya Tiongkok pada pakaian batik Putri Ong Tien Nio