138 research outputs found

    Evaluasi Usability Pada Aplikasi Banyuwangi Tourism Menggunakan Metode System Usability Scale

    Full text link
    In recent years, Banyuwangi Regency has emerged as one of the areas with rapid tourism development in East Java. The key to the success of tourism development in Banyuwangi cannot be separated from the local government\u27s innovation in managing tourism. One of them is innovation in the digital field by using digital technology in the form of a tourism application called Banyuwangi Tourism. In developing an application, it is necessary to periodically evaluate it to make the application always by user needs. One of the evaluations that can be done in usability evaluation. This article aims to evaluate the usability of the Banyuwangi Tourism application. Usability evaluation is carried out using the System Usability Scale (SUS) method. The data collection instrument used was a questionnaire. The data was obtained in the form of responses from 30 respondents which resulted in an average SUS score of 62. This score indicates that users can accept the Banyuwangi Tourism application based on its usability aspect. However, improving the quality of the application is still needed, because the usability score also shows that the quality of the application is still at grade D. This means that the usability quality of the application is quite good but some improvements are still needed. Evaluation to improve the quality of the application can be started by improving the error and satisfaction aspects of the Banyuwangi Tourism application.Beberapa tahun terakhir Kabupaten Banyuwangi muncul sebagai salah satu wilayah dengan perkembangan pariwisata yang pesat di Jawa Timur. Kunci keberhasilan perkembangan wisata di Banyuwangi ini tidak terlepas dari inovasi pemerintah setempat dalam mengelola sektor pariwisatanya. Salah satunya adalah inovasi di bidang digital dengan memanfaatkan teknologi digital berupa aplikasi wisata yang diberi nama Banyuwangi Tourism. Dalam mengembangkan suatu aplikasi perlu adanya evaluasi secara berkala untuk membuat aplikasi selalu sesuai dengan kebutuhan pengguna. Salah satu evaluasi yang dapat dilakukan adalah evaluasi usability. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usability dari aplikasi Banyuwangi Tourism. Evaluasi usability dilakukan dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). ). Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Data yang diperoleh berupa tanggapan 30 responden yang menghasilkan skor rata rata SUS sebesar 62. Skor ini menunjukkan bahwa aplikasi Banyuwangi Tourism dapat diterima oleh pengguna berdasarkan aspek usabilitynya. Namun peningkatan kualitas aplikasi tetap dibutuhkan, karena skor usability juga menunjukkan bahwa kualitas aplikasi masih berada di grade D. Hal ini berarti kualitas usability aplikasi cukup baik namun masih diperlukan beberapa perbaikan. Evaluasi untuk meningkatkan kualitas aplikasi dapat dimulai dengan perbaikan aspek error dan satisfaction pada usability aplikasi Banyuwangi Tourism

    Analisis Formal Karya Seni Grafis Syahrizal Pahlevi Seri Sayuran

    Full text link
    ABSTRAK. Syahrizal Pahlevi merupakan seniman grafis yang produktif memvisualisasikan gagasannya, ia berhasil menepis anggapan bahwa seni grafis adalah jenis penghambat ekspresi. Berbagai prestasi telah diraih oleh Syahrizal Pahlevi di bidang seni. Satu karya seni yang menginspirasi adalah seri sayuran, yang memiliki konsep untuk meningkatkan dan menumbuhkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya kesehatan dengan menampilkan objek-objek menarik secara teknis dan visualisasi. Seri sayuran merupakan karya yang diciptakan tahun 2006 oleh Syahrizal Pahlevi. Penelitian ini menggunakan objek lima karya yang dianalisis dengan teori dari Edmund Burke Feldman. Hasil penelitian adalah analisis objek secara menyeluruh perihal kualitas unsur visual. Bentuk visual karya seri sayuran merupakan representasi dari objek nyata, sedangkan latar belakang karya terlihat ekspresif dengan komposisi abstrak. Karya seri sayuran sebagai media Syahrizal Pahlevi menghadirkan tentang kesegaran dan untuk mengingatkan tentang pentingnya mengonsumsi hal yang bermanfaat bagi tubuh. Pengasosiasian bentuk karya sebagai makhluk hidup membuat karya memiliki makna dan pesan sosial yang ingin disampaikan dari sudut pandang seniman

    Kajian Strategi Branding UMKM Quiinz Bowl Bojongsoang sebagai Adaptasi Pasca Pandemic: Studi kasus UMKM Quiinz Bowl

    No full text
    The development of the post-pandemic culinary business has experienced various problems, especially for micro businesses. Problems exist in internal and external elements. In general, there is growth in the culinary sector on a local and regional scale.  This problem is experienced by MSMEs Quiinz Bowl, a home-based business that continues to survive and continue to do business in the midst of a changing market. The Quiinz Bowl is trying to try to get out of the post-pandemic barrier. Even though demand is declining, this business is still looking for a way out that can maintain the existence of its micro business. The Quiinz Bowl uses a branding strategy in determining the way forward. This study uses qualitative methods with recommendations for branding strategy analysis implemented in concrete steps in visual communication media Branding strategy with the rejuvenation of previous visual characters is a step to trigger novelty. The use of instore media, is a solution used as an early stage of strengthening Quiinz Bowl products.Perkembangan bisnis kuliner pasca pandemic mengalami berbagai masalah khususnya bagi pelaku usaha mikro. Permasalahan terdapat pada unsur internal maupun eksternal. Secara umum terjadi pertumbugan disektor kuliner dalam skala local maupun regional.  Masalah tersebut dialami oleh UMKM Quiinz Bowl sebuah usaha rumahan yang tetap berusaha bertahan dan terus melanjutkan usaha ditengah pasar yang mulai berubah. Quiinz Bowl berusaha untuk mencoba keluar dari hambatan pasca pendemi. Meski pun permintaan menurun namun usaha ini tetap mencari jalan keluar yang mampu mempertahankan eksistensi usaha mikronya. Quiinz Bowl menggunakan strategi branding dalam menentukan langkah kedepan. Penelitian ini menggunakan metoda kualitatif dengan rekomendasi analisis strategi branding diimplementasikan dalam langkah konkrit pada media komunikasi visual Strategi branding dengan peremajaan karakter visual terdahulu menjadi langkah pemicu kebaruan. Penggunaan instore media menjadi solusi yang digunakan sebagai tahap awal penguatan kembali produk Quiinz Bowl

    Intertekstualitas Ungu pada Produk McDonald’s Edisi BTS Meal

    Full text link
    Semua aspek kehidupan manusia pasti berkaitan dengan warna, yang difungsikan untuk mengenali objek, identitas, mengkomunikasikan pesan, membangkitkan perasaan tertentu, dan pendeteksi suhu. Warna terutama pada kemasan sangat penting sebab melalui warna, perusahaan ataupun personal brand dapat berkomunikasi dan menjadi identitas yang mudah dikenali. Penerapan warna ungu pada kemasan McDonald’s edisi BTS Meal mempengaruhi persepsi seseorang dan daya jual produk McDonald’s. Warna ungu terutama oleh komunitas ARMY-BTS dimaknai secara berbeda sehingga intertekstualitas dianggap sesuai untuk menganalisis makna pada warna ungu saat ini.  Metodologi penelitian ini adalah kualitatif interpretatif, berdasarkan observasi, dokumentasi melalui google form dengan tipe pertanyaan terbuka, dan studi literatur. Temuan penelitian ini adalah warna ungu dimaknai oleh sebagian besar masyarakat Indonesia sebagai warna janda atau berkabung walaupun ada yang memaknainya dengan kemewahan dan kesan misteri. Pemaknaan warna ungupun bertambah pada sistem tanda terutama dalam komunitas ARMY yang berkaitan dengan idola mereka, BTS. Potensi dari warna dapat digunakan sebagai alat marketing suatu usaha untuk mendunia dengan mempengaruhi psikologi, persepsi visual dan tindakan seseorang

    Analisis Konten Visual pada Akun Instagram Desa Ciburial sebagai Sarana Promosi Wisata

    Full text link
    Tourist villages as part of Indonesia\u27s tourism sector hold a significant position and value. After facing the challenges of the global pandemic, the tourism industry is now gradually recovering, with tourist villages gaining attention for offering authentic and unique travel experiences compared to conventional destinations. One of the tourist villages experiencing a resurgence is Desa Ciburial, located in the northern region of Kabupaten Bandung, West Java Province. It presents diverse potential tourist destinations, including cultural experiences, natural attractions, culinary delights, and homestays. The main issue faced by Desa Ciburial is the decline in tourist visits due to the pandemic. Therefore, smart and effective promotion strategies are necessary to support growth and increase visitor numbers. Social media, particularly Instagram, is acknowledged as a powerful promotional platform due to its ability to share visual content. The research employs a qualitative descriptive method, involving data collection and interpretation from the Instagram account @desaciburial. The data analyzed consists of visual content such as photos, videos, and infographics/illustrations published by the account. The analysis categorizes the types of content and message conveyed to form strategies for enhancing the promotion of the tourist village. This research contributes to understanding the importance of effective promotion in increasing visits to Desa Ciburial. By identifying the types of content and messages that successfully capture tourists\u27 attention, it is hoped that the study can assist in formulating more effective and impactful promotional strategies to boost the quantity of visits to Desa Ciburial.Desa wisata sebagai bagian dari sektor pariwisata Indonesia memiliki posisi dan nilai yang cukup signifikan. Setelah menghadapi tantangan pandemi global, industri pariwisata saat ini mulai pulih kembali, dan desa wisata menjadi fokus perhatian karena menawarkan pengalaman wisata autentik dan berbeda dari destinasi konvensional. Salah satu desa wisata yang sedang bangkit kembali adalah Desa Ciburial di daerah utara Kabupaten Bandung, Provinsi Jawa Barat, yang menawarkan beragam potensi tujuan wisata seperti budaya, alam, kuliner, dan homestay. Penurunan kunjungan wisatawan akibat pandemi menjadi masalah utama yang dihadapi Desa Ciburial, sehingga strategi promosi yang cerdas dan efektif diperlukan untuk mendukung pertumbuhan dan meningkatkan jumlah kunjungan. Media sosial, khususnya Instagram, diakui sebagai platform promosi yang sangat berpengaruh karena kemampuannya untuk berbagi konten visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, dengan proses pengumpulan dan penafsiran data dari akun Instagram @desaciburial. Data yang diteliti berupa konten visual seperti foto, video, dan infografis/ ilustrasi yang dipublikasikan oleh akun tersebut. Analisis dilakukan dengan mengkategorisasi jenis konten dan isi pesan untuk kemudian digunakan sebagai strategi dalam meningkatkan promosi desa wisata. Penelitian ini berkontribusi dalam memberikan pemahaman tentang pentingnya promosi yang efektif dalam meningkatkan kunjungan wisatawan ke Desa Ciburial dengan mengetahui jenis konten dan isi pesan yang berhasil menarik perhatian wisatawan, diharapkan penelitian ini dapat membantu dalam merumuskan strategi promosi yang lebih efektif dan berdaya guna dalam meningkatkan kuantitas kunjungan ke Desa Ciburial

    Persepsi Emosi dalam Iklan HomePod yang Disajikan Melalui Visual Storytelling

    Full text link
    Advertising presentations sometimes only show a problem and solution related to the advertised product. The storytelling aspect of advertising becomes an important factor, it can make the audience feel involved and immersed in the story being conveyed, so that the advertising message is easier to deliver and remember by the audience. The use of inappropriate visuals can make advertising less effective in influencing the audience\u27s decision, and may also be irrelevant to the audience. With the presence of emotions that can create a connection with the audience and influence their decision to buy the advertised product or service. Advertising that uses emotions appropriately can be more effective than advertising that only focuses on rational information. The method is applied by analyzing several sources such as advertisements, journals, and books. The aim is to find out the relationship between visual, storytelling, and emotion in advertising. Techniques such as storytelling and visual can enhance the effectiveness of advertising in delivering messages and influencing the emotions of the audience. Emotional perception also affects purchase decisions. Effective advertisements can influence consumer trends or purchasing decisions.Penyajian iklan terkadang hanya menampilkan suatu masalah dan solusi yang berkaitan dengan suatu produk yang di iklankan. Aspek storytelling dalam iklan menjadi salah satu faktor yang penting, yaitu dapat membuat audiens merasa terlibat dan terhanyut dalam cerita yang disampaikan, sehingga pesan iklan lebih mudah untuk disampaikan dan diingat oleh audiens. Penggunaan visual yang tidak sesuai dapat membuat iklan kurang efektif dalam mempengaruhi keputusan audiens, dan mungkin juga tidak relevan bagi audiens. Dengan adanya emosi yang mampu menciptakan koneksi dengan audiens dan mempengaruhi keputusan mereka untuk membeli produk atau layanan yang diiklankan. Iklan yang menggunakan emosi dengan tepat dapat menjadi lebih efektif daripada iklan yang hanya fokus pada informasi rasional. Penerapan metode dilakukan dengan cara analisis pada beberapa sumber seperti iklan, jurnal, dan buku. Tujuannya untuk mengetahui keterkaitan antara visual, storytelling, dan emosi dalam iklan. Teknik seperti storytelling dan visual dapat meningkatkan efektivitas iklan dalam menyampaikan pesan dan mempengaruhi emosi audiens. Persepsi emosi juga mempengaruhi keputusan pembelian audiens. Iklan yang efektif dapat mempengaruhi tren konsumsi atau keputusan pembelian masyarakat

    Perancangan Web Komik Angling Dharma Sebagai Pengenalan Cerita Rakyat Jawa Timur Kepada Dewasa 18-25 Tahun

    Full text link
    In this modern era, it is necessary to design a culture in Indonesia that attracts the interest of the younger generation so they don\u27t forget their country\u27s identity. Literature is one area of culture that can be raised. This design aims to introduce one of Indonesian literature, namely the folklore of Angling Dharma to the target age group of 18-25 years. The media that is effectively used is comics. There are several types of comics, one of which is web comics. Web comics were chosen because this type of comic is cheaper and has a wider reach than printed comics. The design will use a qualitative descriptive method to analyze interview data, questionnaires and feedback which will then be followed by the implementation of the design concept, and then the implementation of the design. The design will focus on the fantasy genre as the main attraction. From the results of the research, designers can find out how to get the younger generation interested in learning Angling Dharma folklore. Like the character designs in an anime/cartoon style, the main characters have issues that are close to the reader, and the setting designs are fantasy-like. With this design, it is hoped that the Angling Dharma web comic can attract the curiosity of the younger generation.Di zaman modern ini, diperlukan adanya perancangan tentang budaya di Indonesia yang menarik minat generasi muda agar tidak melupakan identitas negaranya. Salah satu bidang budaya yang bisa diangkat adalah sastra,  Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan salah satu sastra di Indonesia yaitu cerita rakyat Angling Dharma kepada target yang berusia 18-25 tahun. Media yang efektif untuk digunakan adalah komik. Komik sendiri ada beberapa jenis, salah satunya adalah web komik. Web komik dipilih karena komik jenis ini lebih murah dan jangkauannya lebih luas dibanding komik cetak. Perancangan akan menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk menganalisa data wawancara, kuesioner, dan observasi yang kemudian akan dilanjutkan dengan melakukan konsep rancangan, lalu implementasi desain. Perancangan akan menitikberatkan pada genre fantasi sebagai daya tarik utama. Dari hasil penelitian, perancang dapat mengetahui cara bagaimana agar generasi muda tertarik untuk mengenal cerita rakyat Angling Dharma. Seperti desain karakter yang bergaya anime/kartun, karakter utama memiliki permasalahan yang dekat dengan pembaca, dan desain background yang berbau fantasi. Dengan adanya perancangan ini, diharapkan agar web komik Angling Dharma dapat menarik minat keingintahuan generasi muda

    Pembuatan Karakter Animasi “Rani” Sebagai Contoh Fenomena Gegar Budaya Mahasiswa Asal Pulau Sumatera di Pulau Jawa

    Full text link
    Culture shock is a phenomenon that often occurs among migrants. The high mobility in Indonesia causes people to move from one region to another, hence the phenomenon of culture shock is inevitable. Therefore, the phenomenon of culture shock cannot be avoided. In this context, the character of an immigrant from Sumatra who experiences the phenomenon of culture shock is created as an animated character. This animated character with the theme of culture shock is is adapted to the background and cultural identity that is used as a visual attribute of the character. Character creation pays attention to character features that can be remembered by the audience, These features include the identity, hobbies, activity patterns and preferences of an animated character. character. In addition, this animated character is introduced with animated media featuring simple activities played by this character. The animation was produced using Adobe Animate CC software with frame to frame technique and VSDC Video editor for compositing stageGegar budaya adalah sebuah fenomena yang kerap terjadi di kalangan perantau. Mobilitas yang tinggi di Indonesia menyebabkan terjadinya perpindahan masyarakat dari suatu wilayah ke wilayah lain, maka dari itu fenomena gegar budaya tidak dapat dihindari. Dalam konteks ini mengambil tokoh seorang perantau asal Sumatera yang mengalami fenomena gegar budaya yang diciptakan sebagai karakter animasi. Karakter animasi yang mengangkat tema gegar budaya ini disesuaikan dengan latar dan identitas kebudayaan yang dijadikan sebagai atribut visual karakter. Pembuatan karakter memperhatikan keistimewaan karakter yang dapat diingat oleh penonton,keistimewaan tersebut mencakup identitas, hobi, pola aktivitas serta kesukaan seorang karakter animasi. Selain itu karakter animasi ini diperkenalkan dengan media animasi yang menampilkan kegiatan sederhana yang diperankan oleh karakter ini. Animasi diproduksi menggunakan perangkat lunak Adobe Animate CC dengan teknik frame to frame dan VSDC Video editor untuk tahap compositing &nbsp

    Pemanfaatan Desain Parametrik Dalam Perancangan Produk Keramik Dengan Visual Motif Tradisional (Studi Kasus: Hotel Best Western Premier La Grande)

    Full text link
    The rapid increase in Indonesia\u27s tourism sector has made many tourism-related business fields such as hotels to carry out various innovations in the creative field due to an increase in high competition. The habit of people who use hotels when traveling makes its function no longer only as an inn, but as part of traveling activities. The characteristics of the interior design and the elements in it greatly influence the interest of the people who prioritize aesthetics and comfort in choosing lodging. This research implements the Practice-led Research method with the flow of idea development, idea selection, data collection, and application of techniques as the process of applying the theories and methods chosen to create new products. The design of this ceramic product was carried out by adapting the basic form of the batik kawung pattern from the analysis of the character of the room in the case study and then implemented into a parametric design visual in the Grasshopper Rhinoceros 3D software. The output of this research is a recommendation for interior product design in the form of a wall hanging made of ceramic material that uses a modular concept with a visual approach to parametric design taken from the batik kawung pattern.Peningkatan yang begitu pesat di bidang pariwisata Indonesia membuat banyak bidang usaha yang berhubungan dengan pariwisata seperti hotel melakukan berbagai inovasi di bidang kreatif karena adanya peningkatan persaingan yang tinggi. Kebiasaan masyarakat yang menggunakan hotel pada saat berwisata membuat fungsinya tidak lagi hanya sebagai sebuah penginapan saja¸ melainkan sebagai bagian dari kegiatan berwisata. Ciri khas desain interior beserta elemen di dalamnya sangat mempengaruhi minat masyarakat yang mengutamakan estetika dan kenyamanan dalam memilih penginapan. Penelitian ini mengimplementasikan metode Practice-led Research dengan alur pengembangan ide, pemilihan ide, pengumpulan data, dan pengaplikasian teknik sebagai proses penerapan teori dan metode yang dipilih untuk membuat produk baru. Perancangan produk keramik ini dilakukan dengan mengadaptasi bentuk dasar dari motif batik kawung hasil analisis karakter ruangan pada studi kasus lalu diimplementasikan ke dalam visual desain parametrik pada software Grasshopper Rhinoceros 3D. Output dari penelitian ini berupa rekomendasi desain produk interior berupa wall hanging bermaterial keramik yang menggunakan konsep modular dengan pendekatan visual desain parametrik yang diambil dari motif batik kawun

    Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens

    Full text link
    The presence of a 360° virtual tour video as a medium with a new format in Indonesia has the potential to be an alternative way of traveling as well as a medium for promoting a tourist attraction with a new format. The unique experience that 360° videos offer can influence the emotional response of the viewer which in turn can potentially influence the viewer\u27s actions. The purpose of this research is to determine the emotional response of respondents when watching a 360° virtual tour video about Kuta Beach. This qualitative research uses emotional design theory approach in the analysis process. Data collection techniques are carried out using documentation and questionnaire methods. The results of this research indicate that respondents tend to feel more positive emotion than negative emotions when watching a 360° virtual tour video about Kuta Beach. Most of the positive emotion are caused by the visual scene generated based on a particular camera placement, especially when there was movement of the camera. Meanwhile, the negative emotional response, especially the boredom type, was caused by the placement of the camera which was only stationary in one place. In addition, it was also found that personal factors such as personality and culture can also affect emotional responses when watching 360° videos.Kehadiran video virtual tour 360° sebagai media dengan format baru di Indonesia memiliki potensi untuk menjadi alternatif cara berwisata maupun sebagai media promosi suatu objek wisata dengan format baru. Pengalaman unik yang ditawarkan video 360° dapat mempengaruhi respon emosional audiens yang nantinya dapat berpotensi memberikan pengaruh pada tindakan audiens. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui respon emosional audiens saat menyaksikan video virtual tour 360° mengenai Pantai Kuta. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode dokumentasi dan kuesioner. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Analisis data dilakukan menggunakan teori emotional design. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa responden cenderung lebih merasakan respon emosi positif daripada emosi negatif saat menonton video virtual tour 360° mengenai Pantai Kuta. Sebagian besar respon emosi positif yang dialami responden disebabkan oleh pemandangan visual yang dihasilkan berdasarkan penempatan kamera tertentu, khususnya ketika ada pergerakan pada kamera. Sedangkan respon emosi negatif, khususnya jenis emosi kebosanan, disebabkan oleh penempatan kamera yang hanya diam di satu tempat. Selain itu, juga ditemukan bahwa faktor personal dari masing-masing responden seperti kepribadian dan budaya juga dapat mempengaruhi respon emosional ketika menyaksikan video 360°

    119

    full texts

    138

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    VISUALITA
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇