E-journal Stmik Stikom Indonesia
Not a member yet
    96 research outputs found

    Desain Mural Sebagai Media Komunikasi Visual Perwujudan Destination Branding Desa Wisata Bongan

    No full text
    Destination Branding is an effort to identify and introduce the potential of a destination, in order to build the identity of a destination against public perception through information and communication media. Bongan Village is one of the tourist villages in the Tabanan Regency which has the potential for its natural, historical, and cultural wealth that can become a leading tourist destination. So, it is important to realize destination branding for Bongan Tourism Village in order to introduce its superior potential through the right communication media. The purpose of realizing this destination branding is to inflame the superior potential of Bongan Tourism Village to the public and tourists through mural design as a medium of communication. The research method used in realizing this destination branding is by conducting observations and direct field interviews through descriptive methods. With the application of this method, it is known that there is a public space in the Bongan Tourism Village area that is appropriate and worthy of being used as a communication medium, in which a communicative mural design can be implemented. Murals, which are often seen as street art, are a choice of media that can communicate and convey information visually in public spaces.Destination Branding merupakan sebuah upaya dalam mengidentifikasi dan memperkenalkan potensi dari suatu destinasi, guna untuk membangun identitas suatu destinasi terhadap persepsi masyarakat melalui media informasi maupun komunikasi. Desa Wisata Bongan yang terletak di Kabupaten Tabanan merupakan salah satu desa wisata yang memiliki potensi kekayaan alam, budaya, dan sejarah yang dapat dikembangkan menjadi suatu tempat tjuan wisata. Oleh sebab itu, menjadi suatu hal penting adanya perwujudan destination branding untuk Desa Wisata Bongan guna untuk memperkenalkan potensi unggulannya melalui medika komunikasi yang tepat. Tujuan perwujudan destination branding ini ialah menggelorakan potensi unggulan Desa Wisata Bongan kepada masyarakat maupun wisatawan melalui desain mural sebagai media komunikasinya. Metode penelitian yang digunakan dalam mewujudkan destination branding ini ialah metode deskriptif kualitatif dengan melakukan observasi dan wawancara langsung kelapangan. Dari penerapan metode tersebut diketahui bahwa ada ruang publik dikawasan Desa Wisata Bongan yang tepat dan layak dijadikan media komunikasi, dimana pada media tersebut dapat diimplementasikan desain mural yang komunikatif. Mural yang kerap dilihat keberadaanya sebagai seni jalanan merupakan salah satu pilihan media yang dapat berkomunkasi dan menyampaikan informasi secara visual diruang publik

    Estetika Fotografi Eksperimental di Masa Pandemi COVID-19: Studi Kasus Pameran Finding Horizon

    No full text
    This research aims to reveal the impact of the pandemic situation on the aesthetic aspects of the artworks in the "Experimental Photography" course. Online lectures and social restrictions during the pandemic led to the emergence of a special strategy from the process of creating art works that reflected in these aesthetic aspect. The aesthetic aspect can reveal the changing value of the artwork.  The change of the value on these artworks can provide a reference in the creation of photography artworks, especially in the ideas and the development of technique. "Experimental Photography" course is a course that help student to be specializing in the art photography genre (fine-art). Art photography is one of the specialties of the Department of Photography at the Institut Seni Indonesia Yogyakarta which is also an important aspect for this research.  This study use qualitative descriptive research methods with the research populationn "Finding Horizon" Exhibition.  The research sample is the 12 best works chosen by lecturers during the exhibition. The sample will disclosed descriptively the aesthetic aspects using the theory of ideational aesthetics and technical photography according to Soeprapto Soedjono. The result of this study is a complete and reflective description of the ideational and technical aesthetic aspects of the "Experimental Photography" course work that was created during the COVID-19 pandemic. This description becomes a very important archive for future references to the learning process and the creation of photographic artworks, especially in the field of fine- art photography.Masa Pandemi COVID-19 membawa krisis yang dialami secara global pada dunia kesehatan, sosial masyarakat dan tentu saja juga membawa dampak tersendiri pada proses pembelajaran perguruan tinggi. Proses pembelajaran di beberapa mata kuliah penciptaan seni pada Jurusan Fotografi, Fakultas Seni Media Rekam, Institut Seni Yogyakarta juga tidak luput dari dampak tersebut. Berangkat dari pengalaman peneliti sebagai tenaga pengajar pada salah satu mata kuliah tersebut yaitu “Fotografi Eksperimental” maka penelitian ini kemudian berupaya mengungkapkan secara spesifik dampak yang terjadi dan membawa perubahan pada aspek estetika dari penciptaan karya mata kuliah “Fotografi eksperimental”. Mata kuliah “Fotografi Eksperimental” merupakan mata kuliah wajib pada Jurusan Fotografi, Fakultas Seni Media Rekam, Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah yang menjadi bagian dari struktur kurikulum peminatan genre fotografi seni (fine art photography). Fotografi seni merupakan salah satu keunggulan dari Jurusan Fotografi, Fakultas Seni Media Rekam, Institut Seni Yogyakarta dan bisa dikatakan pelopor dari mata kuliah serupa di perguruan tinggi seni lainnya. Hal tersebut menjadi faktor pendorong yang sangat penting untuk membaca dampak yang terjadi ketika pembelajaran mata kuliah tersebut dilaksanakan pada masa Pandemi COVID-19. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan populasi penelitian adalah pameran karya luaran mata kuliah “Fotografi Eksperimental” yaitu Pameran “Finding Horizon” yang dilaksanakan pada 29 Mei-3 Juni 2021 di Museum dan Tanah Liat, Bantul, Yogyakarta. Populasi tersebut kemudian akan dipilih menjadi beberapa sampel dengan cara purposive sampling 12 karya terbaik pilihan dosen saat pameran. Sampel tersebut kemudian akan diungkapkan secara deskriptif aspek estetika fotografinya menggunakan teori estetika ideasional dan teknikal fotografi menurut Soeprapto Soedjono. Hasil dari penelitian ini adalah deskripsi yang utuh dan reflektif atas aspek estetika dari karya mata kuliah “Fotografi Eksperimental” yang tercipta pada masa pandemi COVID-19. Deskripsi ini menjadi arsip dan data yang sangat penting untuk inspirasi dan referensi kemajuan proses pembelajaran dan penciptaan karya fotografi di masa depan terutama di bidang fotografi seni

    EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN (3M) : MELALUI MEDIA GAME ATTACK OF THE KRONA

    No full text
    The pandemic due to the spread of the COVID-19 disease has led to changes in various social structures in society. The application of social distancing as a form of preventing the spread of disease raises the phenomenon of limiting various activities that present a large number of people. Various changes in the order of life then gave rise to a new life order (new normal) in responding to the COVID-19 epidemic. A creative effort is needed so that this new life order can be implemented in society from an early age. Games are creative solutions that combine elements of design and technology so that they are very easy to be accepted by various groups. In game design, assets are very important to design first. The design of this asset game will use a visual flat design style that has gone through a visual study process by collecting similar images or photos as a visual reference in the design. The resulting game assets display simplification of both illustrations and typography, the use of solid colors with game values, and a simpler user interface (UI).Pandemi akibat infeksi virus Corona baru (COVID-19) telah melanda dunia selama satu tahun terakhir. Jumlah kasus terkonfirmasi positif dan kematian meningkat dari waktu kewaktu. Pemberitaan mengenai hal ini  di berbagai media menimbulkan kegelisahan, kecemasan, atau kepanikan di masyarakat yang pada akhirnya dapat menimbulkan gejala psikosomatis. Gejala ini dapat ditanggulangi dengan teknik pengalihan yaitu melakukan segala yang disenangi. Selain itu, penerapan protokol kesehatan (3M) wajib dilakukan untuk menekan penyebaran kasus COVID-19. Edukasi mengenai protokol kesehatan (3M) perlu dilakukan secara terus menerus dengan memanfaatkan media baru yang sekaligus dapat mengatasi gejala psikosomatis. Game merupakan salah satu bentuk media baru tersebut. Game Attack of The Krona merupakani edukasi kreatif mengenai protokol kesehatan (3M) yang dirancang dengan metode design thinking. Game ini berkonsep platformer yang terdiri dari 1 level dengan 4 stage. Edukasi mengenai protokol kesehatan (3M) akan menjadi bagian dalam permainan sehingga edukasi dapat dilakukan dengan mudah, menarik serta menyenangkan. Game ini telah melewati pengujian blackbox mengenai fungsionalitas dari aplikasi serta ketajaman tampilan gambar pada berbagai perangkat smartphone yang digunakan untuk pengujian telah berjalan dengan baik. Dengan memainkan game ini, penyebaran informasi dapat dilakukan sedini mungkin agar perubahan perilaku dengan pelaksanaan protokol kesehatan dapat menjadi sebuah budaya dalam pencegahan berbagai penyakit kedepannya. Kata Kunci: Game, COVID-19, Protokol Kesehatan, Edukasi Kreati

    WAYFINDING SEBAGAI MEDIA PENUNJANG DESTINATION BRANDING KAMPUNG KREATIF DAGO POJOK

    No full text
    Kampung Kreatif Dago Pojok (KKDP) as a tourism destination has a strong brand identity. Its concept is a tourist village in Bandung which appointed by UNESCO as one of Creative City. It has lots of potential for creative products and cultural activities for the tourist to experience, but minimal public communication and lack of information make the tourist miss the full experience. Using the Qualitative approach by using three steps of Design Thinking methods (Inspiration, Ideation, dan Implementation) to dig the underlying problems of this area and to propose better problem solving by utilizing the community potential and strength. Proposed Area Map and wayfinding of KKDP area as an answer to information the tourist needed. It will be applied on the wall and streets of the village and blend well with a surrounding area filled with street arts and murals. The Maps and wayfinding gave information on tourist locations and KKDP each area’s unique experiences. Each area has different products to sell and activities to do, on the maps grouped by different color so tourists can just glance and choose which experience they want. The design of the area mapping and wayfinding made in this paper acts as a design guide and the application will be done by the hand of the youngster in the community to harness their talent and potential. Hopefully, this paper will modestly contribute to the improvement of wayfinding design in the scope of tourism and destination branding.Kampung Kreatif Dago Pojok sebagai sebuah objek destinasi yang mengusung konsep kampung wisata di Bandung yang ditunjuk oleh UNESCO sebagai salah satu Kota Kreatif Dunia memiliki Brand Identity yang cukup kuat. KKDP memiliki banyak potensi produk kreatif dan aktivitas kebudayaan yang ditawarkan kepada pengunjung, namun pengunjung mengalami kesulitan akses informasi sehingga tidak bisa merasakan pengalaman KKDP secara maksimal. Dengan menggunakan metode design thinking penulis mencoba menggali permasalahan yang ada di area KKDP dan menawarkan solusi dengan memanfaatkan potensi dari warga sendiri. Wayfinding dan peta lokasi KKDP memberikan solusi sebagai media informasi kepada pengunjung yang membaur dengan tampilan visual area KKDP yang memiliki banyak mural. Peta dan wayfinding memberikan informasi berupa lokasi pengunjung, aktivitas, serta produk unik yang ditawarkan oleh masing-masing RT yang dikelompokkan berdasarkan warna sehingga pengunjung bisa memutuskan sendiri pengalaman yang diinginkan. Perancangan peta dan wayfinding ini sebagai garis besar dan acuan desain dengan memperhitungkan elemen visual, seperti pemilihan warna, simbol, dan tipografi untuk kemudian eksekusi dan pengerjaan peta serta wayfinding ini diserahkan kepada pemuda kampung untuk memanfaatkan potensi masyarakat sekitar

    GUTTA TAMARIND: OLAHAN VISUAL BAHASA RUPA MENGGUNAKAN MATERIAL RAMAH LINGKUNGAN

    No full text
    Painting has undergone many developments. One of them is technical development in terms of materials. One of the unique techniques in painting is the gutta tamarind technique which uses ground tamarind seeds that are ground. This study aims to examine the use of tamarind seeds as an alternative medium in the work. Gutta tamarind is popular because the material used resembles the material for batik. However, in the process of using it, gutta tamarind which is also known as cold wax does not require a heating stove like the hot wax of batik in general. In this study, we will discuss the process of making cold wax from tamarind seed powder. This study uses a qualitative descriptive research method by studying the manufacture of cold wax gutta tamarind in stages. The results of this study indicate that the gutta tamarind technique in the process of making textile paintings or wastra paintings produces characters that are no less unique and beautiful.Bahasa rupa telah mengalami banyak perkembangan. Salah satunya adalah pengembangan teknis dari segi materialnya. Salah satu teknik unik dalam penciptaan bahasa rupa adalah teknik gutta tamarind yang menggunakan bahan dasar biji asam jawa yang dihaluskan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan biji asam jawa sebagai media alternatif dalam berkarya. Gutta tamarind populer karena material yang digunakan menyerupai material untuk membatik. Akan tetapi, pada proses penggunaannya, gutta tamarind yang juga dikenal dengan sebutan cold wax tidak memerlukan kompor pemanas seperti pada lilin panas membatik pada umumnya. Pada penelitian kali ini akan dibahas tentang proses pembuatan lilin dingin dari bubuk biji asam jawa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan mempelajari pembuatan lilin dingin gutta tamarind secara bertahap. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa teknik gutta tamarind dalam proses pembuatan lukisan tekstil atau lukisan wastra menghasilkan karakter yang tidak kalah unik dan indah

    STRATEGI KOMUNIKASI VISUAL EDUKASI INSECURITY SEBAGAI DAMPAK PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL PADA REMAJA PEREMPUAN

    No full text
    The widespread use of social media among adolescent can have both positive and negative impacts. Insecurity is most impact that often felt by adolescent when exposed to too much by social media. They will be comparing themselves to others who look perfect on social media. If the perfect standard of social media is not achieved, then teenagers will tend to feel like a failure. If this is not immediately communicated, it will harm for the psyche and mentality. At the pre-research stage, it was found that by discovering the strengths of adolescent, it should be a motivation for self-development. So, it is necessary to find out visual communication that can be recommended to provide education to teenagers to find their potential so that they avoid insecurity. The purpose of this research is to find recommendations for visual communication that can be used to provide education about insecurity by adopting the consumer path 5A strategy and doing mind mapping in developing creative concepts. The method used in this research is qualitative by conducting observations and literature studies at the pre-research stage, followed by data collection by surveys, and focus group interviews on adolescent girls aged 18-21 years. This interview was carried out virtually because the current situation did not allow direct or face-to-face interviews. The results of this study are Instagram can be used as a communication medium and visual communication by providing motivation to carry out self-development can used as an alternative education through visual communication to help teenage girls aged 18-21 years to avoid insecurity.Media sosial yang marak digunakan oleh remaja dapat memberikan dampak positif maupun negatif. Beberapa dampak positifnya yaitu dapat membantu menemukan jati diri, meningkatkan kemampuan bersosialisasi, mengejar minat bakat, dan lainnya. Di sisi lain, penggunaan media sosial juga memiliki dampak negatif yaitu rasa ketidakpercayaan diri yang sering dialami oleh remaja terutama perempuan. Rasa tidak percaya diri ini muncul ketika melihat orang lain memiliki kehidupan yang jauh lebih baik di media sosial sehingga remaja akan cenderung merasa gagal ketika tidak mencapai standar media sosial tersebut. Kelebihan yang dimiliki orang lain tersebut seharusnya dapat menjadi motivasi pengembangan diri dan tidak menjadi penghambat kemampuan yang telah ada dalam diri masing- masing. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, studi pustaka, survei, dan wawancara focus group pada remaja perempuan usia akhir dengan rentang usia 18-21 tahun. Wawancara ini dilaksanakan secara virtual dikarenakan situasi kondisi saat ini tidak memungkinkan adanya wawancara secara langsung atau tatap muka. Penelitian ini juga bertujuan untuk menemukan atau membuat strategi komunikasi visual guna memberikan edukasi kepada remaja perempuan usia akhir agar terhindar dari insecurity sebagai efek dari media sosial

    Design of Assertive Communication Illustration Book as an Educational Media

    No full text
    Communication is the basis of social interaction activities in everyday life. There are four communication patterns, namely passive communication, aggressive communication, passive-aggressive communication, and assertive communication. Of the several communication patterns, assertive communication is the most effective communication pattern. However, assertive communication is still a common thing among the public. According to questionnaire data, 63.6% of 66 fresh graduates do not know assertive communication. A fresh graduate will be faced with problems such as work problems and other work demands. In addition, it is also necessary to have soft skills that are useful in the future. Therefore, assertive communication patterns are needed in the world of work. Seeing fresh graduates who are busy with work, informative and interesting educational media is needed, namely illustration books. The use of visuals and verbal in this book adjusts the characteristics of the target audience. Based on these phenomena and problems, this research uses the preparation stage and the creation stage. With this illustrated book media, it is hoped that the target audience can apply it in their daily lives, attract reading interest, and be able to work more productively in the future.Komunikasi merupakan dasar dari seluruh kegiatan interaksi sosial dalam kehidupan sehari-hari. Terdapat empat pola komunikasi yang ada, yaitu komunikasi pasif, komunikasi agresif, komunikasi pasif-agresif, serta komunikasi asertif. Dari beberapa pola komunikasi tersebut, komunikasi asertif menjadi pola komunikasi yang paling efektif. Namun, komunikasi asertif masih menjadi hal yang awam dikalangan masyarakat. Ditemukan data bahwa, pada media cetak yang sudah ada, pembahasan terkait komunikasi asertif masih sangat kurang.  Hal itu diperkuat dengan kuesioner yang dibagikan kepada 66 fresh graduate, diperoleh data bahwa 63,6% tidak mengetahui komunikasi asertif. Seorang fresh graduate tentu nantinya akan dihadapkan dengan persoalan seperti masalah pekerjaan serta tuntutan kerja lainnya. Selain itu, fresh graduate juga perlu memiliki softskill yang akan berguna kedepannya. Oleh karena itu, pola komunikasi asertif akan sangat dibutuhkan fresh graduate dalam dunia kerja. Melihat fresh graduate yang sibuk dengan pekerjaan, maka dibutuhkan media edukasi yang informatif dan menarik, yaitu buku ilustrasi. Berdasarkan fenomena dan permasalahan tersebut, penelitian ini menggunakan dua tahap, yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Dengan adanya media buku ilustrasi ini, diharapkan target audiens bisa mengaplikasikannya dalam keseharian, menarik minat baca, serta dapat bekerja lebih produktif kedepannya

    Desain Aplikasi Virtual Reality sebagai Upaya untuk Mengenalkan Sejarah Artefak Di Masjid Agung Demak

    No full text
    The Great Mosque of Demak is one of evidence of Demak Kingdom in Indonesia that plays an important role in the spread of Islam in Java. The Great Mosque of Demak have a variety of objects and artifacts including four of main pillars from Walisongo, Pillars of Tatal, Dampar Kencana Majapahit, Bledheg doors, Candrasengkala at leading prayer place, pillar given by Majapahit on the porch of the mosque.  All of these artifacts have unique history and stories told by generations. However, due to pop culture, those history and stories have begun to be forgotten mostly by teenagers in Demak. Design virtual reality application was created to provide information of artifacts so that it can attract the attention of Demak teenagers. The qualitative method is used with observation, interviews, documentation, and literature study. As for designing the virtual reality application using the Multimedia Development Life Circle (MDLC) method. This research produces a virtual reality application that contains history and stories of artifacts. Digitizing history and stories about artifacts have became one of the efforts to preserve the history and stories so it can remain to sustain especially for the youth community in Demak.Masjid Agung Demak menjadi salah satu bukti eksistensi dari pernah adanya Kerajaan Demak di Indonesia yang berperan penting dalam penyebaran Islam di Jawa. Masjid Agung Demak merupakan saah satu masjid tertua di Jawa yang memiliki berbagai benda-benda dan artefak bernilai sejarah yang tinggi, diantaranya yaitu empat soko guru dari walisongo, soko tatal, dampar kencana Majapahit, pintu bledeg, candrasengkala di pengimaman masjid, soko pemberian Majapahit di serambi masjid, alap-alap samber nyowo, dan beberapa benda lain. Semua benda tersebut memiliki cerita sejarah yang unik yang diceritakan secara turun temurun. Namun karena perkembangan teknnologi informasi, cerita dan sejarah tentang-benda-benda tersebut mulai dilupakan oleh masyarakat terutama para remaja di Demak. Perancangan aplikasi virtual reality ini dibuat untuk memberikan informasi tentang sejarah benda-benda dan artefak yang ada di Masjid Agung Demak. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi dan studi Pustaka. Adapun untuk merancang aplikasi virtual reality ini menggunakan metode Multimedia Development Life Circle (MDLC). Penelitian ini meghasilkan sebuah aplikasi virtual reality yang bisa diinstall di perangkat android tentang sejarah dan cerita benda-benda yang ada di Masjid Agung Demak. Mendigitalisasi cerita dan sejarah tentang benda dan artefak yang ada di Masjid Agung Demak, menjadi salah satu upaya untuk melestarikan cerita dan sejarah tersebut kepada masyarakat khususnya remaja di kabupaten Demak

    SEMIOTICS STUDY ON ASEI BARK PAINTING PATTERNS

    No full text
    There are meanings, stories and philosophies of the life of the ancestors of the Asei people which have been depicted on the bark for generations since 1600 and produce images related to the living space of the Asei people. The purpose of this study was to determine the meaning of the symbolic forms that exist in the Asei bark painting motifs related to the life of the Asei people and their social system. This study analyzes the colors that are often used and the dominance of images in Asei bark painting motifs. From the results of the analysis, 4 Asei bark paintings often use red from betel nut, black from charcoal and white from chalk. Then the images that are often displayed in bark paintings are images of fish, coral (hak balu), fouw, and spears and hooks. The meaning of the symbolic forms shown in the dominance of colors and images on the Asei bark painting is that the Asei people want to tell the geographical conditions of the Asei island which is surrounded by water, Asei Island as a protector for the people, the daily livelihood of the Asei people, the existence of family relationships and the strong togetherness of the Asei people, as well as the community's respect for the ancestors who have protected Asei Island as well as possible.Adanya makna, cerita dan filosofi kehidupan nenek moyang masyarakat Asei yang digambarkan pada kulit kayu secara turun-temurun sejak tahun 1600 dan menghasilkan gambar yang terkait ruang hidup masyarakat Asei. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui makna dari bentuk-bentuk simbolik yang ada pada motif lukisan kulit kayu Asei yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat Asei dan sistem sosialnya. Penelitian ini menganalisis warna yang seringkali digunakan dan dominasi gambar dalam motif lukisan kulit kayu Asei. Dari hasil analisis, 4 lukisan kulit kayu Asei seringkali menggunakan warna merah yang berasal dari buah pinang, warna hitam yang berasal dari arang dan warna putih yang berasal dari kapur. Kemudian gambar yang seringkali ditampilkan pada lukisan kulit kayu adalah gambar ikan, karang (hak balu), fouw, serta tombak dan kail. Makna dari bentuk-bentuk simbolik yang ditampilkan dalam dominasi warna dan gambar pada lukisan kulit kayu Asei bahwa masyarakat Asei ingin menceritakan kondisi geografis pulau Asei yang dikelilingi oleh air, Pulau Asei sebagai pelindung bagi masyarakatnya, mata pencaharian masyarakat Asei sehari-hari, adanya hubungan kekeluargaan dan kebersamaan yang kuat pada masyarakat Asei, serta rasa hormat masyarakat terhadap leluhur yang telah melindungi Pulau Asei dengan sebaik-baiknya

    PERANCANGAN IKON BANGUNAN BERSEJARAH DI SURABAYA

    No full text
    Surabaya is a large city that is developing. Although Surabaya is known as a metropolitan city, the city of Surabaya has many relics of colonial-era cultural heritage, many buildings – historic buildings of Dutch colonial heritage are still sturdy and magnificent to this day. This design raised 5 historic buildings in the city of Surabaya to be illustrated by vector. The buildings includes Tugu Pahlawan, Balai Pemuda Surabaya, Balai Kota Surabaya, De Javasche Bank, and Kantor Pos Kebonrojo. The goal is to documented this historic building in the form of an vector illustration. The vector illustration is carried out using the stages of Robin Landa’s design process which includes orientation, analysis, concepts, design, and implementation. Through this design, the historic building in Surabaya can be documented as an vector illustration.Surabaya merupakan kota besar yang sedang berkembang dan kerap melakukan pembangunan Gedung serta tempat-tempat yang bertujuan untuk meningkatkan perekonomian. Meskipun dikenal sebagai kota metropolitan, namun Surabaya memiliki banyak peninggalan bangunan bersejarah zaman kolonial yang masih kokoh berdiri hingga saat ini. Penelitian ini mengangkat 5 bangunan bersejarah di kota Surabaya untuk dirancang desain ikonnya. Bangunan tersebut antara lain Tugu Pahlawan, Balai Pemuda Surabaya, Balai Kota Surabaya, De Javasche Bank, dan Kantor Pos Kebonrojo. Tujuannya adalah untuk mengimplementasikan bangunan bersejarah ini dalam bentuk vector ikonik. Fungsi dari perancangan ini adalah untuk merancang bentuk simbolis berupa ikon dari bangunan bersejarah di kota Surabaya. Perancangan dilakukan melalui pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi, dan studi Pustaka. Melalui perancangan ini, bangunan bersejarah di Surabaya dapat diimplementasikan kedalam bentuk ikon vector. &nbsp

    64

    full texts

    96

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    E-journal Stmik Stikom Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇