Dipòsit Digital EINA
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Milers de contes : disseny d'un joc narratiu
Milers de contes és un projecte editorial que respon al repte de crear un joc narratiu d’estructura variable per tal d’oferir noves vies de navegació hipertextual i fragmentada. El valor afegit d’aquest projecte es fa palès en l’estratègia de disseny del sistema hipertextual en suport físic que permet entrellaçar elements de narratives diferents i alhora donar la veu al propi usuari el qual participa activament. L’objectiu és apropar aquests continguts de caire pedagògic a un usuari infantil dins d’un context escolar, tot i poder traslladar-se a qualsevol ambient lúdic i educatiu. El Treball de Fi de Grau se centra en la ideació i disseny del sistema de la peça editorial, la tria i desglossament de continguts i la realització de les il·lustracions corresponents. Un dels factors més rellevants és la creació d’aquest sistema estructural on s’hi poden aplicar continguts variables sense perdre l’essència i els valors principals del projecte.Milers de contes es un proyecto editorial que responde al reto de crear un juego narrativo con estructura variable para ofrecer nuevas vías de navegación hipertextual y fragmentada. El valor añadido de este proyecto radica en la estrategia de diseño del sistema hipertextual en el soporte físico que permite entrelazar elementos de narrativas diferentes y a la vez dar la voz al propio usuario cuyo participa activamente. El objetivo es acercar estos contenidos de carácter pedagógico hacia un usuario infantil dentro de un contexto escolar, aunque se puede trasladar a cualquier ambiente lúdico y educativo. El Trabajo de Fin de Grado se centra en la ideación y diseño del sistema, la elección y desglose de contenidos y la realización de las ilustraciones correspondientes. Uno de los factores más relevantes es la creación de este sistema estructural sobre el cual se le pueden aplicar contenidos variables sin perder la esencia i los valores principales del proyecto.Milers de contes is an editorial project which responds to the challenge of creating a narrative game with a variable structure to provide a hypertext and fragmented navigation. The added value of this project resides in designing an strategy for the hypertext system on a physical support which allows to weave different narrative elements together. Moreover, it provides to give the voice to the user himself who actively participates. The aim is to bring these pedagogical contents closer to a child user in a school context. However, it can be transferred to any ludic an academic circles. The project focuses on the conception and the design of the system, the choice of the content and the composition of the illustrations. One of the main factors is the creation of this structural system where you can apply variable content without losing the core values of the project
Escenari, entorn, refugi : interiorisme domèstic i espais narratius
La casa és un conjunt de condicions físiques que en fan un habitatge, però també, és una xarxa de relacions que conformen la vida domèstica. Si bé el disseny disposa d’instruments molt efectius per garantir els estàndards d’habitabilitat, no es planteja, al mateix nivell, la qualitat de la domesticitat, la regulació de la qual, queda en el terreny dels usos dels habitants. L’estudi de cas de l’espai narratiu de les Peces de Cambra d’August Strindberg, analitzat a partir del conjunt d’àmbits comuns de la vida social, que proposa Peter Sloterdijk, permet establir quatre tipus ideals de cases sense llar i identifi car greus dèficits de domesticitat. Des d’aquests contraexemples s’obren perspectives que amplien l’horitzó del projecte d’espais domèstics.La casa es un conjunto de condiciones físicas que componen una vivienda, pero también, es una red de relaciones que conforman la vida doméstica. Si bien el diseño dispone de instrumentos muy efectivos para garantizar los estándares de habitabilidad, no se plantea, al mismo nivel, la cualidad de la domesticidad, la regulación de la cual, es responsabilidad de los usos de los habitantes. El estudio de caso del espacio narrativo de las Piezas de Cámara de August Strindberg, analizado a partir del conjunto de ámbitos comunes de la vida social, que propone Peter Sloterdijk, permite establecer cuatro tipos ideales de casas sin hogar e identifi car graves défi cits de domesticidad. Desde estos contraejemplos se abren perspectivas que amplían el horizonte del proyecto de espacios domésticos.The house is a set of physical conditions that constitute a dwelling, but it is also a network of relations that make up domestic life. Although design has a number of effective tools that can guarantee the standards of living, it does not take into account, to the same extent, the quality of domesticity, whose regulation is restricted to the domain of the dwellers’ uses. The case study of the narrative space in August Strindberg’s Chamber Plays, analysed from the set of common areas of social life that is proposed by Peter Sloterdijk, allows us to establish four ideal types of homeless houses and to identify severe domesticity defi cits. From these counterexamples, new perspectives open up that broaden the horizon of the project on domestic spaces
“Ágape” Insípido, un aporte de conocimiento
El presente trabajo tiene por objeto demostrar la contribución original y con pretensión de generar conocimiento generado por la performance participativa “Ágape” Insípido, realizada en la Fundación Antoni Tàpies de Barcelona, Centro Cultural de España en Buenos Aires, Campus de Alimentación de Torribera de la Universidad de Barcelona, Teatro de la Universidad Autónoma de Barcelona y Teatro General San Martín de Buenos Aires. El tema al que refiere esta investigación se centra en lo insípido como condición de posibilidad en la práctica escénica contemporánea y manifiesta una necesidad personal - como artista e investigadora en el campo de las Artes del Movimiento - de producir una hipótesis de trabajo que permita plantear un problema conceptual desde la práctica artística. De este modo, se pretende abonar la tesis que postula la investigación artística como una forma de producción de conocimiento, así como su integración en contextos académicos. Ya que dicho tipo de investigación, conlleva una específica articulación de contenidos pre-reflexivos, incluidos en la experiencia estética, representados en las prácticas creativas y encarnados en los productos artísticos. La noción de lo insípido en Occidente ha sido asociada a la falta de sabor, tomando una connotación negativa: sin embargo en China lo insípido posee valor, trasciende el ámbito del gusto y se expande hacia la esfera artística. En consecuencia, lo insípido pasa a tener cualidad de centro, y a través del arte se convierte en experiencia. La hipótesis reflexiona acerca de la capacidad que posee el cuerpo insípido de transformarse ilimitadamente y develar multiplicidad de sentidos. De esta manera, se posiciona en un lugar de resistencia frente a la posibilidad de ser objeto de consumo. Resistencia otorgada a su vez por la propia condición de inestabilidad que le dispensa la capacidad de devenir siempre otro: cuerpo, significado, sentido
A (IoT) Chairy Tale
“A (IoT) Chairy Tale” es un proyecto de investigación teóricopráctico que, mediante el uso del Diseño de Ficción y la construcción de un prototipo diegético, trabaja sobre las dificultades éticas que plantea la penetración de una tecnología como el Internet de las Cosas y los cambios sociales y políticos que puede conllevar para que su implantación sea posible
Silma : guante protector per pròtesis superiors passives
Aprofitant la oportunitat per estudiar les pròtesis d’extremitats, vaig decidir centrar-me en les pròtesis de membre superior passives per la facilitat que tindria en el moment d’estudiar-les de manera detallada. Vaig trobar que el problema es troba en l’accessibilitat que els usuaris tenen a aquell tipus de pròtesis que cobreixen totes les seves necessitats. Per diferents motius no tot allò que existeix arriba a estar a l’abast, així que vaig decidir dissenyar quelcom que els hi millorés la qualitat de vida. Per fer-ho vaig observar, sobretot, els moviments que la pròtesi pot realitzar amb facilitat i com es comporta l’usuari davant d’aquelles activitats “obstacle” que es troba dia a dia. Silma és, doncs, una proposta que incentiva un petit canvi en els costums dels usuaris mitjançant un guant de silicona adaptat que els protegeix i els dona seguretat sense haver de canviar la pròtesi que ja es té.Aprovechando la oportunidad para estudiar las prótesis de extremidades, decidí centrarme en las prótesis de miembro superior pasivas por la facilidad que tendría para estudiarlas de manera detallada. Encontré el problema en la accesibilidad que tienen los usuarios a aquellos tipos de prótesis que cubren todas sus necesidades. Por diferentes motivos no todo lo que existe está disponible, así que decidí diseñar algo que les mejorara su calidad de vida. Para ello observé, sobretodo, los movimientos que puede realizar la prótesis con facilidad y cómo se comporta el usuario ante aquellas actividades “obstáculo” que se encuentra día a día. Silma es, finalmente, una propuesta que incentiva un pequeño cambio en las costumbres de los usuarios mediante un guante de silicona adaptado que los protege y les aporta seguridad sin tener que cambiar la prótesis de la que disponen.Taking the opportunity to study the limb prosthesis, I decided to focus on the upper limb passive prosthesis because it would be easy for me to do a detailed study. I found that the problem is the difficulty to access to a type of prosthesis that covers the all the needs of the different users. For many reasons, not everything that exists is available, so I decided to design something that improves the life quality of the prosthesis users. For that, I observed the movements that the prosthesis can easily make and how the user reacts to the daily difficult activities. Finally, Silma is a proposal that encourages a little change on the habits of prosthesis users using an silicone glove adapted to the prosthesis that protects them and gives them security without having to change the prosthesis they have
De la lletra al pictograma : sistematització i disseny
El projecte representa una experimentació sobre la morfologia de la lletra especulant sobre la viabilitat del dibuix de pictogrames a partir de tipografies. En el recorregut, s’investiga el context semiòtic, els projectes relacionats amb la temàtica i s’exploren les possibilitats constructives del caràcter. El traç, la modulació, l’estructura i tots els altres elements intrínsecs del dibuix de caràcters es treballen per generar un sistema. El resultat obtingut és un conjunt d’exemples extrets de cada tipografia treballada que es presenten de forma explicativa, i unes conclusions sobre l’experimentació.El proyecto representa un experimento sobre la morfología de las letras, que explora la viabilidad de elaborar pictogramas a partir de tipografías. En el proceso, se investiga el contexto semiótico, proyectos anteriores relacionados con el tema, y se explora las posibilidades que constructivas del carácter. El trazo, la modulación, la estructura y otros elementos inherentes al dibujo del carácter son trabajados con el fin de generar un sistema. El resultado obtenido es un conjunto de ejemplos derivados de cada muestra de tipografía presentados de forma explicativa, y unas conclusiones sobre la experimentación.The project represents an experiment on the morphology of letters, exploring the viability of drawing pictograms out of typographies. In the process, we investigate the semiotic context, previous projects related to our topic as well as the crafting possibilities of letters. Strokes, modulation, structure and other elements inherent to the drawing of characters are worked with in order to generate a system. The obtained result is a set of examples derived from each sample typography. This archive of examples is presented in a explicative form, along with some conclusions on our experiment
Éxodo : living out guide
Amb la realitat d’avui dia on cada dia més gent ten la curiositat o la necessitat de marxar a viure a l’estranger. Entra el nostre projecte, que pretén ajudar a totes aquelles persones que bé, per gust o per necessitat, han de marxar i no tenen clar els passos que han de seguir o tenen cert respecte al canvi per falta de seguretat. La formalització d’aquesta idea és una guia amb tota la informació necessària per conduir-te per aquest camí, amb un disseny gràfic que aposta per la senzillesa, les dues tintes, i les textures.La realidad en la que vivimos hoy en día, donde más gente tiene la curiosidad o la necesidad de irse a vivir al extranjero. Entra nuestro proyecto, que pretende ayudar a todas aquellas personas que bien, por gusto o por necesidad, tienen que marcharse y no tienen claro los pasos a seguir o tienen cierto respeto al cambio por falta de seguridad. La formalización de está idea es una guia con toda la información necesaria para conducirte por este camino, con un diseño gráfico que apuesta por la sencillez, las dos tintas i las texturas.Nowadays life reality is one in which more people have the curiosity or the need to go and live abroad . There is where our project comes alive , which aims to help all those people that either for pleasure or need, have to leave and don’t have clear the steps they have to follow or have respect to the idea of change due to lack of confidence. The formalization of the idea consists on a guide which contains all the necesary information that will lead you down this path, with a graphic design that focuses on simplicity formed by two inks and textures
Arquitecturas sonoras de espacios velados en Barcelona
A través del concepte de psicogeografia plantejat pels situacionistes i del de l'experipencia en l'art contemporàni, es proposa un treball de camp basat en registres sonors, que més tard seran analitzats en busca de patrons identitaris i marques sonores, per fer una comparació per barris i per tipus de mobilitat humana. Amb aquest material es compondrà una peça de vídeo interactiva, que té com a propòsit fer de "ruta discursiva" que posi de manifest les contradiccions que resideixen en els discursos sobre migració i els abusos i atropellaments racistes en què es basen les polítiques migratòries.A través del concepto de psicogeografía planteado por los situacionistas y del de la experiencia en el arte contemporáneo, se propone un trabajo de cmapo basado en registros sonoros, que más tarde serán analizados, buscando patrones identitarios y marcas sonoras, para hacer una comparativa por barrios y por tipos de movilidad humana. Con este material se compondrá una pieza de vídeo interactivo, que tiene como propósito hacer de "ruta discursiva" que ponga de manifiesto las contradicciones que residen en los discursos sobre migración y los abusos y atropellos racistas en que se basan las políticas migratorias.Through the concept of psychogeography raised by the Situacionist, and from the experience in contemporary art, a project is proposed on the base of sound recordings which later will be analyzed in search of identity patterns and sound marks, resulting in a comparison between neighborhoods and kinds of human mobility. This material will be presented in the form of interactive video piece, which aims to be a "discursive map" that highlights the contradictions that reside in the speeches about migration and the abuses and racist outrages in which immigration policies are based
Pick’n’roll : la jugada més efectiva
Pick’n’roll és una app destinada a entrenadors i jugadors de lligues no pertinents a la élit del bàsquet. Aporta a l’usuari funcionalitats que fins a dia d’avui depenen del suport web, guanyem practicitat, optimitzem els temps de consulta i aportem a l’usuari la capacitat d’estar enllaçat tant amb la federació com amb el seu propi equip de forma immediata. Els smartphones ens permeten oferir a l’usuari funcionalitats que, per qüestions d’operativitat, els format web quedava limitat. Pick’n’roll oferirà la possibilitat de que tant el jugador com l’entrenador faci un seguiment quantitatiu i qualitatiu dels progressos del propi esportista. Explorant les possibilitats d’un sistema de seguiment digital es proposa la capacitat de mostrar a l’usuari un esportista equivalent de les lligues professionals. La proposta pretén motivar tant al jugador com a l’entrenador a realitzar una experiència esportiva més propera a l’élit. Podrem realitzar un seguiment personal i un anàlisi previ del rival, per tal d’acondicionar els requeriments d’un partit a l’entrenament. La funcionalitat de l’app queda oberta a possibles extensions, amb la finalitat de poder-se aplicar a altres perfils federatius i arbitrals, i alhora serà extrapolable a altres categoríes esportives.Pick’n’roll es una app destinada a estrenadores y jugadores de ligas externas a la elite del baloncesto. Aporta al usuario funcionalidades que hasta hoy en dia eran dependientes de los sistemas web, ganamos practicidad, optimizamos los tiempos de consulta y aportamos al usuario la capacidad de estar enlazado tanto con la federación como con su própio equipo de forma immediata. Los smartphones nos permiten ofrecer al usuario otras funcionalidades que, por cuestiones de operatividad, dejan a los formatos web limitados. Pick’n’roll ofrecerá la posibilidad de que, tanto entrenador como el jugador, puedan relizar un seguimiento cuantitativo y cualitativo de los progresos del deportista. Explorando las posibilidades que nos ofrece un sistema de seguimiento digital, proponemos la capacidad de que el usuario conozca un perfil profesional equivalente a sus capacidades. Esta propuesta quiere motivar al deportista y entrenador a vivir una experiéncia más proxima a la pràctica deportiva profesional. Podremos realizar un seguimiento personal y un análisis previo del vontrincante, para así acondicionar los requisitos de un partido al entrenamiento a desarrollar. Las funcionalidades de la aplicación quedan abiertas a extensiones futuras con la finalidad de poderse aplicar a otros perfiles federativos y arbitrales, y a su vez, la posibilidad de aplicarse a otros deportes.Pick’n’roll is a mobile app designed to non-professional players and coaches in the field of basketball. Gives to the user funcionalities which used to depend by the web format untill nowadays. With the app we gain practicity, optimize query time and give to the user the capacity of beeing linked to its federation and its team
immediately. Smartphones give us the possibilities of giving to the user new functionalities that in terms of operativity, website formats lasts limited. Pick’n’roll makes the coach and also the player trace its own progress in a qualitative and quantitative way. Exploring the possibilities of a tracing digital system we propose the capacity of giving to the player a professional profile that share similar sportive capacities. The aim is leading the player to develop a sport career more similar to the professional experience. With those capacities, the users could trace its personal goals and also preview upcoming situations having conditioned trainning sessions. The aim of Pick’n’roll is to be the wick for future apps, offering the possibility of being applied to other federation or referee profiles and also the possibility of implement the same system to other sports