Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS)
Not a member yet
168 research outputs found
Sort by
Pebandingan Performa Naïve Bayes dan KNN pada Klasifikasi Teks Sentimen Jasa Ekspedisi
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui performa dari model naïve bayes dan KNN (K-Nearest Neighbor) dalam mengklasifikasikan dataset teks sentimen jasa ekspedisi. Ulasan pengguna twitter pada akun @jntexpressid, @JNE_ID, dan @posindonesia akan di tambang dan diklasifikan berdasarkan sentimen positif, netral, dan negatif. Data digali dari 1 Oktober hingga 1 Desember 2020, hasil didapat pada data JNT sebanyak 46.220, JNE 5.364, dan Pos Indonesia 11.194. Data mentah yang didapat akan dibersihkan dan dilabeli sebelum masuk ketahap pembobotan kata menggunakan TF-IDF. Data bersih yang didapat dari pra-pemrosesan teks akan dibagi menjadi data latih sebanyak 70% dan data uji 30% untuk diuji akurasinya kesetiap model. Metode over-sampling digunakan untuk meyeimbangkan dataset dan menghindari data latih yang overfitting. Pada model naïve bayes dan KNN terjadi peningkatan cukup signifikan setelah metode over-sampling diimplementasikan. Akurasi terbesar pada naïve bayes terdapat pada data JNT 82%, sedangkan KNN pada data POS 71%. Pada KNN nilai K tinggi tidak menentukan hasil akurasi, terbukti K=2 memiliki akurasi tertinggi dibanding K=4, K=6, K=8, K=10 setelah teknik resampling dilakukan
Pengembangan Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online Menggunakan Metode Goal-Directed Design
SMK Farmasi Sekesal adalah sekolah yang berlokasi di wilayah RSAL Dr.Ramelan kota Surabaya. Penggunaan teknologi informasi pada sekolah SMK Farmasi Sekesal sudah menjadi hal yang lazim, salah satunya Aplikasi Ujian Online berbasis website atau sering disebut CBT (Computer Besed Test). Aplikasi Ujian Online berbasis website bertujuan untuk melakukan evaluasi pembelajaran. Banyak keuntungan yang diperoleh menggunakan aplikasi ini salah satunya instruktur tidak perlu mengkoreksi jawaban siswa secara manual namun ada beberapa kelemahan dalam aplikasi dirasakan oleh siswa dan guru seperti fitur sejarah nilai dan analisis pertanyaan tidak tersedia. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan antarmuka dan pengalaman pengguna dengan menggunakan metode Goal-Directed Design untuk mengetahui kebutuhan dan tujuan penggunaan aplikasi. Evaluasi awal website menggunakan kuesioner WEBUSE (Website Usability Evaluation) menunjukkan bagian dari aplikasi yang memiliki prioritas untuk perbaikan atau pengembangan. Ada 5 fase pengembangan: Riset, Pemodelan, Persyaratan, Kerangka, Penyempurnaan. Hasil dari penelitian ini adalah rekomendasi desain dengan nilai peningkatan perkriteria yaitu Content, Organitation and Readibility 0,19, Navigation and Links 0,14, User Interface Design 0,18, Performance and Effectiveness 0,09, dan rata-rata seluruh indikator sebesar 0,75 maka masuk dalam rating scale good
Analisa Cluster Data Transaksi Penjualan Minimarket Selama Pandemi Covid-19 dengan Algoritma K-means
Covid-19 berdampak buruk pada sektor ekonomi di Indonesia. Hal ini terlihat dari kerugian yang dialami pelaku industri berupa penurunan omset penghasilan. Strategi penjualan perlu dilakukan agar kerugian dapat diminimalisir. Analisa transaksi penjualan bisa dilakukan untuk menemukan kelompok produk dengan data penjualan terbanyak sehingga manajemen stok dapat terpenuhi dan meningkatkan transaksi penjualan. Minimarket Berkah Abadi merupakan industri yang terdampak oleh pandemi ini. Analisa data belum dilakukan untuk mencari tahu produk mana yang memiliki data penjualan terbanyak, sehingga perlu dilakukan analisa dengan algoritma k-means. Algoritma ini dapat mengelompokan data berdasarkan kemiripan karakteristiknya. Penerapan algoritma pada 278480 data transaksi, didapatkan tiga cluster data penjualan yaitu cluster 2 atau penjualan terbanyak sebanyak 57 produk, cluster 1 atau penjualan sedang sebanyak 5 produk dan sisanya adalah cluster 0 dengan penjualan rendah. Hasil akurasi model klusterisasi yang dihasilkan dengan confusion matrix adalah 87%. Berdasarkan hasil ini pemilik Minimarket Berkah Abadi dapat terbantu dalam membuat keputusan pada manajemen stok barang pada saat pandemi Covid-19 masih berlangsung.Â
Analisis Kualitas Website Gtass Menggunakan Metode Webqual 4.0 Modifikasi
GTASS adalah website perusahaan biro perjalanan. Salah satu pengguna website GTASS adalah PT. Tiga Putra Kreasi. Metode webqual 4.0 yang dimodifikasi berfungsi untuk menganalisis tingkat kualitas website dari sisi pengguna. Teknik analisis data menggunakan metode regresi linier berganda. Data penelitian menggunakan uji linieritas dan normalitas yang bersifat linier dan normal. Hasil penelitian yang dilakukan menjadi saran perbaikan atas kelemahan dan kekurangan website GTASS dan juga dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk terus menggunakan website GTASS berdasarkan keunggulan kualitas website. Konsekuensi dari uji F adalah nilai siq 0,000 <0,05, maka H0 ditolak dan Ha diakui. Hasil uji T terhadap variabel kualitas interaksi pelayanan dengan nilai 0,001 secara parsial berpengaruh terhadap variabel kepuasan pengguna. Variabel kegunaan 0,007, kualitas informasi 0,038 dan kualitas antarmuka pengguna 0,085, tidak berpengaruh scara parsial terhadap variabel kepuasan pengguna. Hasil analisis menunjukkan bahwa website ini terbukti dapat membantu kegiatan kerja di PT. Tiga Putra Kreasi
Sistem Informasi Pelayanan Rawat Jalan Berbasis Web Menggunakan Teknologi Fingerprint Pengganti KIB
Pusat Kesehatan Masyarakat adalah tempat fasilitas pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan upaya kesehatan masyarakat dan upaya kesehatan perseorangan tingkat pertama, dengan lebih mengutamakan upaya promotif dan preventif, untuk mencapai derajat kesehatan masyarakat yang setinggi-tingginya di wilayah kerjanya yang dituntut memberikan pelayanan yang terbaik. Pada zaman dengan kemajuan teknologi yang terus berkembang pesat dan cepat tanpa terkecuali pada bidang pelayanan kesehatan. Tetapi dalam bidang kesehatan seringkali mempunyai kendala dan masalah yang harus diatasi dengan baik. Pada Puskesmas terdapat pelayanan rawat jalan, rawat inap dan IGD. Kendala yang dihadapi yaitu pada proses pelayanan rawat jalan, pemeriksaan di poli, apotek sampai pelaporan masih dilakukan secara manual serta pasien sering kali lupa dalam membawa kartu indeks berobat (KIB). Maka diperlukan sebuah sistem informasi pelayanan rawat jalan dengan teknologi fingerprint agar lebih meningkatkan efisien dalam waktu, mengurangi resiko petugas dalam kesalahan penulisan laporan, dan membantu petugas dalam mengidentifikasi pasien lama saat tidak membawa kartu indeks berobat (KIB). Penelitian ini menggunakan metode waterfall Dalam proses perancangan sistem ini menggunakan Flowchart system, Contex Diagram, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram serta dalam mengimplementasikan program menggunakan microsoft visual studio code versi 1.46. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi pelayanan rawat jalan berbasis web menggunakan teknologi fingerprint sebagai pengganti KIB. Keunggulan dari sistem informasi yang dibuat oleh peneliti telah menggunakan teknologi fingerprint dalam mengidentifikasi pasien serta login petugas sehingga menghindari lupa username dan password dengan tingkat akurasi sebesar 75%
Strategi Gamifikasi Sebagai Peningkatan Motivasi Kuliah Pemrograman Website Pada Masa Pandemi Covid19
Pandemi Covid-19 masih menjadi wabah yang membahayakan manusia sehingga menjadi tantangan khusus dan menuntut adanya perubahan pada berbagai bidang masyarakat. Pendidikan menjadi salah satu bidang yang terdampak oleh pandemi ini. Aktivitas belajar mengajar harus dilakukan secara daring yang mengakibatkan kualitas belajar mengajar menjadi tidak maksimal. Perkuliahan daring sudah dilakukan lebih dari satu tahun. Model kuliah ini ternyata telah menurunkan motivasi belajar mahasiswa karena dianggap menjenuhkan sehingga dibutuhkan inovasi pembelajaran dari para Dosen. Gamifikasi menjadi salah satu solusi yang sudah beberapa kali digunakan dan merupakan suatu teknik yang dapat membuat mahasiswa berperan aktif selama perkuliahan serta merasa menikmati setiap tugas perkuliahan yang diberikan. Kami melakukan perancangan dan implementasi gamifikasi untuk matakuliah pemrograman website dengan platform classcraft. Hasil penelitian menunjukan adanya kenaikan motivasi mahasiswa dalam perkuliahan. Hal ini dilihat dari beberapa indikator yaitu tepat waktu dalam masuk kuliah naik dengan persentase 16.67%, minat diskusi dengan dosen naik 40%, ketepatan pengumpulan tugas naik 39,39%, kemampuan menyelesaikan projek UTS naik 28,57% dan kemampuan menyelesaikan projek UAS naik sebesar 34,21%
Forensik Mobile Pada Kasus Cyber Fraud Layanan Signal Messenger Menggunakan Metode NIST
Perkembangan dalam penggunaan media sosial mengalami peningkatan yang sangat pesat saat ini. Salah satu faktor meningkatnya penggunaan media sosial yaitu pandemi Covid-19. Segala aktivitas pekerjaan diharuskan dan dialihkan untuk dikerjakan secara online. Aplikasi Signal Messenger memiliki fitur serupa WhatsApp (WA) tetapi lebih aman dari segi keamanan data pribadi. Keamanan data pribadi menjadi salah satu faktor beralihnya pengguna WA ke signal messenger. Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan dampak negatif. Salah satu contoh dampak negatif yaitu terjadinya tindak kejahatan. Tindak kejahatan dapat terjadi selama aplikasi yang digunakan menyediakan fitur untuk mengirim pesan teks, gambar maupun video. Aplikasi signal messenger juga memungkinkan disalahgunakan oleh individu yang tidak bertanggung jawab. Hal ini mendorong dilakukannya investigasi terhadap kasus cyber fraud melalui analisis forensik menggunakan pendekatan atau metode National Institute of Standarts and Technology (NIST). Tujuan penelitian ini yaitu mendapatkan barang bukti digital berupa data teks percakapan (chat), gambar, GIF, dokumen pdf, video, voice call dan video call. Perangkat yang digunakan sebagai objek penelitian berupa smartphone android. Perangkat lunak forensik mobile yang digunakan pada penelitian ini yaitu MOBILedit Forensic Express. Berdasarkan hasil analisis forensik, kinerja tools MOBILedit Forensic cukup baik karena mampu mengangkat bukti digital berupa 2 gambar, 1 GIF, 1 dokumen pdf, dan 1 video. Bukti digital yang diperoleh dari penelitian ini memiliki tingkat keberhasilan secara keseluruhan sebesar 57,14%. Barang bukti dapat digunakan sebagai pendukung penyelidikan tindak kejahatan kasus cyber fraud di pengadilan. Penelitian ini mendapatkan hasil sesuai tujuan yang diharapkan walaupun belum mampu membaca chat, histori voice call dan video call. Â Â Â
Analisis Sentimen dan Topic Modelling Pada Pembelajaran Online di Indonesia Melalui Twitter
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui komentar dan respon dari berbagai pihak mengenai pembelajaran online yang dilakukan selama berlangsungnya pandemi COVID-19 yang masih terjadi di Indonesia menggunakan metode analisis sentimen dan topic modeling dengan machine learning Orange. Dimana untuk data yang berupa komentar dan reaksi dari berbagai pihak mengenai pembelajaran online diambil pada 18 April 2020 dan 21 Januari 2021 dari media sosial Twitter menggunakan API (Aplication Programming Interface). Hasil olahan data yang diambil pada 18 April 2020 dapat diketahui bahwa dari komentar dan respon yang muncul, paling banyak mengandung emosi surprise dengan nilai 44.5%. Emosi surprise menjadi yang paling banyak muncul karena pada awal pelaksanaannya, masyarakat Indonesia masih belum siap dengan pembelajaran online yang diterapkan. Baik mengenai sarana dan prasarana, serta teknis kegiatan pembelajaran online. Dan untuk pengambilan data pada 21 Januari 2021, dari komentar dan respon yang didapatkan, paling banyak mengandung emosi joy dengan nilai 48.4%. Namun, banyaknya emosi joy ini justru muncul karena adanya akun joki tugas-tugas sekolah dan tugas kuliah. Dari hasil pengolahan data yang dilakukan oleh Orange juga memberikan informasi bahwa sistem pembelajaran online yang dilakukan sampai saat ini masih mengalami beberapa kendala. Hal tersebut salah satunya dapat dilihat dari keluhan menggunakan kata tugas yang muncul sebanyak 481 kali. Selain itu, keluhan menggunakan kata tugas juga kembali muncul sebanyak 330 kali pada periode kedua
Sistem Telusur Produk Perikanan Berdasarkan Lokasi Pendaratan Kapal Menggunakan QR Code
Sistem ketertelusuran diperlukan dalam rantai distribusi produk pangan karena pentingnya kualitas dan keamanan produk bagi konsumen. Mulai tahun 2019 kegiatan ekspor produk ke Amerika Serikat mensyaratkan dokumen pendukung (seafood import monitoring program) yang menerangkan bukti asal usul produk perikanan. Luasnya geografis Indonesia menyebabkan rantai pasok komoditi ikan yang ditangkap secara tradisional di daerah kepulauan, semakin panjang dan waktu yang lama sampai di konsumen akhir. Permasalahan penelitian ini yaitu bagaimana membangun sistem penelusuran produk perikanan, dengan mengimplementasikan quick response code. QR Code digunakan karena mampu menyimpan informasi lebih banyak, baik secara horizontal maupun vertikal dan dapat menyampaikan informasi produk dan tanggapan secara cepat. Penelusuran dilakukan dengan mendeteksi koordinat pendaratan kapal secara otomatis menggunakan global positioning system, dan informasi kapal dan tangkapan ikan dibentuk batch code dan disimpan pada cloud server. Saat ikan dijual dari nelayan ke pemasok dan dari pemasok ke perusahaan, batch code tersebut ikut berpindah seiring dengan pindahnya ikan pada setiap rantai pasok. Sistem informasi penerimaan ikan di perusahaan mengakses data cloud server dan memilih batch code yang sesuai dengan ikan yang diterima. Setiap produk loin dari hasil pengolahan ikan, diberikan label QR Code yang mengandung informasi produk dan batch code asal usul ikan. Hasil penelitian menunjukkan label 100 x 100 pixel dapat menyimpan informasi produk dan asal usul ikan dan pengujian label pada kondisi kering, dapat dipindai pada jarak maksimum 40 cm, dan label kondisi basah dan beku, dapat dipindai pada maksimum 25 cm posisi datar dan maksimum 20 cm pada posisi melengkung
Sistem Rekomendasi Produk Pena Eksklusif Menggunakan Metode Content-Based Filtering dan TF-IDF
Sistem rekomendasi saat ini sedang menjadi tren. Kebiasaan masyarakat yang saat ini lebih mengandalkan transaksi secara online dengan berbagai alasan pribadi. Sistem rekomendasi menawarkan cara yang lebih mudah dan cepat sehingga pengguna tidak perlu meluangkan waktu terlalu banyak untuk menemukan barang yang diinginkan. Persaingan antar pelaku bisnis pun berubah sehingga harus mengubah pendekatan agar bisa menjangkau calon pelanggan. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang dapat menunjang hal tersebut. Maka dalam penelitian ini, penulis membangun sistem rekomendasi produk menggunakan metode Content-Based Filtering dan Term Frequency Inverse Document Frequency (TF-IDF) dari model Information Retrieval (IR). Untuk memperoleh hasil yang efisien dan sesuai dengan kebutuhan solusi dalam meningkatkan Customer Relationship Management (CRM). Sistem rekomendasi dibangun dan diterapkan sebagai solusi agar dapat meningkatkan brand awareness pelanggan dan meminimalisir terjadinya gagal transaksi di karenakan kurang nya informasi yang dapat disampaikan secara langsung atau offline. Data yang digunakan terdiri dari 258 kode produk produk yang yang masing-masing memiliki delapan kategori dan 33 kata kunci pembentuk sesuai dengan product knowledge perusahaan. Hasil perhitungan TF-IDF menunjukkan nilai bobot 13,854 saat menampilkan rekomendasi produk terbaik pertama, dan memiliki keakuratan sebesar 96,5% dalam memberikan rekomendasi pena