Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS)
Not a member yet
168 research outputs found
Sort by
Game Edukasi Berbasis Kinect untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Autis) dengan Metode Finite State Machine
Game merupakan perkembangan dalam teknologi saat ini. Game edukasi merupakan permainan yang dirancang untuk dijadikan sebuah media pembelajaran melalui materi yang berisikan teks,video,audio,gambar dan animasi. Game ini ditujukan untuk anak berkebutuhan khusus. Anak berkebutuhan khusus merupakan anak yang mempunyai karakter khusus dibandingkan dengan anak pada umumnya. Salah satu dari anak berkebutuhan khusus adalah anak autis. Autis merupakan gangguan saraf seseorang. Dalam penyelesaian proses game menggunakan metode finite state machine. Metode finite state machine berfungsi untuk menentukan alur pengguna dalam menjawab suatu pertanyaan yang tampil dalam game. Tujuan dalam penelitian ini adalah mengimplementasikan game edukasi berbasis kinect untuk anak berkebutuhan khusus autis mengenal benda di dalam rumah serta mengimplementasikan metode finite state machine untuk membantu pengguna mengetahui alur game saat dimainkan. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan rata-rata jarak ideal kinect dan pengguna dalam memainkan game adalah 2,2 meter. Waktu respon pengguna dalam memilih tombol button dalam game adalah 1,4 detik. Rata-rata FPS terbaik dan terburuk adalah 113,2 fps dan 82,5 fps. Kata kunci – Autis, Finite State Machine,Game, Kinec
Aplikasi Rekomendasi Jenis Tanaman Pangan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW
Cuaca dan iklim merupakan salah satu faktor yang paling penting, cuaca akan mempengaruhi pertumbuhan tanaman karena produktivitas tanaman tergantung pada iklim yang sedang berlangsung. Petani mempertimbangkan faktor cuaca saat menentukan jenis tanaman yang akan ditanam, namun disaat yang sama para petani sering mengalami hambatan, salah satunya adalah menentukan jenis tanaman yang akan ditanam, Penentuan jenis tanaman tersebut sangatlah penting, sebab jika salah atau tidak tepat saat memilih pada iklim berlangsung pada waktunya maka kerugian dapat terjadi. Oleh karena itu, sistem pendukung keputusan dalam bidang pertanian dapat membantu petani untuk membuat keputusan melalui perencanaan yang baik sebelum memulai aktivitas bertani. Pada penelitian ini digunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk dapat menentukan jenis tanaman yang cocok untuk ditanam berdasarkan parameter suhu, tekanan udara, kecepatan angin, kelembaban udara, curah hujan, dan ketinggian lokasi tanam di Bandung Barat. Analisis regresi linear berganda digunakan untuk menentukan nilai bobot. Akurasi maksimal dalam menentukan tanaman yang sesuai adalah 73,33
Implementasi Virtual Reality Pada Tur Virtual Monumen Nasional Menggunakan Unity 3D Algoritma Greedy Berbasis Android
Museum merupakan salah satu tujuan wisata yang paling diminati. Setiap daya tarik museum akan sejarah tentu memiliki berbagai objek yang tersebar di kawasan wisata, sehingga pariwisata berkewajiban memberikan informasi mengenai tentang lokasi Museum Monumen Nasional, dan proses manual masih kurang interaktif sehingga memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi virtual tours 3D pada smartphone berbasis android, yang bisa membantu memberikan informasi seperti peta pada turis. Situs dan atraksi yang ada dikawasan wisata dengan tampilan virtual 3D. Model 3D dari setiap lokasi wisata turis yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender 3D Modeling, tampil dalam aplikasi yang dibuat dengan Unity 3D Engine. Proses Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) prototyping model yang merupakan metodologi yang digunakan dalam penelitian ini. Hasil aplikasi tersebut memungkinkan pengguna untuk mengetahui sejarah dan bangunan di Museum Monumen Nasional, dan wisatawan dapat menjelajahi virtual 3D dengan menggunakan smartphone berbasis android
Game Edukasi Matematika dan Pengenalan Angka Menggunakan Teknologi Kinect dengan Metode Gesture Recognition
Teknologi telah digunakan dalam beberapa sektor secara masif, terutama dalam sektor pendidikan. Tetapi karena metode pembelajaran yang kurang interaktif, minat belajar para siswa menjadi turun ketika akan mengikuti pelajaran matematika. Gesture recognition adalah teknologi yang memungkinkan sebuah perangkat digital mendeteksi atau menerima input berupa gerakan pengguna melalui kamera dan melaksanakan perintah sesuai dengan input yang diberikan. Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan game edukasi tentang matematika dan pengenalan angka dengan hardware kinect XBOX 360 menggunakan metode gesture recognition untuk mengatur dan menggerakkan objek didalam software Unity 3D yang dibuat menggunakan software Blender. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa fps terbaik yang didapatkan dari beberapa percobaan adalah 60fps. Jarak ideal antara kinect dan pengguna dalam memainkan game ini adalah 1,5 sampai 2 meter dengan rata – rata penurunan 8,9 fps per 0,25 meter. Rata – rata waktu komputasi untuk membaca gerakan dari pengguna adalah 1035,9 ms. Dan dengan menggunakan script acak soal, variabel – variabel soal dapat teracak secara random tanpa ada pengulangan
Analisa dan Perancangan Aplikasi Work Order pada Divisi Art and Design Di Museum Angkut
Adanya teknologi yang terus maju, dapat membantu perusahaan dan memudahkan bagi karyawan perusahaan divisi – divisi yang ada di museum agar lebih mudah menyampaikan pesanan pekerjaan ke bagian divisi Art and Design, dalam hal ini terdapat kendala yaitu adanya pemesanan yang rangkap dan tidak berurutan dalam pemesanan dikarenakan penumpukan nota pemesanan, hal ini mendorong peneliti untuk merancang dan menganalisa dengan tema perancangan aplikasi Works order (perintah kerja) pada divisi Art and Design di museum angkut berbasis mobile. Sehingga membantu pada setiap devisi dalam order pekerjaan ke divisi Art and Design, di dalam sistem juga diterapkan dengan metode Campbell Dudek and Smith (CDS) untuk meningkatkan efisiensi dari perancangan urutan kedatangan job berdasarkan waktu proses pengerjaan dan lama pengerjaan, hasil dari perhitungan yang dilakukan untuk pengurutan job yang paling efisien dari segi waktu untuk mendapatkan waktu yang lebih optimal. Berdasarkan hasil perhitungan dengan metode CDS, terdapat urutan job dengan total makespan terkecil yaitu sebesar 595, dengan urutan prioritas job 5-2-3-1-4, yang diperoleh dari K1, K2, K3 dengan Total Flow Time 2035 yang lebih optimal
Penerapan Algoritma A* Untuk Penentuan Jalur Pendakian Terbaik Pada Game Petualangan 3D
Mendaki gunung adalah hal yang paling menantang. Tetapi, tidak semua orang bisa pergi untuk mendaki gunung. Dikarenakan, kesibukan sehari-hari yang penuh dengan jadwal kerja atau karena takut dengan medan yang sulit ketika mendaki. Dalam penelitian ini dibuatlah game yang berisi tentang game berpetualangan menelusuri alam Puncak Mahameru yang menggambarkan tentang bagaimana cara mencapai puncak dengan rute yang benar dan tantangan apa saja yang ada pada saat menuju Puncak Mahameru. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma A* yang diimplementasikan pada rute setiap level dalam menentukan rute mana yang terbaik agar selamat sampai Puncak Mahameru. Game ini terdiri dari 3 level yaitu, level 1 terdiri dari rute Ranu Pani sampai Ranu Kumbolo. Level 2 terdiri dari Oro-oro Ombo sampai Kalimati. Dan level 3 terdiri dari Arcopo sampai Puncak Mahameru. Dengan melalui 3 level ini, pemain dapat mengambil sampah untuk mendapatkan point dan diakhir level akan mendapatkan piala jika point lebih dari 8. Pengguna dapat memainkan game 3 dimensi dan bisa memiliki gambaran seperti apa medan yang akan dilewati atau bagaimana suasana di tempat
Moving Class dengan Algoritma Genetika Sebagai Optimasi Penyusunan Jadwal Guru Mata Pelajaran Sekolah
Menyusun jadwal pelajaran merupakan salah satu kegiatan rutin yang harus dilakukan oleh sekolah. Menyusun jadwal pelajaran memerlukan ketelitian, ketelatenan dan banyak menyita waktu. Terlebih lagi sejak tahun 2008, SMPN 1 Paiton menerapkan sistem belajar mengajar moving class yaitu sistem belajar mengajar bercirikan siswa yang mendatangi kelas dimana mata pelajaran tersebut akan diajarkan. Sehingga membuat jadwal pelajaran moving class akan lebih rumit daripada jadwal pelajaran kelas klasik karena kita harus memperhatikan mata pelajaran, guru dan ruang untuk menghindari bentrok pada penjadwalan. Oleh karena itu pada penelitian kali ini akan dicoba membuat aplikasi yang dapat mempermudah penyusunan jadwal pelajaran moving class dengan mengimplementasikan algoritma genetika. Keuntungan penggunaan Algoritma Genetika adalah dari kemudahan implementasi, Sehingga kemampuannya untuk menemukan solusi yang bagus dan cepat untuk masalah-masalah berdimensi tinggi. Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada aplikasi penjadwalan moving class dengan algoritma genetika dapat disimpulkan bahwa Semakin banyak jumlah data dan persyaratan yang harus dipenuhi maka akan semakin besar juga jumlah generasi dan semakin lama waktu yang dibutuhkan
Perancangan Aplikasi Penentuan Bonus Karyawan Dengan Metode TOPSIS
Pada era globalisasi sumber daya manusia sangat dibutuhkan untuk menunjangnya setiap aktivitas. Pada setiap perusahaan diperlukannya karyawan, oleh sebab itu salah satu pendorong kinerja karyawan adalah memberikan penghargaan untuk setiap prestasi kerja yang diraih oleh karyawan. Pada beberapa perusahaan, penentuan bonus karyawan masih dilakukan secara manual tanpa ada kriteria khusus berdasarkan permalasahan diatas maka memerlukan suatu sisteminformasi yang dapat membantu untuk menentukan dan menghitung setiap kriteria dalam penentuan bonus karyawan menggunakan metode TOPSIS. Dengan adanyasistem tersebut dapat membantu pihak perusahaan untuk menentukan bonus karyawan dengan tepat dan akurat
Analisis Kualitas Website Menggunakan Metode Webqual Pada Malang Dorm Hostel
Kemajuan teknologi telah berdampak pada seluruh aspek kehidupan manusia, salah satunya adalah pada dunia bisnis begitu pula bersamaan dengan adanya internet. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas website di malang dorm hostel berdasarkan metode WebQual dengan dimensi Usability, Information, dan Service Interaction. nilai kesenjangan atau gap dari ketiga dimensi WEBQUAL. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini secara keseluruhan, nilai selisih antara kualitas aktual (performance) dan kualitas ideal (importance) memiliki nilai negatif. total rata-rata kesenjangan atau gap sebesar –(0.84). Nilai kesenjangan terbesar terdapat pada dimensi information dengan nilai kesenjangan atau gap sebesar –(1.33). Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa website Malang Dorm Hostel secara aktual dirasakan belum memenuhi kualitas ideal terutama yang berhubungan dengan informasi dan layanan yang terdapat pada website. Indikator yang perlu mendapat perhatian antara lain adalah informasi dengan tingkat detail yang tepat, selain itu atribut informasi dapat dipercaya,keamanan dalam bertransaksi, informasi akurat,keamanan informasi pribadi, informasi dalam format yang sesuai, informasi aktual, informasi relevan dan mudah melakukan navigasi. Diharapkan penelitian ini dapat membantu manajemen website Malang Dorm Hostel dalam meningkatkan kualitas layanan mereka dalam menghadapi persaingan dan menjawab kebutuhan dan harapa masyarakat
Network Monitoring System Data Radar Penerbangan berbasis PRTG dan ADSB
Perkembangan infrastruktur jaringan dalam navigasi penerbangan saat ini sangat pesat, sehingga diperlukan adanya suatu manajemen perangkat jaringan untuk mengelola ketersediaan ADSB dan data radar. Untuk mengelola perangkat jaringan tersebut, dibutuhkan suatu sistem seperti NMS. NMS merupakan suatu sistem untuk mengelola perangkat-perangkat jaringan berbasis IP. Untuk menjalankan NMS, dibutuhkan suatu aturan atau protokol yang mendasari sistem tersebut, protokol tersebut adalah SNMP. Protokol SNMP memungkinkan administrator untuk mengelola dan mengatur kinerja perangkat jaringan secara jarak jauh. Pada artikel ini akan dipaparkan “Implementasi Network Monitoring System untuk ADSB dan data radar Penerbangan berbasis PRTGâ€. Implementasi NMS ini menggunakan sebuah aplikasi yaitu PRTG. PRTG digunakan untuk memantau penggunaan bandwidth terhadap ADSB dan data radar serta memantau kondisi semua perangkat. Pengukuran berbasis SNMP hanya berbasis pada port. Software ini juga memungkinkan untuk secara cepat mempersiapkan dan menjalankan sebuah proses pemantauan untuk sebuah jaringan tertentu. Dengan PRTG ini maka dengan mudah dapat mengetahui jumlah data radar dan ADSB yang mengalir melalui perangkat router serta mengetahui kondisi semua perangkat router yang terhubung dengan PRTG serta mempercepat penanganan jika terjadi gangguan dengan adanya notifikasi