Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS)
Not a member yet
168 research outputs found
Sort by
Penentuan Penerima Beasiswa Unggul Mulia dan Bidik Misi menggunakan Metode SAW
Beasiswa merupakan hal penting dalam memberikan kesempatan belajar mahasiswa. Jumlah beasiswa yang terbatas perlu ditentukan berdasarkan kriteria yang berdasarkan bobot prioritas. Namun sebagian besar penentuan beasiswa masih subyektif, sehingga pada tulisan ini diusulkan penentuan beasiswa dengan metode Simple Additive Weighting (SAW). Pada kasus ini digunakan data penentuan beasiswa "Unggul Mulia" dan "Bidik Misi" pada Universitas WidyagamaMalang. Dengan demikian, proses penentuan beasiswa dapat terbantu dengan metode ini
Simulasi Vending Machine Dengan Mengimplementasikan Finite State Automata
Pada teori bahasa dan automata menjelaskan tentang mesin-mesin abstrak yang mana didalamnya terdapat finite state automata yang bisa diimplementasikan kedalam vending machine. Vending machine untuk kota seperti Jakarta sudah bukan perihal sulit untuk menemukannya. Cara kerja secara operasional sudah banyak diketahui prosedurnya, namun perihal bagaimana cara kerjanya didalam mesin tersebut, masih belum banyak yang mengetahuinya, melalui simulasi ini diharapkan pengguna juga lebih paham akan hal it
Rancang Bangun Game Android Adventure Finding Diamond Dengan Unity 3D Menggunakan Metode Dynamic Weighting A*
Salah satu jenis game yang digemari adalah game bergenre adventure game.proses dan perancangan game dimulai dengan menggunakan desain alur cerita. Dalam pengembangan game ada beberapa software yang diperlukan untuk perangan mengembangkan game seperti unity 3d. Unity 3D sendiri adalah sebuah tool yang terintregasi untuk membuat game mulai dari arsitektur bangunan dan simulasi. Unity dapat digunakan untuk pembuatan game yang bisa digunakan pada perangkat android. Android berkembang sangat pesat di pasaran ponsel pintar di dunia. Berdasarkan hasil penelitian, metode Algoritma Dynamic Weighting A*cocok diimplementasikan pada Game Advanture yang mengenal lingkungan arena dan tidak terjadi perulangan pengacakan yang sama pada saat aplikasi dibuka kembali.Dari hasil penelitian yang dilakukan menggunakan kuesione
Aplikasi Penentuan Pengguna Sarana Prasarana Politeknik Negeri Malang Menggunakan Metode ELECTRE
Pengelolaan fasilitas sarana prasarana di Politeknik Negeri Malang dibawah naungan Kepala Urusan Rumah Tangga yang berada di Gedung AA. Proses peminjaman masih menggunakan cara manual sehingga administrasi mengalami kesulitan dalam mengatur dan menentukan peminjaman sarana prasarana tersebut kurang efektif dan efisien. Metode ELECTRE digunakan untuk mengeliminasi alternatif yang tidak memenuhi kriteria yang sudah ditentukan. Hasil dari perhitungan menggunakan metode ELECTRE adalah alternatif yang memiliki nilai akhir tertinggi atau alternatif yang mendominasi nilai alternatif lainnya. Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelengkapan peminjaman, prioritas peminjam, kepentingan acara, penjadwalan rutin, dan peserta. Penelitian ini telah diuji dengan membandingkan hasil output metode ELECTRE dengan perhitungan manual. Dimana sistem menghasilkan eliminasi penentuan peminjaman sarana prasarana dan tingkat kecocokan SPK dalam penelitian ini 100%. Hasil nilai alternatif yang dihasilkan memiliki tingkat akurasi sebesar 68%. Kata Kunci— ELECTRE, Peminjaman, Sarana dan Prasarana, Sistem Penunjang Keputusa
Penerapan Data Mining untuk Mengetahui Minat Siswa pada Pelajaran Matematika menggunakan Metode K-Means Clustering
Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu, yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir, dan berargumentasi. Minat merupakan suatu keadaan di mana seseorang mempunyai perhatian terhadap sesuatu dan disertai keinginan untuk mengetahui dan mempelajari maupun membuktikannya lebih lanjut. Permasalahan pada penelitian ini bagaimana mengetahui minat siswa pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan Teknik data mining dengan metode Clustering menggunakan Algoritma K-Means. Pengujian pada penelitian ini, peneliti menggunakan data Nilai Tugas, Nilai Ulangan Harian (UH) dan Nilai Ujian Akhir Semeter (UAS) siswa untuk mengetahui minat siswa terhadap mata pelajaran matematika. Hasil clustering dengan menggunakan algoritma k-means memperlihatkan bahawa 45 siswa memiliki minat tinggi pada mata pelajaran matematika, 48 siswa memiliki minat sedang dan 29 siswa memiliki minat rendah pada mata pelajaran matematika
Sistem Rekomendasi Rumah Berbasis Web Menggunakan Metode SAW pada PT.Inproperty
Penelitian ini berupa sistem rekomendasi rumah berbasis web. Sistem rekomendasi rumah ini bertujuan untuk mempermudah calon pembeli dalam memilih rumah karena sistem ini menerapkan perangkingan pada setiap alternatif. Metode yang digunakan yaitu metode simple additive weighting (SAW). Metode SAW digunakan untuk menentukan variabel yang tepat untuk direkomendasikan dengan cara pemberian kriteria, pemberian nilai bobot, dan dilakukan perhitungan saw sehingga memunculkan matriks ternormalisasi. Dengan adanya matriks ternormalisasi didapatkan nilai akhir atau perangkingan pada setiap alternatif. Hasil perhitungan dengan menggunakan metode SAW menunjukkan perolehan A3 (Batu) merupakan alternative terbaik karena memperoleh sebesar 83,5% sedangkan A1 (Tidar) yang memperoleh sebesar 76% dan A2 (Singosari) merupakan alternatif terendah karena memperoleh sebesar 47,5%. Berdasarkan perolehan tersebut dapat diketahui rekomendasi rumah yang tepat bagi orang yang hendak membeli rumah
Augmented Reality Untuk Media Promosi Rumah Pada Alang-Alang Contruction Berbasis Android
Aplikasi Augmented reality untuk media promosi rumah pada alang-alang construction berbasis android, dirancang sebagai media penunjang promosi rumah untuk lebih memudahkan menjual rumah, dimana biasanya mempromosikan rumah menggunakan brosur biasa maka dari itu perusahaan dapat memanfaatkan teknologi Augmented reality pada Mobile Phone dengan Sistem Operasi Android agar dapat mengangkat citra perusahaan dan mempunyai nilai plus tersendiri dihadapan para calon pelanggan Dalam tugas akhir ini akan dibangun aplikasi dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime),dengan metode Marker atau target yang disetting untuk memunculkan objek 3D secara bersamaan. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity sebagai software pendukungnya dan menggunakan Vuforia SDK sebagai management datanya, objeck tiga dimensi yang dibuat dengan menggunakan Autodesk 3ds Max. Dengan dibuatnya Aplikasi ini, maka dapat membantu marketing untuk menarik minat pelanggan juga memberikan hasil presentasi model rumah dihadapan calon pelanggan menjadi lebih profesional, dan dari hasil pembuatan gambar rumah secara 3D, dapat membantu para pelanggan untuk lebih mengetahui desain dan tipe rumah yang akan dibeli
Pemanfaatan Private Cloud Storage Berbasis Infrastructure As A Service (IAAS)
Data dan informasi merupakan hal yang penting dan berharga dalam suatu lembaga atau instansi, oleh karena itu data sangat penting untuk menjaga dan mengelola data dengan baik, apalagi di instansi atau perusahaan yang sedang dalam tahap perkembangan, tentunya hal tersebut perlu dilakukan. Peran private cloud storage merupakan layanan yang terintegrasi untuk meningkatkan keamanan dan mempercepat akses data. Pada penelitian ini digunakan OwnCloud sebagai sharing data gratis dan menyediakan pengamanan yang baik, paltform virtualisasi Proxmox sebagai pelayanan Infrastructure-As-A-Service (IAAS) Cloud Computing yang dapat menyediakan sebuah infrastructure Paltform yang bersifat opensource dan Redundant Array of Independent Disk (RAID) untuk menambah kapasistas disk dan mempercepat pengaksesan data. Dengan diterapkannya Redundant Array of Independent Disk (RAID) pada Infrastructure as a Service (IAAS) didapatkan hasil maksimum pada penggunaan sisi Ethernet0 90.75 Mbps, Memory terpakai 9.65%, dan pada CPU loading hingga 36% saat upload data File 559MB dengan 11 user secara hampir bersamaan. Kata Kunci ̶ Private Cloud Storage, IAAS, Server Proxmox, RAID
Sistem Pengendalian Lampu Penerangan Jalan Umum (PJU) Melalui Jaringan Internet Berbasis Android
Menghidupkan dan mematikan lampu penerangan jalan umum, biasanya dilakukan secara manual atau otomatis. Cara manual dilakukan dengan menggunakan saklar sedangkan cara otomatis dilakukan dengan menggunakan sensor cahaya (Light Depending Resistor=LDR) atau dengan Timer (Timeswitch). Dalam penelitian ini telah dirancang sebuah sistem pemantauan dan pengendalian lampu penerangan jalan umum (pju) melalui jaringan internet yang berbasis android. Penggunaan Modul Ethernet dalam hal ini Arduino sebagai system komunikasi data dan smartphone android sebagai pemantau dan pengendali. Aplikasi android akan mengirimkan dan menerima sinyal informasi melalui jaringan internet menggunakan modem ke website sehingga data diterima modul ethernet shield yang kemudian diolah oleh arduino untuk mengendalikan lampu penerangan jalan. Hasil pengujian system menunjukkan bahwa kondisi On menyatakan lampu menyala dan kondisi off menyatakan lampu padam. Rerata akurasi komparasi pengukuran arus sebesar 100% sedangkan rerata akurasi komparasi pengukuran tegangan sebesar 95.23
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit dan Hama Pada Tanaman Tebu Menggunakan Metode Certainty Factor
Intisari—Pada saat ini perkembangan teknologi sudah sangat pesat, tidak hanya pada bidang informasi, industri, pendidikan, tetapi pada bidang pertanian. Oleh karena itu kecanggihan teknologi juga di manfaatkan oleh para petani tebu untuk mendapatkan informasi mengenai tanaman tebu. Tanaman tebu termasuk dalam komoditas tanaman perkebunan yang ada di Indonesia. Namun, dalam pembudidayaan tebu tidak luput dari berbagai permasalahan yang berhubungan dengan penyakit yang kemungkinan akan menyerang tanaman. Oleh sebab itu penulis merancang pembuatan sistem pakar diagnosa penyakit tebu menggunakan metode certainty factor berbasis web. Sistem ini akan menganalisa berdasarkan data gejala – gejala yang ada yang di masukan oleh user sehingga di dapatkan suatu hasil identifikasi penyakit pada tanaman tebu berupa nama penyakit tingkat akurasi dan cara penangannya. Sistem pakar ini di kembangkan dengan menggunakan bahasa PHP dan data base My SQL dengan metode Certainty Factor untuk mengukur nilai kepastian dari suatu hipotesa terhadap suatu fakta. Dengan perhitungan metode Certainty factor dari satu penyakit tanaman tebu di dapat nilai kepercayaan dari hasil diagnosa dengan nilai tingkat akurasi 94,6 %