7065 research outputs found
Sort by
SAJIAN MUSIK MELAYU DALAM PENGARUH MUSIK DANGDUT
Skripsi berjudul Tinjauan Musik Dangdut Dalam Pengaruh Melayu, berawal dari ketertarikan penulis melihat fenomena perkembangan musik dangdut. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap pengaruh musik melayu dalam munculnya jenis-jenis musik dangdut hingga sampai saat ini. Perkembangan musik dangdut tidak terlepas dari faktor-faktor adanya pengaruh yang dibawa sebelumnya dalam budaya musik melayu. Sebelum berkembangnya musik dangdut di Indonesia , musik melayu sudah ada di beberapa wilayah di Indonesia diantarannya di wilayah , Riau, Deli, Palembang, Aceh, Singapura, Malaysia. Ciri musik melayu sendiri terletak pada sebuah bentuk vokalnya, selalu dinyanyikan dengan mendayu-dayu, adanya rentak yang meliuk (Cengkok), Syair-syair bertemakan percintaan dan persahabaatan dan makna atau tujuan dari syair tersebut membawa pesan moral. Melihat musik melayu yang ada di Indonesia membawa pengaruh dan dampak besar bagi perkembangan musik dangdut itu sendiri, salah satunya dari ciri vokal melayu yang mendayu-dayu sehingga setiap jenis vokal dalam musik dangdut memberi kesan bahwa nuansa vokal melayu itu masih menempel erat dalam karakter musik dangdut deikarenakan adanya perbedaan pada aransement yang membuat jenis musik dangdut itu mempunyai karakter. Inti permasalahan yang diungkapkan dalam penelitian ini adalah mengapa perkembangan musik dangdut dipengaruhi oleh musik melayu?. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, metode yang digunakan yaitu dengan metode kualitatif, meliputi observasi, pengumpulan data, analisis data, penyajian data dan kesimpulan. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa pengaruh musik melayu dan budaya melayu sangat berdampak bagi munculnya jenis-jenis musik dandut dan tidak hanya itu juga pula factor internal dan external dalam budaya masyarakat melayu dan perekmbangan musik melayu menjadi sebuah hakikat pada pengaruh perkembangan musik dangdut hingga sampai saat ini . Hal ini sangat berdampak baik bagi perkembangan musik dalam melihat hakikat yang ada didalam perubahan musik dangdut dan perkembanganya sampai saat ini, juga pula dapat memberi referensi kalangan pembaca juga masyarakat sebagai suatu hiburan dalam pertunjukan musik dangdut
PELATIHAN PENGEMBANGAN PRODUK SULAM BENANG LOGAM DI KOMUNITAS NUNGGAK SEMI SEBAGAI ASET KREATIF DESA PARANGJORO KECAMATAN GROGOL KABUPATEN SUKOHARJO
Kabupaten Sukoharjo menjadi wilayah di Jawa Tengah yang memiliki pertumbuhan industri kerajinan sehingga menempatkannya sebagai kabupaten dengan predikat House of Souvenir. Upaya pengembangan dan renovasi tempat wisata yang telah dilakukan mengindikasikan tindakan mempercepat pertumbuhan kawasan ekonomi kreatif melalui pengelolaan setiap keunggulan desa. Meski demikian terciptanya kawasan ekonomi kreatif melalui hubungan antara kreativitas dan budaya tidak dapat dilepaskan dari peran stakeholders yang salah satunya berasal dari para akademisi. Kolaborasi akademisi dan komunitas kesenian menjadi aktor penggerak dalam mengembangkan industri kreatif melalui kreativitas, ide ilmu pengetahuan serta teknologi. Secara spesifik kolaborasi yang dilakukan tim melalui kegiatan PKM ini berkolaborasi dengan komunitas Nunggak Semi yang berada di Desa Parangjoro dalam mengkurasi potensi kesenian desa melalui pelatihan pengembangan produk souvenir. Desa Parangjoro kecamatan Grogol merupakan salah satu desa di kabupaten Sukoharjo yang giat mencitrakan dirinya sebagai desa wisata. Cita cita dalam membangun kawasan desa wisata berhadapan pada keterbatasan SDM dan minat generasi muda yang lebih nyaman bekerja di Pabrik. Padahal potensi kerajinan di Desa Parangjoro berpeluang besar berkembang sebagai kawasan industri kreatif melalui praktik kesenian Sulam Benang yang pernah termasyhur hingga Istana Negara. Oleh karena itu melalui kegiatan PKM tematik dilakukan upaya revitalisasi keteknikan sulam benang logam melalui pelatihan pengembangan produk souvenir ditujukan untuk menghasilkan aset kreatif yang dapat menstimulus generasi muda dalam berkreativitas mencipta produk bernilai ekonomi secara berkelanjutan. Terlebih dengan teknik sulam benang logam yang dulu pernah termasyhur diproduksi warga desa Parangjoro. Adapun program pengabdian yang dilakukan meliputi : 1. Koordinasi dengan Mitra PKM Komunitas Parangjoro 2. Penyiapan modul 3. Persiapan alat dan bahan 4. Pendampingan perancangan untuk inovasi pengembangan produk 5. Praktik terstruktur sulam benang logam. 6. Pendampingan finishing jahit produk souvenir
ANALISIS REPRESENTASI GENDER ANTARA SENIMAN PEREMPUAN DAN LAKI-LAKI DALAM KARYA SENI NFT INDONESIA
Penelitian ini berusaha meninjau karya-karya seniman NFT Indonesia dalam merepresentasikan ekspresi gender dalam karya seni mereka untuk mengidentifikasi bagaimana gender direpresentasikan dan disampaikan dalam budaya visual terkini yakni seni NFT. Melalui peninjauan kritis berangkat dari pertanyaan dasar tentang apakah masih terjadi perbedaan cara pandang dalam merepresentasikan gender di dunia kini, penelitian ini juga ditujukan untuk mengidentifikasi adanya dominasi maskulinitas dalam desentralisasi pada sistem blockchain. Penelitian ini dapat membantu mengungkap kesenjangan dalam representasi gender dalam karya seni NFT untuk melihat produk-produk ketimpangan dan bias gender dalam seni NFT. Metode dalam penelitian ini melibatkan analisis sistematis terhadap nilai visual karya seni NFT yang divalidasi melalui crosscheck wawancara dengan narasumber. Secara keseluruhan, penelitian tentang pemahaman komparatif dan representasi gender dalam seni NFT memiliki nilai besar dalam mempromosikan inklusi, meruntuhkan stereotip, dan memperluas pandangan kita tentang gender dalam seni. Penelitian ini dapat berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang isu-isu gender dan berkontribusi pada diskusi dan perubahan positif di dunia seni
1 REDESAIN KEMASAN, RAK DISPLAY DAN MEDIA PROMOSI GUNA MENAIKKAN NILAI PRODUK DAN OMSET PENJUALAN PADA UMKM BERBAHAN MOCAF DI KLATEN
Kegiatan PKM Karya Seni ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas mitra agar dapat
menambah penghasilan ekonomi keluarga. Mitra dari kegiatan ini adalah UMKM Mbakmbuk
Snack & Cookies yang berdomisili di Dukuh Ngalas, Desa Jetis, Kec. Delanggu, Kabupaten
Klaten, Jawa Tengah. Kegiatan yang dilakukan meliputi; penyampaian motivasi, pemaparan
materi, pelatihan ketrampilan peroduksi, dan publikasi. Metode pelaksanaan yang didigunakan
untuk menyelesaikan permasalahan mitra yang telah disepakati adalah dengan cara, diskusi
terkait permasalahan dan solusi yang ditawarkan, pelatihan ketrampilan penjualan, membuat
materi publikasi cetak, membuat materi publikasi video, membuat materi publikasi online,
pendampingan dalam promosi dan pemasaran, monitoring dan evaluasi kegiatan serta hibah
alat bantu produksi. Desain yang dihasilkan berupa; logo, kartu nama, leaflet, banner, desain
kemasan, dan rak display. Kegitan ini melibatkan 3 dosen dengan latar belakang Desain
Komunikasi Visual, Desain Interior, serta dibantu oleh dua orang mahasiswa aktif. Selain
bermanfaat bagi mitra program ini juga merupakan implementasi dari Tri Dharma Perguruan
Tingg
BATIK SEBAGAI MEDIA TERAPI UNTUK PENINGKATAN KETRAMPILAN MOTORIK HALUS PADA ANAK USIA DINI
Pengembangan motorik pada anak usia dini sangat penting terutama dalam melatih otot-otot Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media batik untuk meningkatkan keterampilan motorik pada anak Usia dini. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen dengan jenis Quasi Experimental rancangan penelitian Quasi-Experiment One-Group Pretest-Posttest digunakan untuk mengetahui pengaruh terapi dengan menggunakan media batik untuk peningkatan ketrampilan motorik halus pada anak usia dini.
Sampel penelitian adalah anak usia dini, teknik pengambilan sampel dengan purposive sampling. Sampel penelitian ini sebanyak 14 anak sebagai kelompok eksperimen melalui kegiatan membatik. Teknik pengumpulan data melalui; Observasi, Wawancara, Dokumentasi dan Instrumen tes untuk mengetahui kemampuan motorik halus anak usia dini. Teknik analisis data dalam penelitian kuantitatif ini diolah dengan menggunakan minitab versi 20. Hasilnya adalah Media yang digunakan untuk media terapi adalah batik. Ada empat langkah untuk menggunakan Media Batik sebagai terapi yaitu menebalkan pola batik, melengkapi pola batik, membuat pola batik dan mewarnai pola batik. Analis Unit Kemampuan Motorik Halus Dengan kegiatan membatik Berdasarkan hasil pretest mendapatkan nilai terendah adalah 17 dan nilai tertinggi adalah 36. Setelah dihitung diperoleh mean sebesar 29.93, hasil posttest. nilai terendah adalah 20 dan nilai tertinggi adalah 40. mean sebesar 33.43. Dengan demikian terlihat kenaikan antara nilai pretest dan postest. Sedangkan hasil uji hipotesa, hasil yang diperoleh bahwa Diketahui nilai P-Value sebesar 0,000 kurang dari 0,05 (< 0,05) maka bisa disimpulkan bahwa ada pengaruh kegiatan membatik untuk meningkatkan ketrampilan motorik halus pada Anak Usia Dini kelompok Usia 4-6 Tahun PAUD Setya Budi Asih, Kartasura Sukoharjo.
KATA KUNCI: Ketrampilan Motorik Halus, Batik, Anak Usia Dini, Quasi Experimenta
SRIKANDHI MEGURU MANAH (Wayang Bocah)
Perkembangan pertunjukan Wayang Wong sangat minim jika dibandingkan dengan seni pertunjukan yang lain di Indonesia. Apalagi Wayang Wong dengan pelaku bocah yang dikenal dengan Wayang Wong Bocah. Berkaitan dengan perlestarian dan pengembangan seni dapat dikatakan mengkawatirkan. Untuk mensikapi permasalahan yang ada maka perlu teliti dalam menindak lajuti cerita wayang yang pada umumnya berkaitan dengan usia dewasa. Wayang wong bocah dalam pementasannya perlu memahami psikologi anak agar tidak terjadi kerancuan. Hal tersebut terutama dimulai dari sanggit cerita dan naskah yang perlu disesuaikan dengan pendidikan anak.
keywords. Wayang wong, bocah, psikologi, pendidika
Lokakarya Penerapan Unsur dan Prinsip Dasar Desain dengan Menggunakan Project Based Learning sebagai Rintisan Pembelajaran Dasar Matra Visual di Prodi DKV SMK Negeri 1 Sambirejo Sragen LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT TEMATIK (PERORANGAN)
Pengimplementasian Kurikulum Merdeka ke dalam jenjang pendidikan menengah, terutama pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) menimbulkan terjadinya dinamika yang menarik untuk dicermati. Salah satunya adalah terjadinya konversi kompetensi keahlian Multimedia menjadi kompetensi keahlian Desain Komunikasi Visual seperti yang tertuang pada Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, Dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Nomor 024/H/KR/2022 Tentang Konsentrasi Keahlian Smk/Mak Pada Kurikulum Merdeka. Hal ini menyebabkan Jurusan Multimedia diharuskan berubah menjadi Jurusan Desain Komunikasi Visual agar bisa sesuai dengan konversi tersebut. Perubahan ini menimbulkan beberapa kesulitan yang dialami oleh banyak SMK yang memiliki jurusan Multimedia, salah satunya adalah SMK Negeri 1 Sambirejo. Kesulitan tersebut dipengaruhi oleh beberapa factor. Faktor yang pertama adalah minimnya guru Jurusan Multimedia yang mempunyai keahlian dasar Desain dan Seni Rupa. Hal ini tampak dari kurang dalamnya materi Dasar Matra Visual yang seharusnya menjadi dasar materi bagi siswa-siswa jurusan DKV. Faktor pertama tersebut diperparah dengan factor kedua yaitu rendahnya tingkat kepercayaan diri para siswa untuk mempelajari Dasar Matra Visual. Melihat dari kedua factor tersebut, perlu diadakan suatu program lokakarya yang mempelajari Dasar Matra Visual yang berbasis pada Project Based Learning. Program pengabdian ini secara keseluruhanmenggunakan metode Community Based Participatory Action Research (CBPAR). Metode ini adalah pendekatan penelitian yang bersifat kolaboratif dengan melibatkan semua pemangku kepentingan selama proses pengabdian atau penelitian
Kata Kunci : Lokakrya, Project Based Learning, Dasar Matra Visual, CBPA
SIPONGANG TOSANPUNG PENCIPTAAN GAMELAN KERAMIK KOMPOSIT METAL
Penelitian Artistik berjudul SIPONGANG TOSANPUNG ( Eksperimentasi Penciptaan Gamelan Keramik Komposit Metal) merupakan sebuah kegiatan penelitian artistik yang bertujuan melakukan eksperimentasi penciptaan alat musik gamelan menggunakan material Tosanpung. Tosanpung merupakan penamaan inovasi keramik komposit metal. Tosan berarti logam/besi, Pung (Bahasa Jawa: Lempung) atau tanah liat. Sipongang secara definitif adalah patulan bunyi. Maksud judul penelitian ini adalah pantualan suara/bunyi yang dihasilkan dari keramik komposit metal.
Material komposit digunakan metode metalurgi serbuk besi, yang dicampurkan secara homogen dengan tanah liat melalui proses sintering. Tujuan penggabungan material ini: (1) Menemukan rumusan formula densitas keramik kuat/keras dan tahan terhadap pukulan (2) Menghasilkan warna bunyi sebagai organologi instrumen musik gamelan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Taguchi dengan pendekatan Design of Exsperiment untuk mencapai kualitas tinggi sebuah produk. Design of Experiment dilakukan dengan uji coba terkontrol dan treatment objek material yang digunakan untuk menemukan inovasi baru produk gamelan.
Luaran penelitian ini akan menghasilkan produk alat musik gamelan jenis Saron. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah keberagaman jenis-jenis alat musik di Nusantara berbahan keramik
STRATEGI BRANDING WISATA MELALUI SOFTWARE 3D MODELLING BLENDER DENGAN BAHAN SERAT ALAM
Pariwisata sebagai sektor yang memiliki potensi ekonomi memerlukan objek yang
menjadi daya tarik. Daya tarik wisata dapat dimunculkan dari berbagai aspek, salah
satunya adalah ikon. Ikon diantaranya dapat dibuat dari ciri, budaya setempat
kemudian diperbesar, menjadi patung, tugu maupun yang lainnya. Pembuatan patung
menjadi kendala bagi masyarakat yang tidak memiliki pengetahuan keterampilan
yang memadahi. Pembuatan patung atau ikon dapat dibuat dengan material apapun
salah satunya adalah bahan dari serat. Bahan serat melimpah disekitar kita
diantaranya adalah bambu, rami, kulit pohon, rotan, jerami dan sebagainya. Salah
satu dareah di Solo Raya yang memiliki potensi pariwisata namun belum memiliki
ikon dan branding adalah Desa Trangsan di Sukoharjo. Oleh karena itu penelitian ini
adalah untuk memecahkan cara pembuatan patung atau ikon wisata melalui transfer
dari software 3 dimensi menjadi objek skala 1 : 1 atau prototipe. Material penelitian
berupa pasir, semen, kawat, kain kasa dan met serta serat alam sebagai material
utama. Tahapan penelitian terdiri dari observasi dan analisis data, penetapan ikon
wisata, pembuatan 3D modeling, pasca pembuatan modeling dilanjutkan dengan
menyusun gambar pecahan sebagai acuan anatomi tokoh. Proses selanjutnya adalah
pembuatan, perwujuduan prototipe, dan perlindungan hak kekayaan intelektual, dan
uji publik. Luaran yang dihasilkan berupa desain, prototipe, ajuan hak kekayaan
intelektual, artikel jurnal ilmiah