7065 research outputs found
Sort by
PENCIPTAAN MOTIF BATIK RONTEK PACITAN DALAM BUSANA STREET WEAR
Festival Rontek Gugah Sahur Pacitan merupakan salah satu seni tradisi yang dimiliki kota Pacitan yang di angkat menjadi sebuah pertunjukan karya seni yang mengangkat potensi di suatu wilayah Kabupaten Pacitan atau luar Daerah sebagai konsep pertunjukan. Festival Rontek ini pertama diselenggarakan pada tahun 2011. Karya ini mengangkat tema dari pertunjukaan Festival Rontek Gugah Sahur bertujuan untuk meningkatkan wawasan apresiasi budaya masyarakat, serta meningkatkan persatuan dan kesatuan sesama anak bangsa dalam semangat melestarika seni budaya lokal Pacitan. Menciptakan motif Festival Rontek/ thethek serta elemen yang ada pada Festival tersebut dengan di aplikasikan pada busana street wear. Metode yang digunakan dalam penulisan terdiri dari tahap eksplorasi, tahap inkubasi, rahap konseptualisasi, dan tahap materialisasi. Karya Tugas Akhir yang diwujudkan terdapat 4 karya busana. Pertama berjudul JUMEDUL yang bermakna awal dari terciptanya Festival Rontek Pacitan yang diangkat dari Gugah Sahur menggunakan thethek . Kedua MAYANGKARA yang bermakna busana dengan cahaya yang tergambar di motif mengartikan dalam Festival Rontek Gugah Sahur perlu cahaya agar dapat menuntaskan Festival sampai finish. Ketiga MAHDI yang bermakna kesejukan untuk penyejuk dari elemen yang ada di Festival Rontek Pacitan. Terakhir yaitu BERSAJI bermakna dari kebersamaan dala Festival Rontek Pacitan, kebersamaa, kekompakan dalam memainkan setiap peran dengan maksimal.
Kata kunci : Rontek Pacitan, street wear, batik tuli
EFEK VISUAL DALAM MEMBANGUN DRAMATISASI PADA FILM EGGNOID: CINTA & PORTAL WAKTU
Film Eggnoid: Cinta & Portal Waktu adalah sebuah film ber-genre romance dan sci-fi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam dan mendeskripsikan penerapan efek visual untuk dramatisasi adegan dalam film Eggnoid: Cinta & Portal Waktu. Penelitian ini menjadikan film Eggnoid: Cinta & Portal Waktu sebagai objek penelitian dengan berfokus pada efek visual yang diimplementasikan untuk membangun dramatisasi adegan. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan menganalisis secara mendalam efek visual beserta teknik yang digunakan serta unsur dramatik yang dimunculkan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan mengamati secara mendalam objek penelitian dan wawancara secara langsung dengan kru produksi yang terkait yaitu sutradara dan Lead Visual Effect Artist. Analisis data dilakukan dengan menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa film Eggnoid: Cinta & Portal Waktu menggunakan teknik efek visual CGI Composition, Motion Tracking, Warping, Atmospheric, dan Color Correction untuk membangun dramatisasi melalui unsur Konflik, Kuriositas, Suspens, dan Kejutan. Efek visual tersebut berperan penting dalam menyampaikan pesan dan cerita film, terutama dalam memunculkan unsur dramatik Konflik dan Kuriositas yang mendukung genre romance dan sci-fi
PERILAKU OVERPROTECTIVE ORANG TUA TERHADAP REMAJA SEBAGAI SUMBER IDE PENCIPTAAN KARYA SENI PATUNG
Perilaku Overprotective Orang Tua Terhadap Remaja Sebagai Sumber Ide Penciptaan Karya Seni Patung. Tugas Akhir Karya S-1 program studi Seni Rupa Murni, Jurusan Seni Murni, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta. Laporan kekaryaan Tugas Akhir ini merupakan respon pribadi terhadap pengalaman pribadi tentang perilaku Overprotective orang tua dalam kehidupan remaja. Karya seni patung dipilih untuk mewujudkan gagasan, dirasa paling sesuai dengan kemampuan penulis baik secara teknis maupun karakteristik karya. Secara khusus karya seni patung dalam Tugas Akhir ini cenderung berbentuk minimalis, sehingga abstraksi bentuk dan deformasi bentuk menjadi karakteristik tersendiri pada setiap karya yang disajikan. Masing-masing karya yang dihadirkan menerapkan teknik assembling dengan material utama berupa plat besi. Metode penciptaan karya mengacu pada tiga tahapan penciptaan menggunakan pemikiran dikemukakan oleh L.H Chapman yaitu: pertama menemukan gagasan, kedua tahap penyempurnaan, mengembangkan dan menetapkan gagasan, ketiga visualisasi. Hadirnya laporan kekaryaan tugas akhir ini diharapkan mampu memberikan memberikan wawasan secara holistik terkait sumber inspirasi, gagasan atau tema, konsep visual, alat, bahan, teknik garap dalam penciptaan karya seni patung.
Kata Kunci: Overprotective, abstraksi, deformasi, seni patun
RUMAH YANG DITINGGALKAN DALAM FOTOGRAFI SERI
Rumah merupakan bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal yang memiliki bentuk ruangan yang dibatasi oleh atap, dinding, dan lantai. Dalam suatu rumah terdapat ruangan seperti ruang tamu, ruang keluarga, ruang tidur, kamar mandi, dan yang lainnya. Ketika rumah ditinggalkan pemiliknya akan menjadi tidak terawat dan seiring berjalannya waktu akan mengalami perubahan fisik, elemen rumah yang tidak lagi berfungsi dengan baik, dan menjadikan suasana rumah tersebut menjadi sepi.
Berawal ketika berjalan-jalan di suatu daerah dekat rumah, beberapa kali melewati dan melihat rumah-rumah yang ditinggalkan. Rumah yang ditinggalkan sering kali tidak mendapatkan perhatian dibandingkan dengan rumah yang masih berpenghuni dan terawat dengan baik. Namun ketika dilihat kembali rumah tersebut memiliki keunikan pada elemen rumah yang mengalami perubahan fisik yang disebabkan oleh cuaca dan menampilkan sebuah realita dimana rumah tersebut tidak layak untuk dijadikan suatu tempat tinggal.
Proses penciptaan tugas akhir ini mengambil lima objek rumah yang berlokasi di Kecamatan Mangunjaya, Kabupaten Pangandaran, Provinsi Jawa Barat dengan beragam kondisi kerusakannya dimana rumah tersebut tidak layak untuk dijadikan tempat tinggal. Teknik pencahayaan menggunakan pencahayaan available light dengan pemanfaatan cahaya matahari. Metode yang digunakan menggunakan fotografi seri dengan mengklasifikasikan menjadi beberapa tema antara lain atap, dinding, dan lantai, baik dari segi interior maupun eksterior.
Kata Kunci : Rumah, Fotografi Seri, dan Available Ligh
RANCANG BANGUN USER INTERFACE PADA WEBSITE OBJEK WISATA SELOMANGLENG MENGGUNAKAN METODE LEAN UX
Gua Selomangleng yang terletak di Dusun Boro, Desa Pojok, Kecamatan
Mojoroto, Kota Kediri ini memiliki dinding yang dipenuhi corak relief indah dan
sebagai tempat beribadah atau wisata spiritual bagi umat beragama Hindu dan
Budha. Sejarah Gua Selomangleng jarang diketahui oleh masyarakat luar Kediri.
Penyebaran informasi acara masih kurang luas dan masif sehingga pengunjung
acara yang diselenggarakan hanya dari komunitas tertentu. Dengan potensi yang
dimiliki Gua Selomangleng sebagai objek wisata sehingga perlu dikembangkan.
Untuk mempermudah penyebaran informasi tentang Gua Selomangleng maka
perancangan user interface website ini telah dirancang berdasarkan latar belakang
permasalahan dengan memberikan solusi media informasi berupa user interface
website Gua Selomangleng menggunakan metode Lean UX. Metode Lean UX
berfokus terhadap waktu pengiriman produk dan feedback dengan cepat sehingga
memiliki keberhasilan yang cepat. Perancangan user interface website
Selomangleng.id mendapatkan nilai 92 pada usability testing menggunakan Maze.
Nilai tersebut menunjukan fungsi dari setiap layar berfungsi dengan baik dan
mudah dioperasikan oleh pengguna
BRANDING DADIAH: FESTIVAL KULINER UNTUK PENGEMBANGAN PERSEPSI KULINER KHAS MINANGKABAU
Dadiah merupakan warisan kuliner Minangkabau yang turun temurun.
Makanan khas Sumatra Barat ini terbuat dari susu kerbau yang di
fermentasi secara alami di dalam batang bambu. Kurangnya olahan Dadiah
dalam menciptakan rasa baru merupakan salah satu faktor yang membuat
Dadiah kalah saing dengan produk fermentasi lain. Hal tersebut
memunculkan stigma negatif pada Dadiah yang meyatakan bahwa, Dadiah
merupakan susu yang ketinggalan zaman (out of the date) dan hanya
dikonsumsi oleh orang pedesaan berstatus sosial rendah. Berdasarkan hal
ini, maka diperlukan branding Dadiah melalui festival kuliner untuk
menghilangkan stigma negatif yang melekat pada Dadiah. Penciptaan
olahan Dadiah dengan cita rasa baru, juga akan menjadi salah satu cara
yang ditempuh sebagai upaya pelestarian Dadiah. Metode kualitatif
dengan pendekatan teori Goldbatt diadaptasi, untuk menjamin terciptanya
festival kuliner yang efektif. Rangkaian kegiatan festival kuliner mulai dari,
pameran kuliner Minangkabau, Screening Video Dokumenter, talkshow,
dan demo masak merupakan visualisasi dari branding yang dibuat. Menu
olahan Dadiah yang sesuai dengan selera generasi muda, talkshow
mendalam tentang Dadiah, video dokumenter Dadiah, dan strategi
branding dalam bentuk festival yang berpengaruh terhadap persepsi
generasi muda adalah konsep branding baru yang ditawarkan melalui
penciptaan festival ini. Keberhasilan festival ini diharapkan menjadikan Dadiah
sebagai fenomena kuliner yang up to date
PERMAINAN TRADISIONAL DI ERA MODERN SEBAGAI SUMBER IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS
Karya Tugas Akhir Seni Lukis yang berjudul “Permainan Tradisional Di Era Modern Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Lukis” diangkat dari keadaan permainan tradisional pada masa sekarang ini. Ada beberapa faktor yang menjadi penyebab permainan tradisional mulai ditinggalkan pada masa sekarang ini; 1). Berkurangnya lahan bermain anak-anak, 2). Peran orangtua, 3). Masuknya permainan modern. Pada saat ini permainan tradisional sangat jarang dimainkan oleh anak-anak, karena kebanyakan anak-anak lebih tertarik dengan bermain smartphone.
Proses penciptaan karya tugas akhir seni lukis ini menggunakan landasan teori L.H Chapman, yang menyebutkan 3 tahapannya yaitu, 1). Upaya menemukan gagasan atau mencari sumber gagasan, inspirasi, 2). Menyempurnakan, mengembangkan dan mematangkan gagasan awal, 3). Visualisasi ke dalam medium. Objek pada lukisan maupun figur pada anak digambarkan dengan bentuk naif dekoratif dan pemilihan warna menggunakan warna cerah yang diharapkan mampu mengekspresikan suasana kegembiraan. Pada figur anak mengalami perubahan bentuk pada anatomi wajah, yang diharapkan dapat mewakili karakter anak yang berjiwa polos, bebas serta menggambarkan anak-anak polos yang belum menemukan jati dirinya. Pada karya seni lukis ini penulis lebih menampilkan keadaan suasana yang terjadi pada setiap karya lukisnya. Untuk teknik yang digunakan yaitu teknik plakat/opaque.
Karya lukis tugas akhir ini mempresentasikan 8 karya seni lukis, dengan adanya karya ini untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional yang jarang anak-anak lakukan pada zaman sekarang, sekaligus masyarakat dapat benostalgia akan kenangan masa kecil dulu
FANTASI GAME SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS
Penciptaan karya tugas akhir yang berjudul Fantasi Game sebagai
Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis ini merupakan respon terhadap
pengalaman penulis perihal pengaruh game dalam masa sekolah SMA. Sebagai
siswa yang kurang mampu mengikuti pelajaran di lingkungan sekolah karena
lebih memprioritaskan kemauan personal untuk mengembangkan bakat
menggambar maupun membuat instrumen. Hal tersebut di tambah dengan
dampak game yang membuat penulis asik dengan fantasi seperti game yang
sedang di mainkan, hal tersebut membuat penulis hanya terpaku oleh kegiatan
menggambar saat pelajaran berlangsung dan merasa di asingkan karena di
sosial sekolah penulis hampir tidak mengetahui apa-apa tentang materi sekolah
sehingga, penulis sering merasa di asingkan karena tidak ada manfaat dalam
dunia pendidikan untuk mereka.
Tujuan penciptaan karya seni lukis tugas akhir ini adalah menciptakan
karya seni lukis yang mengambil sumber inspirasi fantasi game dengan
menjelaskan konsep penciptaannya, proses penciptaan dan makna pada karya
seni lukis yang diciptakan.
Penciptaan karya mengacu pada tiga tahapan penciptaan yang
dikemukakan oleh Herman Von Helmholtz, meliputi tahap pengumpulan fakta,
data serta sansasi, tahap pengendapan dan tahap mengekpresikan wujud karya
seni.
Tugas akhir ini menghasilkan enam karya seni lukis bercitra surealisfantasi yang ditekankan pada bentuk visual fantasi surealis menggunakan cat
akrilik pada media kanvas dan menggunakan teknik plakat dan sapuan halus
sebagai ide penggarapan warna
PENGGARAPAN TARI BARONGAN DI SANGGAR RIDWAN CINTA SENI DESA TODANAN KECAMATAN TODANAN KABUPATEN BLORA
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bentuk pertunjukan tari Barongan dan penggarapan tari Barongan di Sanggar Ridwan Cinta Seni. Pertunjukan tari Barongan di Sanggar Ridwan Cinta Seni merupakan tari Barongan kelompok. Tari Barongan garapan Ridwan Arif Rosidi tidak menggunakan kain. Permasalahan penelitian ini mengenai bentuk tari Barongan di Sanggar Ridwan Cinta Seni dan penggarapan tari Barongan di Sanggar Ridwan Cinta Seni. Pembahasan mengenai bentuk menggunakan konsep bentuk Slamet MD. Dalam hal ini menyangkut gerak, irama, ekspresi atau rasa, kostum, tempat pentas, dan penari. Pembahasan mengenai penggarapan menggunakan konsep garap Rahayu Supanggah yang meliputi materi garap, penggarap, sarana garap, penentu garap, dan pertimbangan garap. Penelitian ini menggunakan pendekatan koreografi dengan deskriptif interpretatif yang digunakan adalah jenis penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa bentuk tari Barongan oleh Ridwan Arif Rosidi merupakan pengembangan dari motif gerak dasar Barongan Blora. Konsep garap tari Barongan oleh Ridwan Arif Rosidi merupakan perwujudan Narasima. Irama musik pada tari Barongan menggunakan dinamika cepat. Busana model rompi dengan iket kepala. Penggarapan motif gerak tari Barongan oleh Ridwan Arif Rosidi meliputi gerak sirig, molet sirig, ngaklak nglombo, kosot, garuk gebyah, thatakan sembah jengkeng, jingukan, kucingan, sirig tatak dengan merubah volume, tempo, irama, dan kualitas gerak dengan menggunakan media topeng Barongan dengan tubuh terlihat menjadikan lebih lincah, gagah dan kuat
KARAKTERTOKOHSARPAKENAKA DALAM TARI LESMANA SARPAKENAKA KARYA WAHYU SANTOSO PRABOWO
Penelitian Karakter Tokoh Sarpakenaka dalam tari Lesmana Sarpakenaka karya Wahyu Santoso Prabowo mendeskripsikan sajian tokoh Sarpakenaka dan menganalisis interpretasi penari terhadap karakter Sarpakenaka pada tari Lesmana Sarpakenaka. Pembahasan ini diperkuat dengan beberapa teori untuk menjawab permasalahan pada penelitian ini. Peneliti menggunakan teori Gendhon Humardani untuk menjelaskan mengenai bentuk sajian tari Lesmana Sarpakenaka dan kriteria kemampuan memperagakan karakter gerak dalam peran tokoh tertentu yang ditulis oleh R.M. Pramutomo, serta diperkuat dengan konsep hastasawanda untuk membahas karakter tokoh Sarpakenaka. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan metode deskriptif dipadu metode hermeneutika, serta metode participant research karena ada keterkaitan antara penulis dengan sumber yang terkait. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa Sarpakenaka memiliki perbedaan karakter di setiap situasi dan kondisi tertentu. Sarpakenaka adalah seorang raseksi putri Raja Alengka yang memiliki kesaktian pada kukunya yaitu Kuku Pancanaka. Sarpakenaka mempunyai karakter licik, bengis, penuh angkara murka, tidak memiliki rasa puas, suka memutarbalikkan fakta, dan dengan kesaktiannya dapat merubah wujudnya menjadi layaknya seorang dewi untuk mengungkapkan karekter itu didukung oleh rias karakter dengan melukiskan taring di kiri dan kanan bawah bibir